Status of Weapons


 

 武器の持つステータスについて。
 説明書などよりも少しだけ詳しく解説してみます。
 faで追加・変更されたステータスは色を変えています。

 

 

武器類共通
重量 その武器の重さ。脚部の積載量との関係から、積みこめる重量には限りが生まれます。
武器の場合は、腕の動かしやすさにも多少影響しますが、それは「近接適性」などで確認してください。
消費EN その武器を装備しているだけで消費するEN量。格納していても消費されることに注意してください。
これとは別に、「射撃時消費EN」が設定された武器もあるので、混同しないようにしましょう。
攻撃力 文字通り、相手にどれくらいのダメージを与えられるかです。
ただし、PAを展開している相手に対しては、「PA貫通力」によってどれくらいのダメージを通せるかが決定されます。
PA衰退力 敵本体へのダメージとは別に、敵のPAをどれくらい弱められるかというのがこの数値です。
この数値は、敵に与える直接的なダメージには関係しません。あくまでも、敵が展開しているPAに対する効果です。
攻撃力が低くてもPA衰退力が高い武器などもあります。
PA貫通力 PAを展開している相手に、PA越しでどれくらいのダメージを通すことができるか、です。
この数値が高いほど、攻撃力がそのまま適用されると考えてください。貫通力が低いと、その分だけ敵本体に与えるダメージは軽減されてしまいます。
弾速 発射した弾の飛ぶスピードです。
近距離戦闘時にはあまり気にしなくてもいいのですが、相手との距離が開くほど重要になります。いくら威力のある武器でも、弾がゆっくりとしか飛ばないのではかわされやすくなってしまいます。特に、動きの素早いネクスト戦では重要なポイントです。
逆に、動きが遅い相手、ほとんど動かない相手なら無視して構わないステータスになります。
射程距離 その武器の攻撃力と命中精度が保証される距離のことです。
射程距離を越えても弾は飛びますし、当たればダメージも出ますが、本来の威力よりは弱くなるのは当然です。また、飛んでいくにつれ弾は重力に引かれて落下するため、狙った場所に当たらなくなります。
射撃精度 狙ったところに弾を集める精密さです。
長射程の武器ほど性能が高くなっています。これは当然で、近い距離ならば多少ブレても当たる弾も、遠くからではほんの少し狂っただけで当たらなくなってしまいます。
近接適性 武器の取り回しやすさです。
軽くて小型の武器ほど近接適性は高い傾向にあり、素早く振り回せるため相手へ銃口を突き付けておきやすくなります。逆に、重くて大型の武器ほど動かしにくいということ。
近距離戦闘を行うならチェックしましょう。
リロード時間 一度攻撃した後、次の弾が撃てるようになるまでの時間です。連射性能とも言えます。数字が小さいほど優秀。
マシンガンなどは一発だけ撃つのが難しいほどリロードが速くなっていますが、大型の高威力武器はリロードにかかる時間が長く、連射はできません。
いくら威力が高くても、リロードが遅い武器はチャンスに一発しか撃てないこともあります。それなら、多少威力は劣ってもリロードが速い武器を二度撃ったほうがいいことも。
弾単価 弾一発あたりの金額です。
報酬やランクを気にしないならあまり考えなくても構いません。
ランク・報酬を気にする場合は、できるだけ安く抑えましょう。
装弾数 その武器の持っている弾の総数です。
これを一括で装填している武器もあれば、いくつかのマガジンに分けて装填する武器もあります。
マガジン数 マシンガンやアサルトライフルなどは、すべての弾を一度に装填しているわけではありません。マガジンという小型のパックに分けて装填しています。
一つのマガジンの弾をすべて撃ちきってしまうと、次のマガジンを入れるまでの間は攻撃ができなくなるので注意しましょう。
なお、マガジンの中がカラになる前に再装填すれば、減った分だけを補充します。パックごと取りかえてしまい、使っていなかった弾まで捨ててしまうわけではないのでご安心ください。
マガジン
再装填時間
マガジンの中身がカラになったとき、あるいは、自力で再装填をするとき、どれくらいの時間を要するかです。短い時間で交換できるほど便利ということになります。

 

武器固有
衝撃力 実弾武器ならばすべてに設定されています。
相手に弾が当たったとき、どれくらいの衝撃を与えるか、です。衝撃が大きいほど相手の姿勢が崩れたり、脚が止まったりします。
「機体の安定性」が高いほど、衝撃に耐えやすくなります。
射撃反動 実弾武器ならばすべてに設定されています。射撃反動が大きいほど、一発撃ったときの腕のブレが大きくなります。つまり、そのたびに照準が少し狂うということです。
腕部の射撃安定がこれを左右します。射撃反動が大きな武器を使うなら、腕の射撃安定に気をつけましょう。
爆発規模 グレネード、ミサイルなど、着弾時に爆発を起こす弾を使う武器にのみ存在します。
弾が直接相手に当たらなくても、爆風がダメージとなる、その爆風がどれくらいまで届くかです。
同時発射数 ショットガンやミサイル、一部のレーザー武器やバズーカなどに設定されている、一度の攻撃で同時に何発撃つかという数字。
あくまでも「同時」なので、弾は一度に射出されます。
連続発射数 ミサイル(やフレア)が持つステータスで、一度の攻撃で何連発するかです。
こちらは「連射」なので、一発ずつ次々と発射されていきます。
加速度 ミサイル、ロケットにのみ存在するステータスです。
これら、推進装置つきの弾(噴進弾というそうです)は、発射された後にスピードを上げていき、ある程度飛行すると推進力を失って減速、墜落するようになっています。そのスピードの上がりかた、もっと大雑把に言えば、飛んでいくスピードです。
これらの弾は「加速していく」という性質上、発射直後ではなく、最速になったタイミングで最も攻撃力が大きくなります。
飛行時間 ミサイルとロケットが持つステータスで、加速度が続く時間を意味します。
飛行時間を越えたときに弾は推進力を失い、追尾能力も飛行能力も失って、慣性に従って落ちるようになります。
ミサイル
旋回性能
ミサイルの追尾能力です。
ミサイルは赤ロックで撃つことで、自動的に相手を追いかけてくれますが、どれくらい小回りが利くかはそれぞれ。この「旋回性能」が、その小回り力です。性能が高いほど急カーブを描くことができ、性能が低いと曲がりにくくなります。
分裂数 分裂ミサイルのみが持つステータスです。
分裂ミサイルは、発射直後は1本のミサイルですが、目標に近付くと複数の小型ミサイルに分裂し、それぞれが攻撃を仕掛けるようになっています。オープニングムービーでホワイトグリントが撃ってますね。
ブレードレンジ レーザーブレード、物理ブレードに存在するステータスで、簡単にいえば、刃の長さです。
ブレードは当て方によって複数回ヒットすることがあり、レンジが長いほど当たりやすくなるので、相手の大きさや当て方によっては、ブレードレンジが長いほうが、多少威力は低くても総合ダメージは大きくなるということもあります。
もちろん、初心者にはブレードレンジの長いものがオススメ。
発動間隔 レーザーブレード、物理ブレードの連続攻撃能力です。発動間隔が短いほど、少しのインターバルでまたすぐに攻撃できるようになります。
チャージ完了時間 コジマ武器にのみ設定されたステータスで、3段チャージが終わるまでにかかる時間です。
コジマ武器は、一度目に攻撃ボタンを押すことでチャージを開始し、最高で3段階までチャージすることができ、チャージするほど威力が劇的に高くなります。
チャージ
消費KP
コジマ武器にのみあるステータスで、3段チャージが終わるまでにどれくらいのKPを消費するかです。
チャージ中はまず、PAに回しているKPを使い、それが切れるとジェネレーターから出力される分を使うようになります。

【ミサイルの性能について】
 ミサイルの「加速度」と「旋回性能」は反比例します。つまり、スピードが速いほど直進する力が強くて曲がりにくく、スピードが遅ければ旋回しやすいのです。

【コジマ武器について】
 チャージすることで飛躍的に威力を上げるコジマ武器ですが、チャージ中はPAがなくなって丸裸になることと、チャージ中に衝撃を受けて姿勢が崩れるとチャージが解除されるという欠点も持ちます。
 なお、3段目までチャージが終わると、それ以上KPを消費しなくなるため、PAが回復しはじめます。チャージが完了したかどうかは、これで確認できます。

 

武器以外
レーダー
距離強化
レーダーのみが持つステータスです。
「数値」%分、FCSの持つレーダー距離を強化します。
レーダー
更新間隔強化
レーダーのみが持つステータスです。
「数値」%分、FCSの持つレーダー更新間隔を強化します。
対ECM性能強化 レーダーのみが持つステータスです。
「数値」%分、FCSの持つ対ECM性能を強化します。
ここから上の3つは、すべて、あくまでも「FCSを強化する」ものであるため、FCSの性能が高ければ高いほど大幅に強化されるようになります。
レーダーの数字だけを見て、FCSをおろそかにすると効果が半減してしまうのでご注意。
効果範囲 ECM発生装置やフラッシュロケットに設定されたステータスで、着弾点からどれくらいの範囲に効果をおよぼすか、ということです。
欺瞞性能 フレアが持つ性能で、どれくらいミサイルを騙せるか、という数字。欺瞞性能が高いほど、ミサイルは騙されてほいほいとついていくようになります。
ミサイル誘導範囲 フレアに設定されたステータスです。この誘導範囲に入ったミサイルを引きつけてくれます。
誘導時間 フレアの持つステータスで、どれくらいの時間ミサイルを騙しつづけてくれるかです。
有効時間 フラッシュロケットが持つ性能で、目くらましがどれくらいの時間続くかです。
ECM濃度 ECM発生装置が持つステータスです。発生させるECMの強さを表し、数値が高いほどレーダーを強く妨害します。
KP供給 PAチャージャーが、一度の使用で供給するKP量です。