烏の足跡



2010年2月2日(火)

 なんだか本日は一気にアーマードコア関係のメールが届きまして、その処理に追われて終わった感です。
 EoE(エンド・オブ・エタニティ)が進んでません。
 ラクガキも進んでません。あ、でもこっちは仕事の休憩中に、買ってあるハウツー本読んでたりします。解像度とはなんぞやから解説してあるもので、そういう点は分かりやすくていいですねぇ。
 というわけで今日は、EoEをもう少し進めます。なにせまだプロローグ終わった直後くらいにいるわけで。



2010年2月3日(水)

 EoEやっとChapter 2に入りました。
 相変わらず雑魚も油断ならないというか、レベルが上がった分少しは楽になってるのかどうかも分からないくらいの有り様で、「どう戦えばいいんだろう?」と常に考えながら、楽しく経験値稼ぎとお金稼ぎ、戦闘訓練しています。
 レベルが上がればその分楽になる……ハズだし、お金がないとおよーふく買えないし、とても作業にはできない戦闘だしで、全然先に進ますぜ、ぐるぐる回って雑魚戦繰り返し。でも、戦闘の目的が経験値とお金だけでなく、素材などのアイテムとか、戦闘スキルそのものを身につけるといったように目的が多いためか、苦になりません。
 ストーリーも、今のところはまだ「先が気になって仕方ない」とかいうことはないので、ものすごくゆったりのんびりと遊んでいます。サブクエストはがっつり受けて、全部クリアするまで進みません。だってお金まとめて手に入るし。
 それから、コメディ万歳です。
 今後の手強さとかストーリー次第かもしれませんが、今のところ、当たりだったなと思っています。

DQ6は、伝説の武具を揃えて天空城も元に戻したので、そろそろラストダンジョンへ向かう最後の坂道かなという感じ。
 ストーリーが知りたいだけなので相変わらず魔法使ってますが、反面、攻略情報は一切見ていません。自分でうろついて、探してます。
 まあ―――正直、DQ9は「すれ違い通信」というところに新しいゲーム性を盛り込みました。だからあれだけヒットしたし、すれ違いジャンキーも(笑)大勢いたんだと思います。
 でも6は、ゲーム性だけ見たら、今更やる理由なんか何一つないですね。どこにでもある、在り来たりの凡庸なRPGのそれです。もちろん、ストーリーとか、バランスの調整とかで評価はできますけど、ゲーム性だけ問われたら、なんの進化も進歩もないと言っていいレベル。7・8・9ではなく、4や5と比べてもです。
 ゲーム性にしか価値がないわけではないので、これはこれでいいし、私も物語は楽しんでいます。
 それも、盛り上がりどころがイマイチ分からんとか、微妙ではあるのですが、つまらなくはないですよ、全然。



2010年2月5日(金)

 カロリー計算の日々、継続中です。
 なにか変化あったかと言われても、大幅に削っているわけではないので、そうそう実感はありませんが、まあ気にしません。気にせず続けられる程度が一番いいのではないでしょーか。
 そんなわけで最近は、カロリーゼロのゼリーと、サラダ+ドレッシング、うどん、とかいう組み合わせが多いです。もちろんそれだけでは寂しいので、食べたくなったらフツーに肉や魚も。
 基本が一日2食なので、600×2くらいの計算です。たまにそれプラスで200ほど。
 ちなみに、こんなことをしていても、アパートには体重計なんて気の利いたものはありません。つまり結果が出ているのかどうかはサッパリということです。服のウエストとか、そういう物体でしか計測不能★



2010年2月6日(土)

 EoEはChapter 3に入りました。
 うっかり強い敵のいるマスを尋ねてしまい、死に放題です。わざわざ行かなければ大丈夫な選択戦闘なので、当分近寄らないようにしようと思います。
 ついアクションゲーム的に見てしまうので、反撃でダメージ食らうと失敗した気がしてしまうのですが、よく考えてみればこれ、RPGなわけです。殴って殴られてで、さして回復アイテムを使わずとも突破できるのが適正レベルと考えればいいのに、どうしてもこう、敵から攻撃されるとしくじった気がしてしまう罠。
 それでもなんとか慣れてきました。

 そういえば、DQ6はクリアしました。
 不完全燃焼なエンディングで……まあいいですけど。
 職業の熟練度を上げて「勇者」を作るとかいったやり込みは可能ですが、これをやりこむくらいなら、同じDSでゼルダを別データで最初からやるほうが楽しいなぁ。
 あと、2/11にはセイクリッド2が出てしまうので、そこまでにEoEをできればクリアするか、ある程度進めておきたいところです。

 PSPo2も最近触っていません。
 MHP2Gで100頭狩りなぞやってると、さすがに他のものに触る余裕が。
 アサシンクリードのブラッドラインもここんとこ触ってないですねぇ。ストーリーは知りたいけどシステム的にはレベルダウンしすぎで、PS3と比べるほうが間違っているにしたって、あれはいくらなんでもないんじゃないかというレベル。どう考えても、もっとクォリティは上げられたはず。

 ACfaは順当に攻略中です。
 5の発売が発表されたときには、発売までに完成させたいと思いましたが、4の系譜からは完全に外れた新作となるとゲーム性はまた少し別。つまり5が出ても4系をやらなくなることはないだろうと、のんびり構えることに決定。

 というか最近、あまりにも人が少なく、社員全員が早出だ残業だとえらいことになっています。にも関わらず人件費的にはこれくらいが上限とか、そりゃその設定がおかしいんじゃないかと。
 アルバイトを1人シフトインさせるのと、社員が3時間残業するのと、コストが同じだというわけですが……いや、そこはバイト使おうよ。
 なんかここのところ、支離滅裂になってきてる気がする勤務先です。
 本気で転職考えたい今日この頃。



2010年2月7日(日)

 EoEはChapter 3もクリアしました。
 若本さん……。「なんじゃコリゃあ」だけで芸になるのはさすがと言わざるをえません。というか、あんな台詞は他の誰がやっても大して笑えない、それを笑いにできるのは若本則夫氏だけではないかと思われます。
 もちろん私は、相変わらずうっかりしては死んでいます。ボス戦とかは慎重になるし、回復アイテムも惜しまないのでいいのですが、雑魚戦がね……。

 というところで、私信+ゲーム話続行です。
 EoEを買ったはいいけれど戦闘がよく分からない貴兄に(笑)、そして、ちょっと気になるけどどんなゲームなのか、戦闘はそんなに複雑なのかと思っているかもしれないかたへ、戦闘の基本的なルールとポイントについて書いてみます。

 敵を攻撃することより、自分たちの状態を把握することのほうが大事なので、まずはそちらから。

 このゲームの戦闘で最も注意すべきは「I.S.ベセル」と呼ばれるブロックです。このネーミングからしてややこしい原因ですし、面倒なので■で表現します。
 画面の下のほうに、初期状態では3個並んでいる■■■。これがキモです。
 EoEのバトルでは、普通、主人公たちの受けるダメージはすべて「一次ダメージ」、いわば仮のダメージになっています。ダメージを受けても、HPを示すバーの緑部分が青くなるだけです。この状態では、HPがゼロになっても大丈夫。■を1個消費してフル回復します。
 ただし、こういった回復などの結果、■がすべてなくなってしまったら大変です。DANGER状態になり、キャラクターの行動能力は大幅に落ち、さらに、受けるダメージはすべて「二次ダメージ」、本物のダメージとなって体力を奪います。ダメージを受けるとHPバーは青くならず、そのままどんどん減ってしまう状態。で、このDANGER状態で一人でもHPがゼロになると、ゲームオーバーです。
 で、このゲームの中では、一次ダメージのことを「スクラッチダメージ」と呼びます。名前どおり引っかき傷みたいなもので、回復の余地があるわけです。で、二次ダメージが「ダイレクトダメージ」です。

 ■は、後述する「インビンシブルアクション」や「レゾナンスアタック」を行ったときも消費します。
 インビンシブルアクションは特殊な攻撃行動のようでいて、実は基本の戦闘方法。なので当然頻繁に使うのですが、■の残りを気にせずに暴れていると、すぐにDANGER状態になってしまうわけです。

 ■の回復方法は、敵を倒す、あるいは部位(外装)破壊をすることです。
 ここでチェック。DANGER状態になると、主人公たちの行動能力が大きく下がる上に、基本的な行動である「インビンシブル〜」が使えず、非常にダメージを与えにくくなってしまいます。にも関わらず、■を回復するには敵を倒すか部位破壊するしかないという……。更に言えば、自分たちの受けるダメージは誤魔化せなくなって、ゲームオーバーの危機に直面します。
 あと少しで倒せる敵がいればともかく、そうでなかったら、「能力が万全の状態でも苦戦してるような相手を、能力が下がった状態で倒せ」と言われているわけですから、ここからの逆転はほぼ無理です。
 なので、EoEでは■をなくさないように行動することが非常に重要になっています。

 そこで、効率は落ちるけれど通常攻撃で撃ち合って■を温存する、というのも、状況次第では有効な戦術になります。
 かつ、回復アイテムはしっかり持ち歩いて、一次ダメージのうちにきちんと回復し、■をムダになくさないようにすることが地味に効果的です。回復役を一人作ればそうそうDANGERにはなりません。
 あるいは、一度目のインビンシブルアクション+次の一人でトドメをさす、といったパターンを作ること。
 これを守れば、そうそうゲームオーバーにはなりません。―――おまえはゲームオーバーになってんじゃん、と言われそうですが、まず間違いなく、■の個数をよく確認せず、回復を「雑魚だから」と軽視した結果です。断言。

 というところで、次は攻撃のルールです。

 基本は、「スクラッチダメージを与えて、ダイレクトダメージで一気に奪う」です。
 攻撃力は高いけれどスクラッチ(一次)ダメージしか与えられないマシンガンと。
 攻撃力は低いけれどいきなりダイレクト(二次)ダメージを与えられるハンドガン。
 この二つが基本の武器です。

 敵のダメージ変化は、主人公たちと全然違います。
 スクラッチダメージはどれほど与えても決定打になりません。体力ゲージは青くなるだけで、時間経過で自然に緑色へと回復してしまいます。
 しかし、その状態でダイレクトダメージを与えると、今与えたダイレクトダメージに加えて、青くなっweた部分が消滅します。モンハンやってる人なら、「赤ゲージ部分」と言えばピンと来るでしょう。
 なので、まずはマシンガンで大きなスクラッチダメージを与えた後、ハンドガンを一発でもいいので当てて、そのダメージを回復不可能な、確定したものに変えるのです。もちろん、倒す・部位破壊しなければ■も回復しないので、一匹ずつ確実に仕留めるのがいいかと思います。

 攻撃は、自分の持ち時間の間に、移動を含めて行います。持ち時間といっても本物の時間ではなく、行動力ゲージですね。移動したり攻撃したりすると減ります。
 持ち時間中に好きな場所に移動し、攻撃するわけです。
 攻撃は、必ず一定のチャージ時間の後に行われます。このチャージ速度は武器のカスタマイズで強化できます。
 また、チャージ速度は敵との距離で変わります。近いほど速くチャージされ、遠いと、持ち時間が終わってもチャージが完了せず、なにもしないままに終了となることも。

 基本はインビンシブルアクションです。
 走りながら攻撃し、しかもこの間、敵から攻撃されることはありません。また、自分の持ち時間がなくなるまでは何度でも攻撃できます。
 走っている最中に十字キーの上下左右で、ロックしている敵を変えることもできます。(ただしこれ、かなりやりにくいです。思っていたのと違う敵にロックがつくと時間が無駄に……)
 走りながらチャージするので、敵に向かって走れば少しずつチャージ速度も上がりますし(離れるように移動すれば遅くなります)、つまり、どう考えてもお得。
 ただし、■を1個消費します。

 通常攻撃は、あえて言うならサポート的な役割です。普通のRPGやゲームとは大きく違う部分ですね。
 通常攻撃をしようとすると、チャージしている間に敵もチャージしたり近寄ってきたりし、敵から攻撃されると、チャージがそこでキャンセルされてしまうこともあるからです。
 しかも、攻撃は一度だけでおしまいになります。
 なので、通常攻撃はかなり弱い相手とか、完全にスクラッチしてあるのであとハンドガン一発当てればいいだけとか、身を守ってるドラム缶を取りたいときとか、■が少ないから温存したいときくらいしか使いません。
 感覚としては、「こんな相手にインビンシブルはもったいない、通常攻撃でいいや」です。ナメすぎると痛い目に遭いますが。

 だいたいこれくらいが基本、戦闘の際に押さえておきたいことだと思います。
 ■の残量を気にかけながら戦うのが第一。
 できればインビンシブルアクション1回目で、マシンガンを持っているキャラクターを使い、敵のHP全部くらいのスクラッチダメージを与えておき、次の攻撃で部位破壊かトドメをさせると■がすぐ回復するので安全です。
 いきなり本体を倒せない相手は、外装を破壊して■を回復させつつ攻めていくとか。
 回復アイテムを惜しんでDANGER状態になると、復帰が難しいので注意すること。
 これくらいを気にすればだいたいイケるんじゃないでしょうか。

 レゾナンスアタックは別に使わなくてもOKです。
 使えば強いし、お得でもあるのですが、発生させるための条件もあるので、基本ができてからでいいと思います。
 そのレゾナンスアタックは、「■1個の消費で、三人が同時にインビンシブルアクションを仕掛ける」というものです。
 この発動に必要なのがレゾナンスポイント。
 レゾナンスポイントは、「インビンシブルアクションで、味方二人の間を通る」ことで溜まり、それ以外の行動……二人の間を通らないインビンシブル、通常攻撃などでゼロに戻ります。
 ポイントが1でもあれば発動可能です。
 それ以上の細かいことは、基本の戦闘が分かってからということで。

 ―――とまあ、こんな具合です。
 他には、一次ダメージでHPがゼロになると、■が割れて戦闘フィールドに飛び散ってしまい、その破片を敵が拾うと回復してしまうとか、壊れた■は破片を集めないと元に戻らないとかもありますが、そういったことはオマケです。
 ■の管理をしつつ、敵味方の距離と位置を考えながら戦う。それがEoEの戦闘です。
 インビンシブル時は派手なアクションで楽しませてくれます(と言ってもパターンはありますが)。
 あとは、着替えれば着替えた姿ですべての戦闘もイベントも進むので、着せ替えが楽しいわけですね(笑
 カラーコンタクトもあるし、ヘアカラーもあるので、右目と左目色違いにしつつサングラスをかけさせてみたり、髪色まで含めてコーディネイトしてみたり。
 衣類などは章が進むごとに店売りが増えるのと、マップの宝箱で手に入ります。

 なお、敵はお金を落とさないので、ミッションのクリアでまとめてもらうのと、換金アイテムを売って作ります。
 レベルは、マシンガン・ハンドガン・投擲武器の3種類の武器の熟練度の合計=キャラクターのレベルになってます。なので、特定の武器だけを使い続けるより、三人でいろいろまわしていったほうが早くレベルアップします。でも投擲武器が買えない序盤では拾い物に頼るしかなかつたりもしますが。
 経験値は、敵の本体に与えたダメージがそのまま適用されます。スクラッチしてあった分は、スクラッチした人と、トドメで消した人両方に入ります。

 こんなもんですかね。
 これだけ分かってれば、あとは闘技場のチュートリアルでイケるはずです。って、お分かりいただけたでしょうか?(汗



2010年2月8日(月)

 朝青龍関のことが話題になってますね。
 私は……彼に責任がないとは思いません。横綱として以前に、ちょっとした言葉で乱暴な態度になるとか、そういう人間性自体が未熟だなと思うのがあります。
 もちろん、優しいところも持ってらっしゃるでしょうから、そういうことだけで彼の人間性を云々するつもりもなく。
 ただ、今までいくつかのトラブルを起こして、そのたびに注意されたりしてきてるわけですよね。その注意がどうやって行われて、どれくらい真剣に周りの人が働きかけたのかもありますが、そういったことによる成長や変化がほとんど見受けられない、今もって我が儘坊主……子供であるというのは、弁護できないなぁと。
 強ければ他はどうでもいい、他人に迷惑かけようが自分勝手だろうが構わない、という世界ならともかく、角界は少なくともそういう場所ではなくて。
 横綱の品格とかいうものがどれくらい真実としてあの世界に残っているのかはさておき、「憎たらしいほど強い」ことと、「イヤなヤツ」とは同義ではありません。
 強すぎるから危惧して陥れた、とモンゴルでは批判されているようですが、もし彼がもっと横綱として世界に誇れるような人間性を周りに示していても、相撲界は彼を追放したがったんでしょうか。
 外国人のくせに、みたいなやっかみって、本当にあるんでしょうか。

 正直、これまでの騒動でも、その後に甘やかしてきたんじゃないのかって気もします。
 横綱になるまでの育成過程でもそうだったのかもしれません。
 相撲ってのは元々神事だから、強さを競うだけの格闘技ではないんだよ、だから強いだけではいけないんだということを、彼が強くなる前に、もっとしっかりと身につけさせてやるか……もしそういう人間性が見られないなら、最初っからデビューさせないかくらいでいれば良かったんじゃ?

 相撲という世界はこうあるものなのだ、という伝統、品格をもっとはっきりと前に打ち出して、それを汚すような人物はどれだけ強くても大関・横綱にはなれないとか、そういう仕組みにしてしまったらどうですか?(そんな曖昧な基準で物事決めるのも大変でしょうが)
 それは日本人だろうと外国人だろうと同じ。
 それを守って強ければ、きちんと認められて、親方とか理事とかへの出世ができるのも、国籍に関係なし。

 要するに、彼は相撲とりだから非難されるような気もします。
 総合格闘技に転職するとか、品格がどうのとかうるさく言われない世界に行ったら、もっと自由に気ままに、ガッツポーズだってとってもいいし、多少乱暴でも愛嬌があれば愛されるし。
 彼がいい悪いというより、彼がいる世界と、彼の性格、良し悪し含めた彼そのものとの相性が悪かったんじゃないかって気もするのでした。



2010年2月9日(火)

 あえてこっちで、ACfaの協力プレイ話をしてみます。
 あえてAC日記では書かないことを選びます。
 理由は二つほどありますが、それはヒ・ミ・ツ★ いやまあ大した理由でもないんですけどね。

 昨日、Lさんというかたとアーマードコアでオンラインプレイをしてきました。
 私は対戦というのがあまり好きではなく、今回も協力プレイです。同じミッションに二人で出撃して、クリアを目指すわけです。
 ものすごーく正直に申し上げるとですね、こうやってサイト運営しているとメールやメッセージをいただいたりしますが、そのすべての人に対して好意を覚えるかというと、それは別です。
 中には、メッセージをくださったことへの感謝は覚えるけれど、「この人とメールのやりとりするのは苦痛だな」ということもあります。
 ありがたい、嬉しいということと、気楽に会話できるとか、メッセージのやりとりをしていて楽しいというのは、別なのです。
 幸い、この巣でいただけるメッセージというものは、もらえたことが本当に嬉しいもの、もっと気軽に声かけてくれたらいいのにと思うようなものがほとんどで、これは非常にラッキーなところ。なので、「連日メールだと鬱陶しいかもしれない」と遠慮されるかたもいらっしゃいますが、感想や励ましのメールもらっていい気分にならないわけはないので、あまりお気になさらず。基本的に私が嬉々として長文の返信をしていたり、こっちからそのかたのサイトでメッセージを残していたりする場合は、その人のことが好きですvv

 で、このLさんも、物腰が柔らかく丁寧で、面白いところもあって、いいかただなと思っていたのもあって、お誘いには二つ返事でOKしました。
 当日、お互いにボイスチャット(以下ボイチャ)の準備はしたのですが、どうにも相手の声が聞こえない、聞こえても途切れ途切れ&雑音ばかりで、声での通信は諦めました。
 そのかわり、PS3にデフォルトで搭載されているテキストチャットを利用し、お話することに。いやー、fa出た当時はこんな機能なかったような。アップデートで追加されたのか、私が気づいてなかっただけか。
 ともあれ、PS3使用歴は私のほうが長いのに、すっかりLさん頼りでチャットルーム作ってもらったりしましたよ。
 で、実際にネット上でお会いして話してみると、やっぱり気遣いのある優しいかただなと。こっちがちょっとくすぐったくなるくらいで、「そんなに持ち上げてくださらなくても……///」という具合。でも嬉しい(笑

 機体の図面とエンプレムなど交換し、その後一緒にHARDモードのミッションへ挑みました。
 一人ではツラいミッションも二人でやると楽になることもありますし、なによりやはり、一人でやってるより面白い、楽しいなと思います。
 私は狙撃機が好きで、Lさんは突撃型なので、果敢に突っ込むLさんの機体のはるか後方から、私がパツパツとスナイプが基本。
 そうすると、敵はLさんのほうへ群がっていき、私はかなり安全に攻撃できたりもします。おかげでノーダメージということもありましたが、ホントにこれは、Lさんが前衛でがんばってくれてるおかげであって、私の腕のためでは、絶対にない(笑
 もちろん、磐石な戦い方をするだけではなく、二人してブレードを持たせた機体で突っ込んで玉砕したりもしました。ミサイルカーニバルは勘弁。でもそういうのも楽しいんですよね。クリアできるできないとか、強い弱いとかより、動かしてて楽しいし、しかも一緒にやってくれる相方がいるから、二人して失敗しても「やっぱりかぁぁぁ」と笑えるし、もしどっちかが一人残った後に粘ってくれたりしたら、それもそれでエキサイティングです。
 ご迷惑にならない程度に、今後もまた一緒に遊んでほしいなと思いました。
 それにしても……「自分は猪です」とLさんがおっしゃってましたが、私は空から狙撃する鳥。鳥と猪。けっこう面白いチームかも★ 猪さんが安心して突撃できるように援護できると一番美しいんだけどなぁ。衝撃力利用して足止めするとか、……ミサイルの回避が苦手だということなら、自分のためではなく、Lさんを守るためにフレア(ミサイルを騙して誘導する兵装)を出すというのもオイシイかもー。
 もしチームとして協働できるような感じになってきたら、それでSS一本書かせてもらおうかなとか思ってたりもします。兄弟SSまで読んでくださっているので、あの世界の中の自律ACとして、世界にはこんなのもいる、みたいな番外編。わくわく。
 滞空狙撃機をもっと作りこまなきゃ!

 今、勤務先のバイトくんでも一人、けっこう上手いのがいるので「手伝え」と言ってあります(笑
 二人でACの話してると、プラモの話題にまで行くし、「ホワグリは中をマックスウェルに換えるだけでかなり使いやすくなりますよ。で、肩にグリミサ、僕は腕はバズですね。できれば散バズでドーンです」とか、知らない人が聞いてたらなんの話をしてるのかサッパリな会話を繰り広げています。
 まあ、ゲームの話なんてものはたいてい、知らない人にはまったく理解できないものだと思いますが。
 発売から二年もたってるのに、こんなに楽しく遊べるゲーム。やっぱり大好きです。もちろん、そう言うためには、こんな私の攻略も役立つたとおっしゃってくださるかたや、Lさんのようなかたがいてくださればこそなのですが。



2010年2月11日(木)

 「バッド・モンキーズ」という本を読みました。このミステリーがすごいの海外編でランクインしていたものですね。著者はマット・ラフ。
 どーしよーもなくワルい女の子が、ワルいまま何故か正義を行う……というか、悪を倒す組織の一員となって活躍(?)するお話です。
 これが、逮捕され、精神科医と会話する「現在」と、「過去」のことを告白する部分とで成りたっています。
 なかなか面白かったです。
 詳しく書くとどうしてもネタバレするので伏せておきますが、最後のどんでん返しは納得でした。

 で、次に読んでいるのがホームズもののパスティーシュ「シャーロック・ホームズと賢者の石」。
 これは一話目でやられた(笑
 おいおい、どうなるんだよと思って読んでいったらいい意味で裏切られました。まさかこうくるか。
 一般的な文庫小説にしては珍しく挿絵も入っていて、ちょっと風変わりです。
 ただ、決して厚くはない文庫の、けっこうなページが解説に割かれているのは残念。

 これが終わったら、「ミレニアム」にとりかかろうかなぁ。



2010年2月12日(金)

 部屋の整理整頓を敢行―――。
 掃除ではありません。あくまでも、ありすぎる物体どもをまとめたり削除したりする作業です。
 よし、これで足の踏み場が(げふんげふん
 クローゼットの中が半分はゲームソフトとDVD・BD、そして攻略本で埋まってるのはどうしたものかと思いますが気にしません。
 売るつもりの本がダンボールで5箱も積まれていてこれだというのも気にしないことにします。
 我ながらなんという……。

 ところで。
 「セイクリッド2」をちょっとプレイしました。
 ………………。
 まあ、昔のMMORPGを今のビジュアルで作り直しただけ、という感じ。
 広大なフィールドと500にもおよぶサブクエストという部分での楽しみはありますし、のっけからざくざく装備品が手に入るのもいいのですが、戦闘が大味過ぎて、当たってるんだか当たってないんだかが分かりません!
 視点も微妙だし……。
 うーん、レビューではスルメ型のRPGとしてなかなか評価も高いのですが、私がやりたかったのはこれではないなぁ。
 オブリビオンとかフェイブルやってたほうが楽しい感じ。
 でもまあ、味わいが分かるまでプレイしてみるのも一興なので、しばらくは手元に置いて試してみようと思ってます。



2010年2月13日(土)

 パソコンを立ち上げているとき、私はいったいなにをしているのか?
 そんなささやかな疑問に答えをくれるフリーソフト「ManicTime」。
 知人から聞いて試してます。
 このソフトは、PCがどれだけの時間アクティブになっているのかとか、その間にどのソフトを使っているのかとかが自動的に記録されていくものだそうです。
 とはいえ、ブラウザ立ち上げたまま他の作業していることもあるので、「どれを使っている」かについてはそれほど明確ではないはず。
 しばらく集計させてみて、どうなるか確認したいと思います。



2010年2月14日(日)

 ばれんたいんでー……というヤツですね。
 しかし私にはそんなことは関係なく、この季節だからこそ販売されるちょっと変わったチョコを自分で買って自分で食べてます。
 今年は「サッポロビールチョコレート」。
 アルコール分は0.1%以下だそうですので、お酒が苦手な人でも食べられます。
 味のほうは、これがですね、ビール独特の苦さがチョコレートの甘苦さとほどよくマッチして、なかなか美味いのです。
 一粒はアルファベットチョコと同じサイズなので、一個だけ食べるというのが簡単なのもいい感じ。板チョコとかはつい余計に食べてしまいますから。



2010年2月15日(月)

 ゼルダの伝説「大地の汽笛」、新規プレイ中です。
 やはり初回よりは簡単に進めます。特にボス戦(笑
 作りすぎたせいか大きな値崩れを起こしているようですね。
 かなり安くなってますし、DS持ってる人はちょっと試してみてもいい、良作かと思います。
 このひねくれたこうるさいゲーマーが「普通に面白いじゃん」というゲームってなかなかないんですよ?
 ムービースキップができたり、セリフの漢字部分をタッチするとルビがでてきたり、親切な作りです。ただ、漢字が読める人用に、ルビ機能はOFFにできるようになっていればもっと良かった! さもないと、タッチのみで操作するこのゲーム、セリフを先に進めるのにタッチしていて、うっかり漢字部分タッチしてしまうことも多いのです。
 8000円してもしょーもないゲームもあれば、3000円くらいで新品が買えてしまうのに値段分は確実に面白いゲームもあり。
 ……2月3月の給料が払えないというゲーム会社もあるとか聞きましたが(汗)、ユーザーが楽しめるように本気でちゃんとゲームを作ってくれる会社には、ちゃんとお金が入る・残るような仕組みがほしいです。開発費の高騰とか面白くても売れない風潮とか……。


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