武器固有 |
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衝撃力 |
実弾武器ならばすべてに設定されています。 相手に弾が当たったとき、どれくらいの衝撃を与えるか、です。衝撃が大きいほど相手の姿勢が崩れたり、脚が止まったりします。 「機体の安定性」が高いほど、衝撃に耐えやすくなります。 |
射撃反動 |
実弾武器ならばすべてに設定されています。射撃反動が大きいほど、一発撃ったときの腕のブレが大きくなります。つまり、そのたびに照準が少し狂うということです。 腕部の射撃安定がこれを左右します。射撃反動が大きな武器を使うなら、腕の射撃安定に気をつけましょう。 |
爆発規模 |
グレネード、ミサイルなど、着弾時に爆発を起こす弾を使う武器にのみ存在します。 弾が直接相手に当たらなくても、爆風がダメージとなる、その爆風がどれくらいまで届くかです。 |
同時発射数 |
ショットガンやミサイル、一部のレーザー武器やバズーカなどに設定されている、一度の攻撃で同時に何発撃つかという数字。 あくまでも「同時」なので、弾は一度に射出されます。 |
連続発射数 |
ミサイル(やフレア)が持つステータスで、一度の攻撃で何連発するかです。 こちらは「連射」なので、一発ずつ次々と発射されていきます。 |
加速度 |
ミサイル、ロケットにのみ存在するステータスです。 これら、推進装置つきの弾(噴進弾というそうです)は、発射された後にスピードを上げていき、ある程度飛行すると推進力を失って減速、墜落するようになっています。そのスピードの上がりかた、もっと大雑把に言えば、飛んでいくスピードです。 これらの弾は「加速していく」という性質上、発射直後ではなく、最速になったタイミングで最も攻撃力が大きくなります。 |
飛行時間 |
ミサイルとロケットが持つステータスで、加速度が続く時間を意味します。 飛行時間を越えたときに弾は推進力を失い、追尾能力も飛行能力も失って、慣性に従って落ちるようになります。 |
ミサイル 旋回性能 |
ミサイルの追尾能力です。 ミサイルは赤ロックで撃つことで、自動的に相手を追いかけてくれますが、どれくらい小回りが利くかはそれぞれ。この「旋回性能」が、その小回り力です。性能が高いほど急カーブを描くことができ、性能が低いと曲がりにくくなります。 |
分裂数 |
分裂ミサイルのみが持つステータスです。 分裂ミサイルは、発射直後は1本のミサイルですが、目標に近付くと複数の小型ミサイルに分裂し、それぞれが攻撃を仕掛けるようになっています。オープニングムービーでホワイトグリントが撃ってますね。 |
ブレードレンジ |
レーザーブレード、物理ブレードに存在するステータスで、簡単にいえば、刃の長さです。 ブレードは当て方によって複数回ヒットすることがあり、レンジが長いほど当たりやすくなるので、相手の大きさや当て方によっては、ブレードレンジが長いほうが、多少威力は低くても総合ダメージは大きくなるということもあります。 もちろん、初心者にはブレードレンジの長いものがオススメ。 |
発動間隔 |
レーザーブレード、物理ブレードの連続攻撃能力です。発動間隔が短いほど、少しのインターバルでまたすぐに攻撃できるようになります。 |
チャージ完了時間 |
コジマ武器にのみ設定されたステータスで、3段チャージが終わるまでにかかる時間です。 コジマ武器は、一度目に攻撃ボタンを押すことでチャージを開始し、最高で3段階までチャージすることができ、チャージするほど威力が劇的に高くなります。 |
チャージ 消費KP |
コジマ武器にのみあるステータスで、3段チャージが終わるまでにどれくらいのKPを消費するかです。 チャージ中はまず、PAに回しているKPを使い、それが切れるとジェネレーターから出力される分を使うようになります。 |
【ミサイルの性能について】 ミサイルの「加速度」と「旋回性能」は反比例します。つまり、スピードが速いほど直進する力が強くて曲がりにくく、スピードが遅ければ旋回しやすいのです。
【コジマ武器について】 チャージすることで飛躍的に威力を上げるコジマ武器ですが、チャージ中はPAがなくなって丸裸になることと、チャージ中に衝撃を受けて姿勢が崩れるとチャージが解除されるという欠点も持ちます。 なお、3段目までチャージが終わると、それ以上KPを消費しなくなるため、PAが回復しはじめます。チャージが完了したかどうかは、これで確認できます。 |