MASS EFFECT 2 - RAVEN'S NOTE -

 

スキル使ってみた

 各スキルが、実際どんな具合のモノなのか、使ってみた感じの話です。
 使ってみるごとに詳細が増えたり、たしかになっていくと思われます。
 とはいえ所詮私個人のプレイなので、勘違いなどもあるかと思いますが、その際には教えていただけるとありがたく。

 銃器系・バイオティック系・テック系・シェパードのクラス固有スキル・仲間の固有スキルに分類してあります。
 まだそれほど使用していないものは今後も追記、修正していきます。

銃器系

【Concussive Shot】
 弾丸を消費せず、誘導性のある弾を放つスキルです。ロケットランチャーみたいなものを撃っていると考えていいかもしれません。弾の飛ぶ速度は銃器より遅く、スキル性能としてはバイオティックのスロウによく似ています。
 当たった敵にまとまったダメージを与え、ノックバック、転倒させます。パリアに効果が高く、LV4時に威力強化に派生させれば、アーマーにもそれなりに、シールドにも少しは効くようです。ただ、バリアに効果的とはいえ、威力強化したワープに比べると劣るように感じます。
 プルで浮いている敵に当てると、普段よりも高い効果を発揮してくれます。スパァン!て音が気持ちいいのでオススメ。
 ソルジャーシェパードの他、ギャレス、グラント、ザイードが覚え、しかも全員が第一スキル。誰か一人くらい二番目に落としてくれても良かったんじゃないかという気も。
 LV4で威力と吹っ飛ばし効果を上げるか、着弾点から3mに効果を及ぼすようにするかを選べます。威力はスナイパーライフルなどの一発に比べて極端に高いことはないので、範囲拡大でまとめて敵を無力化するほうが便利かなと思ってます。

【Disruptor Ammo】
 シールドや機械系に有効な弾丸。アサルトライフル、サブマシンガンに装填して使うのが一般的かと思います。レベルが上がるとシールドを無効化したり、武器や機械系の敵のオービーヒートを誘発できるようになります。
 便利な弾ですが、使えるのがソルジャー、インフィルトレーターと、仲間ではDLキャラクターのザイードだけなので、MAX強化時の派生を、威力強化にするか、仲間に効果を拡大するか、どちらにするかはけっこうな悩みどころです。
 よく連れて行く仲間のスキルを考慮して、どちらに派生させるか選ぶといいでしょうか。
 シールド持ちの敵が混じっている程度のところであれば、威力特化して使ったほうが効率がいいように思います。逆に、ゲスが大量に出てくるときなどは、アサルトライフルやサブマシンガン持ちの仲間に拡大すると効率的です。

【Incendiary Ammo】
 私は「焼夷弾」と呼んでますが、これは和訳ではなく、記述しやすいというだけです。
 それはさておき、この弾はアーマーに効果があり、しばらく燃焼ダメージを与えるようになります。有機生命体がヘルスの状態でこの弾を食らうと、引火してパニックに陥り、束の間攻撃をしてこなくなります。
 ソルジャー、ヴァンガードと、ジェイコブ、グラントが覚えますね。ただ、仲間二人の場合は第一スキルでないため、これを最大にすると「三つのスキルを最大化する」という特化育成は諦めざるをえなくなります。(ジェイコブは何故かそれができるのですが)
 MAX強化前の場合、ダメージはインシネレイトの持つ一発の威力にかなり見劣りする感じがします。ダメージ源というより、引火パニックによる無力化がポイントのような気も。
 ただ、LV4にしたときに威力強化を選ぶと目立ってダメージが上がり、着弾ダメージとともに周囲の敵も巻き込んでくれるようになるのが嬉しい点。仲間に拡大するより、一人で威力を上げたほうがオススメです。

【Cryo Ammo】
 当たった敵を少しずつ凍結させる弾です。当たってすぐに凍りつくことはなく、凍結は徐々に進むことに注意が必要。威力は他の弾に比べて低いように思います。攻撃と防御半々の弾でしょうか。ただ、凍結したときにヘルスが低いと次の一発で破壊できますし、氷に弱いハスク戦はこれがあると非常に便利です。凍ったハスクは残りヘルスに関係なく粉砕されるのかな。
 なお、攻略本を読む分には、凍結した敵はメリーアタック(殴り)には非常に弱くなる反面、銃撃とバイオティック、テックのダメージは下がると書いてあります。凍った相手にインシネレイトで一発粉砕ができるのは、難易度がしょせんNormal以下だからでしょうか。
 ソルジャー、インフィルトレーター、ヴァンガードのシェパードだけが使用できます。
 LV4では凍結時間を伸ばすか、仲間に効果を拡大するかを選べます。個人的には仲間に拡大したほうが便利な気がします。

バイオティック系

【Warp】
 エネルギー弾を放つ、一番スタンダードな攻撃バイオティックです。アーマーと、特にバリアに効果が高く、なにかと便利に使えます。
 センチネル、アデプトのシェパードと、ミランダ、セインが使用できます。
 単体で使用しても、威力が高く誘導性もあるので使い勝手はかなりいいと思いますが、障害物に当たればそれまでで、がっちりカバーしてる相手とか、障害物の多い場所では、いくら追尾するとはいえけっこう当てにくかったり。あと、若干リチャージにかかる時間が長いのが欠点です。
 ワープは単体で使うよりシンギュラリティー、プルと組み合わせたほうが面白いスキルです。シンギュラリティやプルで浮いている敵に当てることで爆発を起こし、浮いている敵も含めた周囲に攻撃するのがかなり便利。
 LV4 で単体の威力強化か、誘爆時の範囲拡張かを選べます。元々爆発範囲は広めなので、どっちにしてもいい感じがします。個人的には、バリアを張っている相手を倒すのに使いやすい威力強化が好きです。防護膜で守られている相手は浮かすことができないので、そのときにどうやってそれを剥がすかも考えると、威力のほうがいいかなぁと。

【Throw】
 敵を投げ飛ばし、なにかにぶつけることでダメージを与えるという二次的なスキルです。スキル自体のダメージは小さめで、弾を投げるタイプなので障害物を無視できません。その代わりリチャージにかかる時間が非常に短く、強化後のシェパードだと約1秒ごとに放てるほどです。
 プルで浮いている敵に当てることで、より効果的になります。
 センチネルとアデプト、サマラとセインが使えます。
 シールドやアーマーなど防護膜を持っている相手は飛ばせないという条件があります。同時に、そういった相手への効果は無に等しい感じ。特にシールドにはまったく通用しませんでした。
 LV4で吹っ飛ばす威力を上げるか、範囲を広げるかを選べます。どうせなら威力強化で果てしなく飛んでいっていただきたいです。
 なお、飛んでいった先が断崖だったりすると即死してくれるので、地形によってはこれでポイポイ投げていくのもけっこう快感。

【Pull】
 敵を浮かせるスキルで、けっこう大きく飛んでいきます。スロウと違って「浮く」ため、ここに追撃をくわえやすいのが利点。でもLV4になって持続時間が伸びると、どこまでも果てしなく飛んでいってそのまま帰ってこないことが多い気も。また、飛ばされた敵が自分の背後に落ちたりすると思わぬ伏兵になることもあります。
 浮かせることがメインでダメージは低めですが、足場のないところに落ちたり、攻撃参加できないと判断されると即死扱いになるようです。リチャージまでの時間も短いので連発しやすいのもいいところです。
 ヴァンガードとアデプトのシェパード、ジェイコブ、ジャック、サマラが使用できます。
 敵の無力化という意味では便利なスキルですが、ワープと同じくエネルギー弾を飛ばすため誤爆もよく起こってます。
 あと、ワープで起爆してダメージを与えるのに使うには、ちょっと飛びすぎでしょうか。特にレベルが上がって効果時間が伸びるにつれ、どこまでも飛んでいくようになってしまうので……。
 LV4では持続時間の延長か範囲の拡大かを選べますが、範囲拡大を選んだとしても、屋根のないところでは遠くまで飛んでいってしまう皆さんです。どうせならまとめて飛ばして離脱してもらうのがいいかなと思ってます。

【Shockwave】
 地を這う衝撃波を放つスキルで、相手が高いところにいればその高さへきちんと飛んでいってくれる模様。特になにに効果が高いということはないようです。
 ヴァンガード、アデプトと、ジャックが覚えます。
 威力はそれほど高くありません。敵のサイオンが使ってくるのはあれだけイヤなのにッ! また、リチャージにかかる時間も長めです。
 自分たちが使った場合の利点は、障害物をすり抜けて走ることと、当たった敵をよろけさせる、あるいは吹っ飛ばすことですね。シールドなどを持っている敵は軽くよろめいて無防備になります。ヘルス状態の敵であれば吹っ飛ばされ、飛んでいった先に地面がなければ戦線離脱。総合的にはけっこう有用なスキルです。
 その有用さの代償があるとすれば、発動前後の隙が大きいこと。身を乗り出している時間が長く、その間無防備になります。
 LV4 で範囲の拡大か衝撃力の強化かを選べます。どちらも試してみましたが、相手が移動してしまうと当たらないこともあるので、範囲拡大のほうが使いやすい気がしました。……総合力は高いと思うのですが、やはりちょっと手軽さに欠ける気がしてあまり使わなかったりします。

テック系

【Overload】
 シールドと機械系の敵に効果絶大なテック系の便利スキルです。
 また、LV2から機械系の敵を一時行動不能にし、LV3からは相手の持っている武器をオーバーヒートさせる効果もつくので、ダメージにはならなくても微妙に使えてしまったり。
 センチネルとエンジニア、ミランダ、ギャレス、カスミが覚えます。ミランダはこれが第一スキルなので使い勝手が良く、他の二人は第二スキルなので特化タイプに育てるときにはちょっと気になります。
 のんびり撃っていられないヘビーメックの相手には、これがあるとかなり便利。
 障害物はあまり関係せず、比較的「点」で発動するスキルですが、さすがに自分の目の前が壁だとか、相手が完全にカバーに入っていると当たらないようです。
 LV4では威力強化とヒット時の効果範囲拡大を選べます。ダメージ源として使うのもいいのですが、敵が固まっているときに武器を使用不能にするのを狙って、範囲拡大もなかなかいい感じです。

【Incinerate】
 アーマーに効果が高く、ヘルスにもよく効き、有機生物がヘルス状態だと引火してパニックに陥ります。しばらく攻撃してこなくなるので、ダメージと無力化を兼ねたなかなか優秀なスキルです。
 インフィルトレーター、エンジニアと、モーディンが使用できます。特にモーディンは個人アップグレードでテックの威力を引き上げるため、相当なダメージを出すようになりますね。
 威力は高めで引火での継続ダメージ、パニック状態という恩恵も含めると、攻撃スキルとしての性能に不足はないように感じています。
 火線を放つ攻撃で、障害物は越えられません。誤爆して台無しというのもよくある光景。
 LV4で威力強化か効果範囲拡大化を選べます。どちらにしても使いやすいので、よく組み合わせる仲間のスキルと相談で、どっちにするかを決めています。

【Combat Drone】
 ドローンを召喚して戦わせるスキルで、単純に考えて、戦闘要員が一人増える感じ。攻撃間隔が決まっているため攻撃要員としてはそこそこですが、敵陣の真っ只中に送り込んで囮にできるのが非常に便利です。あと、「ここで敵が出る」と分かっているときに、進む前に送っておくとか。
 ドローンの攻撃はシールドに効果が高く、相手を麻痺させる電撃を放ちます。ただしそれ以外のもの、つまりアーマー、バリア、ヘルスにダメージは与えません。これは相手が機械系でも同じです。
 エンジニアとタリ、レギオンが使えます。そして寂しいことに、エンジニアのシェパードは、シェパード固有のスキルというのを持たず、これがその代わりになっています。
 LV4 で、あらゆる防護膜・ヘルスに効果的な攻撃をするようにするか、破壊されたときに自爆してダメージを与えるようになるかを選べます。私は防護膜にすべて対応できるようにチーム・スキルを組むことが多く、ドローンは混戦時に最前線に放り込んで使うことが多いので、自爆攻撃を選んでいます。
 とはいえ、すべてに効果的な攻撃ができるようになると、攻撃頻度は低くてもけっこう有能な気もしますね。

【Cryo Blast】
 敵を凍らせて一時的に動けなくするスキル。効能は凍結弾と同じで、凍りつくまでに少し時間がかかるところもまったく同じです。こちらのほうが即効性があったら面白かったかなと思います。
 センチネル、エンジニア、モーディンが使用できます。
 凍結を促すなにかを飛ばして攻撃するスキルのため、障害物は無視できません。また、アーマーなどの防護膜のある相手にも効きません。その場合のダメージも微々たるものです。
 攻撃力は低いのですが、相手をしばらく無力化してくれるというのが最大の特徴。攻撃役とサポート役を分けてチーム編成すると、かなり有効なスキルになります。
 リチャージ時間は短めで、シェパードであれば連発もきき、ハスクの相手にも便利です。しかしモーディンはこれが第二スキルで、最大強化の選択がなかなかできません。突撃するヴァンガードのサポートとして教授に使っていただきたいなぁとは思ってますが。
 LV4では凍結時間の延長か効果範囲の拡大かを選べます。Normal以下の難易度であれば、凍結時間は5秒で充分なので、範囲拡大のほうがオススメかも。

【AI Hacking】
 メック、およびゲスを味方につけることができるスキルで、インフィルトレーター、エンジニアと、タリ、レギオンが使用できます。
 しかし、ヘビーメックには効かないし、ゲスとメックがメインで出てくる場所というのはそう多いわけでもなく、イマイチ強化する気になれないのがこのスキル……。敵が機械でないと使えないため、いつでも使えるドローンを選択しがちです。ドローンよりもタフで攻撃要因としても優秀なのですが。
 たまにレギオンたちがこっそり使ってくれてることがあって、「おまえ味方だったのか!?」と攻撃した後で気付くこともあります。
 LV4に強化すると、乗っ取りの持続時間延長とシールドの強度を上げるか、それとも効果範囲を拡大するかを選べます。

シェパードの固有スキル

【Adrenaline Rush】 ソルジャー
 自身の反射速度を上げることで周囲がスローに見えるようになるというスキル。レベルが上がるごとにリチャージにかかる時間が短くなります。また、ダッシュ速度も上がるようになっています。
 使い方としては、敵が身を乗り出してくるタイミングに合わせて使用して、その時間を引き伸ばして確実に攻撃するとか、敵に接近するのに使用するのが基本でしょうか。
 ただ、実際に時間がスローに流れているわけではないので、シェパードの動き自体は加速しても銃器の機能速度は変わりません。反面、連射するタイプの銃器(特に3連スナイパーライフルなど)を、1発ごとに照準を微調整して扱えるのは利点になります。
 MAX強化時には、加速度を更に引き上げるか、加速度はLV3のときのままでダメージを50%抑えるようにするかを選べます。攻撃型で進むのか防御を気にするのかで選択すればいい感じ。

【Tactical Cloak】 インフィルトレーター
 一時的に姿を消し、敵の攻撃対象からはずれます。また、クローク中は攻撃力が上昇するため、スナイパーライフルでの一発と非常に相性のいいスキル。
 ただし、効果はこちらから攻撃する、あるいは相手の攻撃を受ける、それとも一定時間で消えます。攻撃対象からはずれるとはいえ、近くに仲間がいると流れ弾に当たって解除されてしまうこともあるので、仲間とは距離を置いて使うべき。
 それから、クローク中はシールドもヘルスも回復しません。姿を消して安全な位置に退避するのにも使えるのですが、乱戦で銃弾が飛び交う中では、クロークするや否や攻撃されて解除ということも。
 障害物などを使い、クローク→スナイパーライフルでヘッドショット→カバーしてまたクローク、という使い方が鉄板。
 LV4ではクローク持続時間を延長するか、ダメージ上昇かを選べます。スナイパーライフルで戦うなら威力上昇を選びたいところです。

【Charge】 ヴァンガード
 障害物を無視して相手に突撃し、体当たりをかますというちょっと異常なスキルです。攻撃対象の前に自分がとどまるスペースがないと発動できませんし、行ったきり帰る道がないような場所にも行けません。
 突撃から数秒間はシールドが強化されるとはいえ、無闇に使っても自殺行為でしかないスキルです。未だ効果的には使えてません。
 凍結弾や仲間のクライオ・ブラストで敵を凍結させて突撃するとか、教授のニューラルショックで無力化、あるいはインシネレイトでパニック中など、とにかく相手が攻撃できないか、あるいは単体、それとも、突撃した後すぐにカバーできるポジションに敵がいるとか……。教授と相性良さそうですね。
 LV4では吹っ飛ばし効果の増大か、範囲拡大かを選べます。複数の敵を吹っ飛ばせるようになったとしても、それで全員、あるいは一人除いたすべてが倒せるのでないかぎり、周囲を囲まれることが多い気がします。少なくとも私は、衝撃力強化に派生させて、単体の敵に使ったほうが有効な気がしました。

【Tech Armor】 センチネル
 破壊されるまで永続性のある追加シールドを展開するという、かなり卑怯な防御スキルです。しかも破壊されたときには、周囲に衝撃波での攻撃を行ないます。
 他の防御スキルは一定時間で効果が消えるのに対して、テックアーマーは破壊されないかぎり、ずっと続くのが最大の利点。かつ、破壊されたと同時に攻撃するため、それで周囲の敵が片付く可能性もあります。
 あらゆる防御スキルを上回る高性能と言えます。センチネルは、戦闘前に必ずテックアーマーを使い、もし破壊されたら、しばらくスキルが使えなくなることを我慢してでもアーマーを再展開するのを優先したいところです。
 LV4では、破壊されたときに発生する衝撃波を強くするか、それともシールド強度を上げつつ、スキルの攻撃力を上げるかを選べます。衝撃波の攻撃力はそう大したことはありませんが、相手をノックバックするのがちょっと便利。ただ、やはり強度とパワー威力を上げるほうへの派生がオススメです。

【Singularity】 アデプト
 謎のエネルギーを撃ち出し、インパクト地点に重力場を作り出します。これに触れた相手は引き込まれ、しばらくの間重力場の周囲で浮いていることに。弾を投げるタイプなので障害物に当たるとそこで発動してしまいますが、LV4になる前でも1.5mの効果範囲を持つため、壁越しに巻き込んでくれることもあります。
 防護膜を持っている相手は浮かせられないのですが、シンギュラリティに捕えられている相手にワープをぶつけることで爆発させ、周囲も含めて攻撃することができます。この爆発はアーマーやバリアにも非常に高い効果を発揮します。また、ワープ弾の威力も上がるようです。
 レベルが上がるほどシンギュラリティ自体の持続時間と、敵を拘束している時間、引き込める人数が増えていきます。LV4では持続時間と拘束時間、拘束人数を増やすか、それともLV3と同じ威力で、そのかわり範囲を広げるかを選べます。
 トラップのように置いておけば、牽引時間中に近づいてきた敵もまんまに飲み込まれますし、6人も引っかかるほど密集することはあまりないので、範囲拡大で使ってます。で、ここにワープを当てると全員まとめて吹っ飛ばせるのが便利。仲間にもワープを使える人を入れるのもオススメです。
 リチャージ時間は並なので、シェパードの強化が進めばかなり連発できるようになります。
 広範囲に、しかも一定時間効果を維持する無力化として、敵が多いときや密集して出てくるときにはホント便利です。リーパー内部にIFFをとりに行ったときには、最後に出てくるハスクはほとんどこれで無視できました。

 先に書いていますが、エンジニアのシェパードにだけは、こういった特殊なスキルがなく、その代わりがコンバットドローンのようです。有用性が高いスキルなので不服はないものの、やっぱりちょっと残念……。

仲間の固有スキル

【Barrier】 ジェイコブ
【Fortification】 グラント
 ぶっちゃけ、同じスキルです。ジェイコブのほうは一応「バリア」で、グラントのほうは「アーマー」なのかもしれませんが、実質的にはシールドの強度が上がるだけっぽく。相手の攻撃によって耐性が少し違うのかも? でもワープを使われるとどっちにしても効果大で意味ないし。
 LV4では、シールド強度を実質2倍にするか、それとも1.75倍で止めて、効果の持続時間を1分から3分に引き伸ばすかを選べます。
 私が思うに、効果が切れそうになったらまた使えばいいだけなので、強度を上げるほうがどう考えても得なのではないかと。
 使ってから実際に撃たれてみると、使わないよりはシールドが長くもちました。

【Geth Shield Boost】 レギオン
 上の二つとほとんど同じですがLV4での派生が特殊なので別解説にしました。
 片方は強度2倍、持続時間60秒。もう片方は、強度1.75倍で持続時間はやはり60秒ですが、銃器での攻撃力が10%上がります。
 シールド強度が2倍と1.75倍で劇的に違うかというとそうでもないので、銃器をメインに使うシェパードであれば、こちらの攻撃強化ができる派生を選ぶのが面白いかと思います。
 バイオティックやテックスキルをメインで戦うなら、強度2倍で。3種類の防御スキルの中でどれを選ぶかは、見た目の問題だけかも……?
 各防護膜ごとの差というのは、今のところこれくらいしか分かりません。やり込んでもこの差が分かるようになるかどうかは不明、そもそも違いはあるのかが疑問です。

【Armor Piercing Ammo】 ギャレス
【Warp Ammo】 ジャック
【Shredder Ammo】 セイン
 弾丸に属性をつける人たち。
 ギャレスの貫通弾は、アーマーと、機械系のヘルスに非常によく効きます。効果を見込める相手が多いのでなにかと便利です。ディスラプター弾と違いシールドには特に効果はないのですが、機械系の敵が出てくるところではこちらのほうがヘルスダメージは大きくなります。アーマーへの効果は、仲間に拡大してしまうとそれほど目立ちませんが、威力強化にするとけっこう際立ってきます。
 ジャックのワープ弾はアーマーとバリアに有効で、プルやシンギュラリティで浮いている相手への攻撃力が増大します。私はバリア対策としてシェパードに覚えさせてることが多いですね。ワープを持っている仲間がチームいるといいのですが、そうでないときにバリア持ちの敵が出てくるとけっこう大変。特別威力が大きいわけではないのですが、有効な相手が多いので使い勝手がいい弾です。
 セインのシュレッダー弾は有機生物のヘルスへの効果が非常に高くなっています。効かない相手のほうが少ないので、アーマーなどを剥がすのに他の手段があるチームなら、仲間に拡大して全員アサルトやSMGでシュレッダー弾というのもなかなかです。威力強化にした場合のダメージ上昇率は弾丸系の中では最大のようで、それはそれで鬼の削りっぷりを見ることに。

【Slam】 ミランダ
 敵を持ち上げてから地面にたたきつけてダメージを与えるというスキルで、LV4での派生はより高く持ち上げ強く叩きつけるか、それとも持ち上げた状態でしばらくホールドするかの選択です。
 どちらにしても便利だと思うのは、障害物に関係なく「点」で左右するスキルだから。単純な威力ではワープなどのほうが上ですが、障害物で誤爆することがないというのはかなりの強みです。
 ホールドするように選べば、8秒間も浮いたままになるので追撃がつやすくなります。
 この手のスキルの特徴として、防護膜のある相手には通用しないのが弱点です。

【Neural Shock】 モーディン
 THE 木偶テック。ある意味とても怖いスキルです。
 完全にカバーしているのでないかぎり障害物はある程度無視して発動し、当たった敵は数秒間立ったまま硬直し、その後は倒れこんでしばらく昏倒します。この間完全に無力で、最初の数秒は立ってしまうため障害物から体を出すことが多く、撃ちたい放題になります。
 しかし防護膜のある相手には無効です。
 モーディンが使う場合リチャージ時間はかなり長いのですが、シェパードが覚えれば連発できるようになります。シェパードがひたすらこれを連発し、仲間に攻撃させてみましたが、なんというか、……ひでぇなと。
 効果時間を伸ばす派生より、範囲を広げる派生がオススメです。

【Energy Drain】 タリ
 使ってみてやっと分かったのは、オーバーロードにかなり近いということです。シールドを吸収するだけでなく、機械系の敵にはダメージを与えてくれます。シールドに対して有効な手段を持たないシェパードに覚えさせると汎用性が上がります。こんなに便利だったとは……。
 目の前に障害物があるとか、カバーしている相手には当たりませんが、空間があるなら間に物が挟まっていてもヒットするような感じ。何度繰り返してもこのあたりは確信が持てませんが。
 なお、アーマーはほんの少しくらいなら削るようです。しかしヘルスには完全に無効。
 オーバーロードとの違いは、シールドを持っているならそれを吸収することと、武器をオーバーヒートさせたりはしないこと、爆発物に着火できないこと。
 機械系の敵が出ると分かっていれば相応の仲間を連れて行くでしょうし、シールドしている敵が他にうじゃうじゃいるかというとそうでもないので、派生は範囲拡大より威力強化にしたほうがオススメです。

【Reave】 サマラ
 これも使って便利さに気付いたスキルの一つです。
 まず、ヘルスを吸収するだけでなくアーマーやバリアにも効果が高く、やや「点」で作用するのもポイントで、目の前が障害物とか、カバーしている最中でなければたいがい当たるような。
 ヘルスの回復になる、ということは忘れてOK。そもそもシールドが壊れないかぎりヘルスにダメージが出ることはありません。ただ、いざシールドが割れてヘルスにダメージを受けはじめたとき、目の前に敵がいるような場合には、とっさに吸ってしまうのは非常に有効。……その相手がシールドしていたら、スキルを放つ時間だけ無防備になるという間抜けさですが。
 シェパードが使う場合、リチャージ時間がサマラのものより少し短くなるため、威力強化のほうがオススメ。けっこう連発できます。範囲拡大も3mだとせいぜい二人しか巻き込めないことが多いですし、それなら連発したほうが手っ取り早いかもしれません。

【Dominate】 モリンス
 有機生命体を精神支配で味方にし、一定時間同士討ちさせるスキル。サマラのロイヤリティミッションの最後で、高いパラゴン値かレネゲイド値がある場合のみ、サマラかモリンスかどちらを殺すか選べます。ここでサマラを殺すことでモリンスが仲間になり、取得できます。
 AIハッキングは機械系にしか効かず、ゲスやメックが敵として出てくる場所はそう多くなく、使いどころが限られています。
 しかしこちらはその点、どこにでもいる有機生命体を味方につけるものなので、非常に有用。支配した敵はバリアで守られ、一定時間、本来の仲間を攻撃するようになります。
 防護膜を持っていると効かないのと、弾を飛ばすのに似た発動なので、遮蔽物があると当たらないようです。
 どうせなら強い敵をコントロールしたいので、防護膜を持っている敵のヘルスを出現させ、使ってみましょう。アサリやサラリアンだとバイオティック、テックを使って攻撃したりもします。
 LV4では範囲の拡大か、コントロール時間の延長とバリア強化かを選べます。3mでは何人も巻き込めることが少ないので、ここは威力強化のほうがオススメ。

【Inferno Grenade】 ザイード
 発火性のグレネードを投げ込むスキルで、爆発時に発火物質が飛び散ります。
 使ってみた感じでは物理版インシネレイトといったところでした。威力は高く、ザイードを連れているとけっこうこれを使ってくれて、その威力に助けられることも少なくありません。
 派生は、散らばる子グレの数を増やし、範囲を拡大したほうがいい感じがしました。
 ただ、単体の敵に対する威力としては、威力強化のインシネレイトに大きく劣るように思います。敵がある程度固まって存在しているときは、インシネレイトよりも効果範囲が広くて便利ですけどね。
 なによりの恩恵は、投げ方によって障害物の向こうに落としたり、かなり遠くに投げ込んだりできることです。たとえばIFF取得時、コア傍の階段下、隅っこに陣取って、向こう側のハスク出現ポイントに投げ込むことができました。

【Flashbang Grenade】 カスミ
 今回の検証で、一番「使えねえ!」と思ったのがこれ。
 閃光グレネードを投げ、少しの衝撃とダメージを与えつつ、閃光効果の相手のスキルを封じるというものなのですが、スキルは封じても銃撃はしてきますし、それがでたらめな射撃になるかというとそうでもなく。ダメージは微々たるものだし、ノックバックも僅か、かつゲーム中で説明されているような効果範囲は感じられず、ほとんど関係なく敵が近づいてきます。しかも、障害物に当たれば跳ね返ってきて、自分の近くで破裂すると閃光で視界が阻害されます。
 ……ちょっとバイオウェアさん、次のDLで修正パッチ当ててくれませんかこれ? それとも私の使い方が下手なだけ??

【Stasis】 リアラ
 防護膜が存在していようと、敵を一時的に行動不能にするスキルです。ただし、ニューラル・ショックと違って、その間はこちらの攻撃も通用しなくなります。
 そのため、相手の動きを止めて攻撃するのではなく、危険な相手の動きを一時的に止めている間に、他の雑魚を片付ける、あるいは安全な場所に退避するといった使い方をします。
 ヘビーメックなどに通用するとしたら、シールドの再展開の時間を稼いだり、位置指定しなおしたりもできてかなり便利な気がします。いろいろ確認したら追記したいと思います
 リアラのDLミッションクリアでシェパードも使えるようになります。リアラが使うときよりもリチャージがかなり短くなりますね。