私流の「美しい」と思える立ち回りについての話なので、もっと上手い人、モンスターの行動や隙をバッチリ把握している人とは違うと思います。 そのことは先にお断りして、3での太刀について好きなように語っておきます。 ちなみに長いですよ?
オンでYMくんらと遊んでいると、短時間で討伐したいことと、彼等の防具が上位のもので、下位ではほとんどダメージを受けないこともあって、回避などほとんど考えない超ガチバトルになってます。これは太刀だろうが大剣だろうがハンマーだろうが同じで、「このノリで上位を戦うわけはなかろう」というほど大雑把です。 ただ、スーパーアーマーになるのをいいことに、そういう立ち回りしかできないのだとしたら、その人は「上手くない」ということになるのでしょう。 ガードのできない太刀。 しかしスーパーアーマーになるおかげで強引な攻めも可能な太刀。 気刃大回転斬りという新たな魅せ技。もちろん実用性もある布石技。 これを使って、「太刀ならでは」の立ち回りをするなら、どんなのがいいかなと 考えます。 大剣やアックスもスーパーアーマー状態になるのでひたすらガチでは太刀独自とはとても言えませんからね。
使っていて思うのは、「気刃大回転斬りは、無闇に使うものではない」ということです。 パーティプレイで大剣やハンマーの人がいると、その人たちが頻繁にモンスターをひるませてくれるので、かなり強引に連発することもできます。すると、刀身が赤くなって攻撃力が1.3倍になった状態で、ひたすら気刃斬りをフルセット出しつづけることもできます。 しかしそれって、派手なだけで美しくはない、と思うのですね。大回転斬りまで出せば納刀してしまうし、そのモーションにはある程度の時間もかかり、その間はハンターはプレイヤーの意志から離れてしまいます。 わざわざ太字にしているのは、これが私の「美しくない」と感じるポイントの一つでもあるからです。いかにコントロールするかがポイントなのです。 また、ソロでの太刀は相手が弱ければともかく、あるいは弱点にきっちり ヒットさせていくならともかく、それほど相手をひるませ動きを止め続けることはできません。とすると、迂闊に赤刀身にしてしまうと、気分的に「1分以内にまた大回転斬り当てなきゃ」という焦りが出て、当たるタイミングでもないのに無理やり出す……。そんな、やはり制御されているとは言い難い立ち回りに陥りがちです。 これが白刀身、あるいは黄刀身なら、維持するために普通の攻撃を当てさえすればいいので、小さな隙にも一発、二発入れるだけでOKですし、ゲージがなくなってもパワーアップ状態は解除されないので、またゲージを溜めさえすればすぐに元に戻ります。 赤刀身にするなら、束の間の1.3倍を利用して立ち回ることを考え、無理に維持を試みないほうが、結果的に効率的なのではないかと思ったりします。反撃されてぶっ飛ばされたりしてるくらいなら、大回転斬りなんか出さず、その1分間にいかに攻撃を当てるかだけを考えたほうがいいんじゃないかなぁ。 以上のことから「気刃大回転斬りは、無闇に使うものではない」という結論に至るのです。確実に当たるときにのみ大回転斬りを出して攻撃力を強化し、それ以外のときはゲージの維持に努め、赤刀身のときは特に、無理に維持しようとして大回転斬りを出そうとしないこと。反撃されてダメージを受け無様をさらすより、ゲージリセットを受け入れたほうがクレバー。 って、なにをゲームのことで真面目な調子で論じているのか。まあ気にせずお付き合いください。今日はこんな調子で書きたいようです。
ものすごくハイレベルな人なら赤刀身を維持しつつ、しかも美しく立ち回ることもできるのかもしれませんが、そんなテクニックは持たない凡プレイヤーは、少しでも美しく、使いこなす感じで立ち回るため、緩急をつけて動くのが美しいのではないかと思う次第です。 緩急とはなんぞや? と言いますと、これまでの太刀と同じく、「練気ゲージを溜める」タイミングと「練気ゲージを維持する」タイミング、それから「練気ゲージにこだわらない」タイミング、これを把握し、必要なときに必要なことをするのが、自動的に「緩急のある戦い」になります。 敵の動きがアグレッシヴすぎてなかなか手を出せないときや、相手の動きにうまくついていけないときに、無理やり練気ゲージにこだわると、出さなくていい手を出して反撃されたり空振りしたりで、痛い目を見ます。こういうときは、「まあ練気ゲージなくなってもいいや」と割り切って、回避と、練気ゲージを気にせず小さく刻む立ち回り。攻撃しに行ってパコーンにやられる無様よりは、ゲージがなくなるほうがまだしもみっともよろしいわけです。 相手の動きが止まるとき、すなわち罠にかけたとか、隙の大きな攻撃をかわしたとか、威嚇しているとか、そういうときに連続して攻撃し、練気ゲージを溜める、あるいはまとめてダメージを与えます。ここは一気に動くタイミングですが、引き際を誤るとパコーンです。そういうときにかぎってこっちの攻撃も終わっててスーパーアーマーが解けていたりするとダメージだけじゃ済まず、弾き飛ばされるとかいう失態も晒すことになりますね。 そのどちらでもないとき―――小さな隙に一発ずつ、二発ずつでもマメに当ててゲージを維持する、あるいは間断なきヒット&アウェイで僅かずつでもゲージを溜める、この時間をどれくらい作れるかが、腕前の差になるのでしょう。
具体的にどうなるかというと、開幕、モンスターは警戒状態でしばらくこちらをうかがっていたりします。この後にバインドボイスがないモンスターなら、相手が攻撃態勢に入るまでの間が最初の「溜める」チャンスです。 たとえばクルペッコはバインド効果のない咆哮の後、必ず雑魚を呼ぶため鳴き声を上げるので、まず間違いなくゲージは溜めきれます。 ドスジャギィ・バギィはこっちに近づいてくるのに合わせて、相手とすれ違わないよう頭に初撃を喰らわせ、そこに立ち止まらせて攻撃開始することができるとかなり美しく、この後は多少強引でもスーパーアーマーを利用し、一気にフルゲージに持ち込んでおくと楽です。体当たり以外は耐えられます。 バインドボイスのある相手は、耳栓などで無効化できないなら、ここで溜めるのは諦めて、レイア・レウスなら弱点の頭に一発、二発入れたら相手の背後側に回避して移動し、バインドボイスに備えるが吉。まずは地味に足を攻めるか、レイアならプレスを待って、転倒かプレス中に一気にゲージを溜めるのが無難です。もちろん、そこまでにいかに小さく刻んで溜めるかは、腕次第。溜めるチャンスを増やすために高級耳栓てのもいいですね。
小さく刻んで溜める、そのためには、一発だけ当てて様子をうかがうのでは足りませんし、逆に、一発でもいいから当てていかないとならないのも事実。 相手の動きを見て、突き→回避とか、縦斬り→回避、あるいは突き→移動斬りなどで反撃に備えつつひたすら刻みます。 回避はともかく、移動斬りを使うとかなり「太刀らしい」戦い方ですよね。ただし回避と違って無敵時間はないようなので、相手の攻撃の前に、攻撃されない位置へ移動する必要があります。レイアとかだと、抜刀縦斬りを頭に当ててそのまま横へ移動斬りし、さらに横か前へ回転回避、とかできます。ただしタイミングが遅いと縦斬りの後に突進くらったり移動斬りの後に突進の足に引っ掛けられたりするので、動きの速い怒り状態のときには「振り向きに合わせて正面にあたる位置から斬りかかる」のは御法度。
相手が転倒したら大回転斬りをキメる絶好のチャンスなので、ここは絶対に逃さず拾いたいところ……ですが体力が減ってるのに無理してそんなことしてると、その後の攻撃でオチたりもするので、自分の腕と相談の上で。 あと、ゲージが溜まっているなら、少しでも威力の高い攻撃を当てたいのと、攻撃範囲の広さから、抜刀気刃で攻めていくのも手です。ただし出が少し遅いので、相手の反撃までに回避するため、どんな攻撃をその後に何発当てられるのかは把握してないと大変。相手の隙があまりないとき、抜刀気刃→突き→移動斬り(あるいは回避)で位置取り、とかけっこう美しいと思います。抜刀気刃→気刃→移動斬りより速く終わるため反撃されることもあまりありません。
とかなんとか考えてくるとですね、太刀は「ひらりひらり」が美しいのだと思います。太刀という武器そのものの閃く様と、ハンターのしなやかな動き。これが途切れないことが、私の考える「太刀の美しい立ち回り」です。 なので、スーパーアーマーを利用して、時として強引に攻め立てる、かつての双剣の鬼人化のような圧倒的な攻勢、これは場をわきまえてここぞというときに使うなら、実に美しい様です。毎回それはただ単に芸がないか、防御にもの言わせて時短したいがための効率優先時の立ち回りなので、太刀本来の、太刀らしい戦い方とは違うと思ってます。 そして太刀で最も美しくないのは「姿勢制御を失うこと」です! ひらりひらりが完全に断たれ、しなやかさを失って無様に、一直線にぶっ飛ばされる、転がされる。これが一番、太刀の「理想」を台無しにする状態だと勝手に思ってます。 大剣は、上手い人が使えば回避すべきときにはし、ガードもし、攻撃すべきときにはスーパーアーマーを利用してでも暴れる、といった戦い方になりますが、あのゴッツい武器は、ぶっ飛ばされたらぶっ飛ばし返せ!みたいなところがあります。ぶっ飛ばされても「ンだらァッ!!」くらいの勢いで再び突進してく、それくらいの重厚さ。……偏見? でも、そういう戦い方もゴッツくて重みがあって、大剣らしい、漢だなぁと思います。燃え盛る炎のような武器ですね。 残念ながら太刀の刀身は細く、そういうパワーファイトは私のイメージではありません。 自らのダメージを無視してでも斬りつける、そのときの瞬発力の高さは大剣にも迫る圧倒的な攻めの武器でありながら、終始ガチは似合わない。細かく刻みながら隙をうかがい、ここぞと言うときにこそ大ダメージの連携から一閃を放つ。太刀は稲妻のような武器だと思うのです。
双剣がなくなった3では、「乱舞」めいた美しい戦いは太刀に継承されたと思います。美しさを追及するなら、ダメージそのものはまだいいけどコケたり転がされたりふっ飛ばされたりは、私的にはNGです。 もちろん、そんなこと言ったってしょっちゅう転がされてるわけですが(笑)、自分なりに「この戦いは会心だ!」と思うときというのは、回復薬を使ってなく、しかもほとんど転んだりせずに動けたときです。 そう、P2G時代から、まるでモンスターと呼吸の合ったダンスでも踊るように戦えたとき、一番の満足感を覚えてきました。今更はっきり自覚しましたが。 その点では、3の太刀は間違いなく、美しさが上昇してます。プレイヤー次第とはいえ、上手く戦えたときの美しさが確実にアップしてます。 パーティプレイでも、ただダメージ源になればいいというのではなく、いかに転ばされず、それでいてへっぴり腰にならず、モンスターと踊りとおすか。ただ転ばなければいいなら早めの離脱でいいんですが、やはり理想は、入るだけの手数はきっちり入れることですね。この攻撃の後にこれくらいのタイミングで抜刀斬りを使いこの角度から攻撃したなら、この連携が入る、とか……。そんなもの理屈で覚えてられません。そこはまさに呼吸、それとも勘、あるいは感です。
と、滔々と思いつくままに語ってみました。 太刀使いのかたには、「分かる!」というところもあるでしょうか? 大剣なども、これをメイン武器として愛用していれば語れることはいくらでもあるのでしょうが、いかんせん、やはり私のメインは太刀。 ランスについてもまだまだまだまだ、こう戦いたい、戦えると気持ちいい!というのがはっきりしません。 ランスはたぶん、鉄壁のガードを利用しつつもカウンター突きなどからすぐ様攻勢に出たり、あるいはステップで位置をとりつつまとわりついたり……なんでしょうが、太刀のように強いイメージで「こう戦うんだ」という自分なりのものは、まだ見つかってません。 回避+2のついてるべリオ装備があるので、これを着ていろいろ試したりもしようと思う日々ですが……序盤のモンスターのうち、ドスジャギィとかはともかく、ベッコとレイアは火属性の攻撃持ってるというのに、べリオ剣士装備ってフルセットだと火耐性−20なんだよなぁ……。 |