2006/04/21 (金)   久々に帰宅……orz

 文字通りの忙殺状態が突発して本気で命が危うい気がします。
 今、2時間帰宅できてるだけでまた出かけます。
 あーぎゃー。
 更新待っててくださるかた、ほんに、ほんに……よろしければこれまでのものを読み返しながらでも、お待ちいただければ……。
 
 あと、期待してくださる皆様のため、少し変則なので保留していた親父様の話をアップしました。物好きなかたはご覧くださいませ。気に入ったかたは、お声をかけてくだされば他のちびこたと四代の話が出るかもしれません(笑


2006/04/22 (土)   わざと時間を遡って書くどーでもいい話

 書いてるのは4/29です。
 別に無双の話ってわけでもなし、ただ、まるで無関係でもないのでこっそりここで書いておくだけです。
 
 「轟轟戦隊ボウケンジャー」を見ました。
 バイト仲間で一人、戦隊もの好きなんでいろいろと盛り上がれる人がいて、面白いよというから少しあらすじとか聞いて、興味持ったのでビデオ借りた次第です。
 ……っつーか「しだい」と打って変換すると、「次第」ではなく「四代」が出るって……そんなん学習せんでいいよ。
 
 なにを面白そうと思ったかっていうと、前回のマジレンジャーは五人が兄弟で、歳の上下はあっても、身分とか立場の上下ってのはなかったわけです。そういう意味では平等。それがボウケンジャーは、レッドがリーダーで、その下にサブリーダーがいて、古参の隊員がいて、そこに新人二人いる、という縦社会。これがまず面白そう。
 で、しかも第一回目の放送でいきなりブラックが裏切るとか聞いて。
 不滅の牙、とか呼ばれた伝説的なとレジャーハンターがレッドなんだそうです。で、ブラックはそれに挑戦し、俺が一番だと言いたいからボウケンジャーにテスト入隊。隙を見て出し抜こうとしたようです。
 でも、器の差でレッドに助けられる、と(笑
 で、敵が三種類いるってのも新鮮。
 このへん聞いてちょっと面白そうだなと思って、見て、ハマりました。
 
 つーか、合体したロボの武器がツルハシとスコップってあんた。
 しかもスコップで土かけたり、地面掘り起こして戦うんですよ!? 笑うしか。ありえねー。まあ、ツルハシとスコップ合体して剣になるんですけどね。マジメなんだか笑わせたいんだか分からない微妙なところ。
 で、三種類いる敵が、蘇った古代文明ゴードンとやらがまず一つ。これは今のところ、大神官のガジャって人しかいません。あとは雑魚雑魚。
 それから邪竜一族。恐竜との掛け合わせで生まれた一族だとか。これもボスが一人、リュウオウってのがいて、その下に中雑魚みたいなのと、雑魚雑魚。
 んで、三番目かダークシャドウっていう忍者集団。これは、ちょっとボスの名前忘れましたが、ボスが青いフクロウってあたりがツボです。喋るし術も使うけど、フクロウの頭した怪人とかじゃなくて、まんまんフクロウ。その下に、闇のヤイバっていう幹部ぽいのと(これは宇宙刑事とかみたいなフルメタルスーツぽい姿)、風のシズカっていうお色気担当のくのいち。
 んで。
 この闇のヤイバの声が戦国無双の半蔵と同じ
 そうか、あの声優さんの声って忍者系に合うと思われてるんだ!
 デカレンジャーのボスの声が呂布でかっこよかったのは記憶に新しく、マジレンジャーではウルザードの声と渋さに惚れ惚れし、ボウケンジャーでは闇のヤイバに注目する予定です。……声フェチです、はい、否定しません。
 しかし……闇のヤイバって、予告しか見てないんですが、折鶴がモチーフみたいで……。たしかに頭の飾り、折鶴のクチバシみたいだなとは思ったけどさあ。幹部が折鶴ってどんな組織ですか。
 
 なお、主人公もなかなか気に入りました。
 不確定要素があるくらいのほうが冒険は面白い、と仲間のこともあまり細かいことにこだわらず、受け止めてしまうリーダーのレッド。
 元産業スパイ、まあハッカーみたいなもんだと思いますが、そのせいで情報に精通したフェミニストのブルー。
 レッドに、たぶん憧れるがために突っかかりもするけど、なんだかんだで馴れ合ってるため先行きが不安な(余計な御世話)ブラック。
 マジメで融通がきかない、お堅いピンク。
 天然で少女っぽい正体不明のイエローちゃん。
 マジレンでは特に主人公たちの誰を好きとも嫌いとも思いませんでしたが(好きだったのはウルザードにメーミーにナイ&メアにスフィンクス様にワイバーンくん)、ボウケンは女の子二人がかわういです。私好みのかわいこちゃんです(←阿呆
 レッドも、少し昔の正統なレッドっぽいというか……バカな熱血漢ではなくて、少し固いところもあるというか、男らしさがしっかりとあるというか、かっこえーなと思って見てます。
 
 まあ、たぶん、闇のヤイバが喋らんものかと、楽しみにしつつ見ていくと思います。つかさ、初登場したシーン、正座してる姿に思わず吹き出したのは私だけですか? すげー似合わんよ、その格好で囲炉裏端に正座って。


2006/04/23 (日)   価値を引っ繰り返す

 知ってる、というだけなら簡単。
 知ってることを、人から聞かされたまま「ああそうなのか」と思っているんじゃお話にならない。
 表面に出てきたため知ることができたものについて、その深部や内部がどうなっているのか、そこを推測し捏造し、かつ違和感が生じないようにするのが、人を書く、モノガタリを書くってことだ。
 美談だといわれていることをそのまんま、「ああ美談だね」と思ってるだけなら話は書けない。上っ面しか見てないことになる。
 美談と言われていることに関わった人間の、心理や本音、そして建前、そして、目に見えて現れて記録された出来事、それらを考察して肉付けすることが面白い。
 その結果、葛藤や醜さも含んだ本当の美談になるか、あるいは美談に見せかけた下らんことになるかは、さてはて。
 
 無双では完全に東軍贔屓だが、他では真田=良、とし、家康を悪として書く話がけっこう好きだったりする。
 家康は、悪として扱おうとすればいくらでもできる。それがまた面白い。
 モノガタリにせよ研究書にせよ、「なんのつもりで書くのか」が大きい。そもそもの立場というか。家康を最終的に善として同情的に書くか、悪として糾弾するように書くか。
 特にモノガタリなんてものは、書き手のこの姿勢がますあって、その立場から資料を見ることが多い。
 真田に肩入れして晩年の家康を見ると、彼も秀吉に負けず劣らず我執の塊に思える。
 次男の結城秀康になんでああも冷たかったのかとか、このへんも絡めて、「何故」をがっちり追及していくと、面白かろうなと思う。
 人質時代の出来事、青年時代、壮年期、晩年。それぞれに起こった出来事が、家康という人間の形成にどのように影響しかを追及して、綿密に仕上げていくのは面白そうだ。
 ただ、その際にアテにするのは、私の場合心理学的なものになる。ここでこういうことをしたのは、こういう心情があったからで、そういった心情はこうしたことから生じたのではないか、というアプローチ。
 ただ、この場合、現代心理学にはあてはまらない当時の普遍的心理というものを把握していないと派手にミスる。
 ま、そういうことは本格的な歴史小説家にやってもらえばいいんだけどね。
 
 歴史小説ではなく、娯楽小説でも名著はいろいろある。
 池波さんとか柴田さんとか司馬さんとか、大家がそれぞれに書いておられて、これは、ある程度は歴史的な資料によりながらも、やはり娯楽作品として虚構も意図的に盛り込まれている。
 私は、山田風太郎の『妖説太閤記』が好きだったりする。
 これはもう、秀吉を「惨憺たる人物」として書くことを目的に歴史を利用し虚構を織り交ぜたものだが、案外実際はこんなもんだったんじゃないか、と思えないでもない。
 一度も女にモテたことがない、それをトラウマのように抱えた風采の上がらない小男。それが権力を手にするほどに求めたのはとにかく女。
 秀吉のダークサイドをとことんまでクローズアップしてるんだが、読んでいるとなんだか哀しいような、妙に秀吉が愛しいような気がするところもある。
 おぞましいとさえ言える醜さが、人間って結局そんなもんなんだよねと、妙に愛しくも思える。
 何処に片付けたか分からなくなってしまったので、買いなおして読み返した私でありましたとさ★


2006/04/24 (月)   方向転換思案中

 『偽典』の話です。
 なんか、関ヶ原につながりそうもないなというのが自然な感想で。
 豊臣は自己崩壊するのが目に見えてるし、小太郎もそれを狙って動いてるし。
 五奉行チームと福島・加藤チームとの対立が深刻化しさえすれば、勝手に共食いして滅びるのが豊臣なのは史実からしてそうで、史実の家康はそれをうまく操りつついわば漁夫の利というか。
 三成は小太郎が手を加えなくても、どんどん言葉で自分を縛って追い込んで、自ら豊臣を分裂させる方向に動いてしまう。つまり、2チームの溝はひたすら深まって、中立だったり、双方をうまく宥めて協調させようという人はいなくなるし、難しくなっていく。
 これなら、秀吉さえ死亡すれば、史実でも分裂したくらいだから、拍車かけてあれば放置プレイでOKで。関ヶ原自体、起こらずにどうにかなることさえあるかもしれない。
 
 その一方、『小田原』と『炎魔』の展開からいくと、これ、「徳川叛逆」起こりそうにしか思えなくなってきたりしてます。
 無力感に打ちのめされた後、今更天下なんか狙う気力あるかなという疑問が一つ。
 そして、結局は天下をとったほどの大器の一人である家康が、いつまでもただ無力でみじめな状態に甘んじているかなと。
 先行き、なんとかできそうだと耐える意義が感じられればともかく、それを見失った時、黙って朽ちていくならただの人。もともと決断すれば博打も打つタイプなんだから、望みが完全に見えなくなった時には、闇に飲まれるのではなく闇を切り払おうとするのではないかと。
 豊臣は豊臣で存亡の危機かけて勝手に内乱して、徳川も徳川で小太郎に叛逆するという内乱。
 これが、自然な展開に思えてきました。
 ゲーム中でも小太郎言うしね。謀叛すればいい、と。
 
 なんか、この方向で少し展開修正していくかもしれません。


2006/04/25 (火)   「言葉」という魔

 今日はこたはんのほうの話。
 ですが内容がテツガクテキな内容なので白くはしません。ただ、なんかわけの分からん話でまとまりもないと思われるので、暇かつ読解力の非常に高い国語能力のあるかたしかご覧にならないほうがよろしいかと。
 
 こたはんの後半は、どこがお気楽ならぶらぶ話だというくらいにシリアスだったりしてます、ご覧のとおり。
 で、書いたり消したりが激しかった『心の証』で削りまくった部分が、今、あちこちに散在する形になりつつあります。
 この話(後半)書きながら私自身が見つけてきたテーマってのが「言葉」です。
 観念とか、理屈とか、そういう言葉に置き換えることもできます。
 
 人は、とにかく言葉で己を縛る。
 善悪もそうだし、義・不義ってのもそう。
 とにかくなにかあるとそれに名をつけて言葉にし、「これはこういうもの」としたがる。で、「だからどう」と決めたがる。
 それが秩序。秩序のために、言葉によってきっちり定義づけられたり、説明されたりしてくれるほうがありがたいってことでもありますが。
 このあたりはこの間追加した親父様の話でちらちらと出てきてます、一応。
 
 半蔵が小太郎にちょっと惹かれはじめた時も、とにかく言い訳大王と化してます、半蔵。本意だ、不本意だとか、惚れているけではないとか。
 好きとか愛してるとか惚れてるとか気に入ってるとか、なんか自分の気持ちをしっくりくる言葉にしようとしたり、逆に、「気に入っているのであって好きなのではない」とか、とにかく言葉でもって否定したり肯定したりして、己にとって確かなものにしようと足掻く。
 それが、人。
 そして、言葉で事象を縛っているようで、気がつくと言葉に己を縛られてる。催眠とか暗示って言ってもいいし、言霊って言ってもいいんですが、とにかく言葉のほうに自分を操られてしまっている。
 これはなにも話の中たけのことではなくて、現実がそうだと思います。
  そういう言葉に振り回されず、感覚的に生きているのが小太郎だったわけですが、彼もなんだかんだで思考するようになってます。
 たぶん、つい庇っちゃったことで、「俺こいつのこと好きなんだ」と自覚してからどんどん人化がはじまってるんでないかと。
 で、『睦事』で魔に付け入られて一気に人化。
 
 その一方、親父様は「言葉」の持つ魔力に気付いてそれを武器と見なし、最大限活用することで術として系統立てた、ということにもなってます。
 現代心理学なんかなら当たり前の心理効果について、当時からなんとなく感じていた人はいたはずですが、学問、術として人に広められるほど系統立ててまとめた人はいなかったようでもあり。
 小太郎にとれば「言葉」は完全に異物、自分の外にある自分とは別のもので、それをただ利用して会話し、利用して術に用いていたのが過去で、それが自分の内に入ってしまったのが「今」ってことかもしれません。
 それでも、「言葉」というものが非常に厄介であると、自覚し意識しているから飲まれることはない感じで。
 
 ……言葉によって事象を縛り、表現し管理しようとするが、言葉自体が力を持ち自走と増殖するため、やがて逆に翻弄され縛られるハメになる。秩序のために作り出した言葉が、やがて人に扱いきれなくなり秩序を破壊する。
 善悪なんて言葉、観念がなければ、それに全てを当て嵌めようとしなければ、聖戦なんて起こらないように? 神も魔もいないように?
 ―――どこのアホが、こんなこと考えつつCP話なぞ書くかと思わないでもない今日この頃。
 
 だからなんだってわけじゃないんですが。
 そしてまた、リアルに立ち返って思うわけです。
 モノカキってのは、己の中にあるもやもやしたイメージを、言葉に縛って外へ出し、それを並べて人に伝える行為。
 言葉を使ってなんぼ。
 けれど実際私は、言葉に振り回され、言葉で意識的に己を縛ってコントロールし、やはり言葉に操り操られ。
 言葉とダンスを踊っているけれど、あまりの目まぐるしさについていけているのか、いないのか、かなり勢い任せなダンスパーティ中。


2006/04/26 (水)   エンパ4

 ムービーと編集EDシーン全部出すコード(改造コードとゆーあれです)あったんでさっさと使いました。
 ムービー、全部4無印の使いまわしですか。あーそーですか。
 周泰好きとしては声だ台詞だでいろいろとうーむな4でしたが、ゲームとしては面白いなと思っていたものの、これはちょっとなあ。
 不正に出現させているがためのバグやエラーだ、というならいいと思うくらいに、手抜きにげんなりしました。エンパオリジナル一個もなしっぽいよ。
 ゲームとしていかに面白いかがなにより重要ではあるものの、その面白さに水差すような真似だけはやめてほしいものです。


2006/04/27 (木)   れびゅー&よーぼー

 ここんとこ、CDやDVDのためですがアマゾンを覗いていることが多くて。
 ふと思いついて、戦国2のカスタマーレビューを覗いてみました。
 あれですね。
 この人たちはけなすことを目的にしてますね。買う人に判断してもらうための判断材料として私見を書いているのではなくて、腹が立つとか面白くないとかいう極めて個人的な感情でしか書いてない。
 ま、こんなん誰も参考にせんでしょうが。
 本格的なレビューサイトだと、投降が掲載されるのにも審査みたいなものありますからね。感情的な好悪の域を出ないものは出さない、という。
 DVDのレビューとか見てると、たしかに個人的な良し悪しの判断が大きく出ていて、☆0でかなり辛口の意見が書いてあることもあるけど、それはやはり、あくまでも買おうかどうしようかと思う人に向けての理性的な意見、と見えることがほとんど。
 ゲームは年齢層低いからでしょうか。
 
 私がレビューし評点するなら、戦国2は75点てとこです。個人的なお気に入り度では90点いきますけど。
 まず、戦闘難易度の高さが間口を狭くしていること。そもそも無双はお手軽な一騎当千を売りにしてるのだから、緻密なアクションゲーム寄りになると、無双として買う人にはオススメできなくなります。
 ただ、本当に緻密なアクション、ちょっとしたミスが即座に命取りになるほどのゲームに比べてはまだまだヌルく、無双と言っても構わない範疇ではあるかと。ただ、難易度「易しい」くらいはガードほとんどしなくていいかと思います。難易度調整の段階でミスってるなって感じで減点。
 それから、あちこちで言われてるのが「お使いに走り回らせられてる感が強い」ってこと。これは否定できません。やはり減点対象。ミッションをこなそうとすると、言われるままにあちこち走り回るだけ。
 問題は、じゃあどうすればお使い感がなくなりもっと面白くなるかってことですが、それはまた別の話。
 あと、猛将伝が出ることを前提にしたみたいな有り様が……。猛将伝では5武器ありますよっていう恒例パターン?と思えて、それこそ「もういい加減に分売やめろよ」って言われても仕方ない感じ。
 補完ソフトなんか出さなくてもそれ一本で一年以上遊べるボリュームとクォリティで、何故作らんのですかとは言いたいです。
 ま、考えようによっては、最初に出したソフトで一応の完成版を出しつつ、ユーザーの意見をフィードバックして改善していくためには都合いいとも言えますが。だったら無印の値段、もっと下げてほしいと思いますが。
 あとまあ、キャラを削ったことについては私はプラス評価です。いるだけでストーリーもムービーもろくにないキャラはかえって無駄。反面、登場させるならもっと練り込んで欲しいし、それぞれのファンが納得できるキャラ的なサービス(同人オタク臭のしないもの)を入れてほしいなと思うのは私が半蔵好きだからですがね!? ムービー……(←まだ言ってる)。そんなわけで、ストーリー的にもキャラ設定的にもやっつけ仕事なキャラが多数いる点で減点。
 後は個人的な趣味の話半分に、奥義がせっかく三段階あるのに、その差が(特に演出面)あまり感じられないってのもどうだかなと。
 最後にちょっと攻撃追加されるのと、カットイン入るくらい? 武将によっては謎の援護攻撃来るけど、これがかえって邪魔になることもあるし。なんか、三段溜めて出した場合の恩恵が微妙すぎ。三国に比べて、奥義(乱舞)がちっともダメージ源にならない人が目立つ。
 
 それならいっそ、奥義は二段までは簡単に溜まるけど三段目は特殊な条件下でしか発生せず、そのかわり一発逆転狙えるほど威力も高く演出もがらりと変わる、モーション自体も変わる、とかどうですよ。
 奥義はすっぱり三種類、とかね。発動が○ボタンで、そのまま押しっぱなしが通常の奥義。これもゲージ赤かったりすると少しは強力になる。
 ボタンを放してなにもしないと、ハイスピードでの通常攻撃状態。
 二段溜まっていればカットインが入り、カットイン中に□を押すか△を押すかで発動する奥義違うとかいかがです? どの武将にも、雑魚掃討に向いた奥義と、タイマンに向いた奥義があるとかね。そのためにも、発動時の衝撃波邪魔。いらんて、あれ。
 ただ、それだと楽になるすぎるので、二種類の二段目奥義は対応する巻物をとってないと出せないとかどうです。特定の場所にまず置いてあって、1ステージ一度ずつは必ず出せる。でもそれ以上は、ランダムで落とすものを期待するしかない、とか。で、難易度上がるほど巻物出ないわけです。難易度「地獄」だとステージ中にも置いてないとか……? まさに地獄。
 んでもって、三段目の超奥義は巻物それぞれ1本ずつ消費して発動すればいい具合?
 巻物がないと、通常の奥義を長時間出せるか、通常攻撃タイムがのびるだけ。
 
 お使い要素については……あちこち走り回らされるのと、言われるままに動くしか戦況を有利にできないのが不服なわけで。
 それなら、自分の行動に応じて初めて発生する戦況というのを、もっとはっきり作ればいいのかもしれませんな。
 たとえば、どこそこへ救援に行け、と言われた場合。行くことを選び、到達するいくつかのルートの、それぞれの特定ポイントを通過すると、救援に向かうものと判断されます。
 でも、一定時間内に通過しないと救援に行く意思はないものと見なされて、そのかわり他の部隊が移動しはじめ、それに応じて今度は、「○○部隊の抜けた穴を埋めに行け」みたいなミッションが出る。
 もちろんそれに応じても応じなくてもいい。時には、迂闊に応じるとまずいミッションもあっていいんじゃないですか。
 三国立志の情報入手みたいなこともあるとかで。それで、敵陣の動きを知ることができるとか。こういう情報入手は忍者が得意で、次が策士。彼等の固有技能だったら面白いかも。
 で、たとえば「敵を海津城に誘導して幸村を伏兵に出す」とかいう事前情報がもらえたりしたとします。すると、うかうかと救援に行くとかえって危ない。行くと伏兵が出て、撃破するまでの間、兵数が大きく変化するためこちらの士気が低くてみんな危なくなるし。だったらこのミッションは無視するのが正解。
 ただ、これはけっこうランダムで、プレイ時によって変化したらどうでしょ。史実を元にしたシナリオでは史実通りで、模擬演舞のみの演出とかでもいいでないですか。
 そうすれば、前回は救援に行って失敗したけど、今回は伏兵がいなかった、なんてこともある。新鮮に遊べる。(4武器とかはシナリオがほぼ固定の無双演舞で取るから、こんなランダム要素はないわけです)
 策士だと、総大将から問われたり自問する形で選択肢出てもいいかも。放置する、2部隊救援に向かわせる、自分が行く、退却させる、とか。
 まあ、こうなるともう無双ってよりシミュレーションですが。
 
 でもまあ、これくらいライブに戦況が変化すれば、自分のやることもいろいろ選べるし。
 猛将系使ってたら、細かい情報だの部隊の動きなんか無視して力押し。それが叶うほど強ければいい。慶次とか忠勝とか謙信とか島津のおいちゃんとかさ。そのかわり、自分で戦況を変化させる方法が、敵を倒すことしかないわけです。強い敵を弱くしてから戦うことができず、強敵にも力押ししかないという欠点がある。そして、それを実行することがミッションになりがちでもある。
 策士や大将系使っているとタクティカル要素が大きくなって、手に入れた情報によっては部隊配置や戦術も変えられる。あるいは、ヒント的に独り言が出て(「これはもしや策か」とか)どうするかを選んでいけるとか。三成とか直江はこれでいい。濃姫や秀吉なんかもこのタイプでいいと思う。この人たちは戦闘力は一番低くていいかと。そのかわり、戦況を大幅に、命令することだけでいじれるタイミングがある。そのタイミングをうまく使うことで、味方全体を一気に優位にできる。戦うのはそのチャンス作りのため、って感じなミッションが多くてもいいのでは。援軍到着地点を確保しようとか、あのテのもの。あと、攻撃より防衛。強い敵に率先して突っ込まないといけないようなミッションは出ません。
 忍者は情報手に入れてなんぼ。もっとショートカットできる忍びの道増やしても面白いかも。ホントにもうあちこち、他の武将では通れない茂みとか川とかも無視して飛び越せたり駆け抜けたり。これなら移動がかなり自在になるから、手に入れた情報を自軍にもたらして戦況好転させるってこともやりやすくなる。あるいは、動物でも使って一気に届けるって設定で、入手した情報をすぐに自軍に伝えるスキルを持てるとかね。暗殺も仕事なら、戦闘力的には高め。ただ、大勢の雑魚相手に暴れる動きや技より、タイマンに向いた強力な技が多く使いやすいと「忍者らしい」んじゃないかと。
 もちろん、猛将系が情報手に入れる確率もゼロではないし、策士や忍者が単身突入して大暴れしても遊べればいい。難易度下げるほどその垣根がなくなり、難易度が上がれば、「らしい」戦いかたをすること=強い、というのはどんなもんでしょ。
 
 ただ、自分で書いていあれだけど、こんなもの、容量が足りずにまずPS2じゃ無理だろな(笑
 なんにせよ。
 戦国2猛将伝が出るなら、難易度「入門」は追加して、ほとんど敵がガードしない、もっと安楽なプレイも可能になっていてはほしいなと。私はほしいと思わないけど、ゲームとしての評価を上げるためには必須じゃないかと思います。
 ……あと極めて個人的に言えば、戦国1猛将伝の半蔵の5武器のデザインダサすぎて話にならないんで、もし5武器あるとしてもデザイン変えてほしいですマジに。4武器がかっこいいよね!
 あとまあ、衣装もね。1の時みたいなアホみたいなのとかなに狙ってんだか分からないのじゃなく、真っ当にデザインしたものなら、追加してほしいなと思います。あれはあれで楽しみだから。個人的な趣味に合うかどうかは別にして、まともなものなら歓迎。1の半蔵とか信長とか明智とかの替え衣装はまともだったから、ああいう「当たり前」のレベルで。


2006/04/28 (金)   正直な話

 持続力低下中。
 一度ぶっつり途切れたせいもあり、熱がダウンしてきてますよー。
 
 誰のものでもとにかく小太郎と半蔵が出てるものを読めればいいってだけならほっといて、そろそろ見限り時だと思ってください。
 が、どうしても続きが見たい、もっと読みたいと思う人は、せっせとおだててやってください★(←実も蓋もない本音
 ぶっちゃけ、面白いよと言う声もろくに聞こえないのにマスターベーションするみたいに書くのには限度があります。
 まあ、新作書かないで言っててもしゃあないのかもしれませんが、これまでも別に、ねぇ。アップしたからって一声かけてもらえた率なんてかなり低いし(固定でくださるかたが数名様おられますが)。アンケでだいぶ喜ばせていただきました。今のところ、それが残りの燃料な感じです。
 
 昔のものについてでも語って聞かせてみませんか?
 
 ……しかしそもそも、最近になってうちを訪れるようになったかたで、こんなものまで読んでるかたはどれくらいいるんだろう?(笑
 まず一人か二人、いるかいないかだろうと見込んで、こっそりボヤいてるんだけど。
 だって面白くはないでしょ、萌え話もろくにしない理屈ばっかりのこんな戯言。ね?
 私が好きで書き散らしてるんで、それでいいんですが。


2006/04/30 (日)   頭リセット

 いけませんいけません。
 これまで書いてきた話に引きずられて、頭が固くなってます。
 そうじゃない。
 つじつま合わせとか整合性とか、そんなもん大して意味ない。
 面白いこと、楽しいこと、溢れ出すこと。
 思いついたこと、書きたいこと。
 それを私は思いつくままに形にしたい。
 
 予告なんてするもんじゃなかったし、連載と認識されるような書き方しなきゃ良かったなと思わないでもありません。
 「続き」書かなきゃいけないから。
 完結しないと申し訳ないから。
 ああ、けどそんなんじゃ面白くない。
 書いてても、たぶん読んでても。
 
 羽ばたけ妄想の翼!!って感じです(←ド阿呆
 「小説」なんて書いてるつもりはない。
 読み手がそれを求めるなら、じゃあ小説家のサイト行ってくださいと言えばいい。
 「小説」なんてものとして見たら破綻してたっていい。
 そんな細かいことより、面白いことを第一にしたい。
 私のそれは、理屈や理性で動かすところからは生まれず、描き出したいものがあるところから自然に出てくる。
 
 ともかく。
 ここ二週間ほどまったく戦国無双に触ってません。(つか、PS2でゲーム動かしたたのが、エンパでコード使ったあれきりです。しかもゲームはしてないという)
 これじゃいかん。
 新鮮な妄想を補充せねば!
 と思いつつ、FF12は途中だしポケモン進めてるし仕事はまだ片付いてないし見たい映画は20本以上溜まってるし(爆
 なんで一日が72時間なく、私が三人いなかったかな!?

  過去の戯言