烏の足跡



2008年11月1日(土)

 お風呂に長居のしやすい季節になりました。
 そして同時に、入る前に「今日はどうしよう」と持って入る本や雑誌で悩む時間が増えました。アホかい!
 ものすごく本気で思います。カメラつきなんてワケの分からんモン出さんでいいから、本当に水に落としても平気な携帯ゲーム機を出してほしい、と。
 生活防水のケータイくらいはありますけど、それでも水没はNG。えー。ちょっと激しい雨もNG。……それって「防水」と広告できるモノなのかオイ? JAROさーん?



2008年11月2日(日)

 「リトル・ビッグ・プラネット」中。
 というか、ちょっと遊んだら他のことをしようと思っていたのですが、ついうっかりと4時間ほど過ぎてました。ひぃ。
 普通にステージを少し進めて、それから自分の惑星づくり(マップづくり)してたわけですが……。
 先日も書いてますが、これは相当な優良ソフトだなと思います。私個人の感想なので、誰でも面白いかと言われれば微妙かもしれませんが、たぶん、メタルギアとかデビルメイクライとか、あるいはトラスティベルとかよりは、はるかに遊ぶ人を選ばないのではないかなと。

 ゲームとしては、ものすごく単純な、いわば「スーパーマリオブラサーズ」的なものです。
 走って、ジャンプするのが基本。そこに、「掴む」というアクションがあって、掴んで引っ張って踏み台にするとか、ジャンプして掴んで、振り子のように使って先へ進むとかがあります。
 今のところ、走る・跳ぶ・掴む、この3種類のアクションしかやってません。
 そこに、パズル要素が加わります。
 先に進めないときに、足場を作れるものはないかとか、付近のヒントを見てどうすればいいのかとかを考えるわけです。どれか乗れないかなとか、このシーソーを固定できればなんとかなりそうなんだけどなにかオモリがないかなとか。
 意外なものが掴めたり、乗れたり、なんじゃこりゃと行き詰まって近くにいるNPCのヒントをよくよく見てみると、「飛んでいる間にも物が掴める」というから、「あ、そうか。掴んで入れればいいのか!」とか閃いてみたり、どうしてもとれないアイテムを、とりあえず諦めてみたり……。
 こういう頭の体操的なシンプルなアクションゲームとして、誰でも楽しめるというのが一点。行き詰まった箇所は、遅かれ早かれ攻略サイトなり攻略本なりで解説されるので、進み方が分からずじまいってこともなさそうですし。私は今のところ、できるだけ見ないで進むことにしてますが。

 それに加えて、「ステッカー」をどこにでもペタペタ貼れたりとか、段ボール生地むき出しのところにちゃんと貼るとなにかのスイッチが入ったりとか、リビッツ(プレイヤーキャラ)を着せ替えしてみたりとか、ステッカーやそういったデコレーションアイテムをステージ中でがんばって集めたりとか……。
 コレクター要素もあれば、「やらんでいいことして楽しむ」こともできます。
 一応、「水や針、毒ガス、火に落ちたら・触れたら即死」というのがあるのですが、一番近いチェックポイントからすぐにやりなおせますし、一つのチェックポイントにつき、復活できる回数もある程度あって、そうそうゲームオーバーにはなりません。
 これがまた、リビッツの挙動が妙に不安定なので、マリオとかよりふらふらしてて、コントロールしにくいんですが……なんとなくそれふらふら感も、ゲーム性になってるのが不思議。この安定しないキャラクターでは、それほどシビアではないアクションも、ちょっと危なっかしいって感じですかね。

 で、自分のマップを作るのが、チュートリアル見てるだけでけっこう楽しい。ナレーションが絶妙です。いろんな仕掛けについて一つずつ、選べば説明してくれて、とりあえずやってみろと言われて、実際に自分で作ってみて先に進みます。
 このあたりは「RPGつくーる」に似たものを感じました。「スイッチとかオブジェクトの組み合わせで進行させる」というところが。
 たとえば、近づくことで作動するスイッチがあって、それでなにかのオブジェクトが動くと、その動きで別のオブジェクトの山が崩れて……とかいう一連の動きが作れます。
 触れると即死になる、火に包まれたオブジェクトに追いかけられて逃げながら、それを破壊するためのスイッチまで辿り着く、とかいうことは……できないのかな……、とか、まあ、実際にできるかどうかはもうちょっとツールを触ってみないと分かりませんが、アイディア次第で、パズル要素の強いステージも作れるし、アクション要素の高いステージも作れます。
 そういうのとはまったく関係なく、丹精込めて作り上げたオブジェクトを並べて、歩きながら作品を鑑賞するだけの美術館にしてもいい感じ。私はこっそり、ガラスの中にリンゴを閉じ込めたオブジェクトを作ろうとか試みて、うまく塗りこめられずに四苦八苦してますが。
 で、このガラスに「氷」の効果音をつけられて、それを「接触したら音が鳴るようにする」と設定すれば、歩くたびにシャリシャリと音がしたり。
 笑ったのが爆弾。スイッチで起爆するようにして、四角い爆弾を四つほど重ねて爆発させたら、後に残った黒い煙とかが変に絶妙だし、後ろに会ったウサギ型のオブジェクトは縦半分きれいに吹っ飛ぶし……。着地点に爆弾とスイッチ置いて、「ギャー!?」と思わせて、着地したら爆弾は爆発せず、関係のないオブジェクトが動くだけ、とかいう引っ掛けも面白そうです。

 とかなんとか、PS3持ってたら、これはぜひ触ってみてほしいなと思います。普段私が遊んでるゲームに比べると、かなり間口は広いし、普段それほどゲームしない人でも楽しめると思います。
 無駄に楽しいというか、無駄が楽しいというか……。
 あるいは、「DSでありそうなゲームを、PS3というハードの性能だからこそできるレベルにまでスゴくした」とでも言いましょうか。
 オススメです。

 You Tubeなどに動画も上がってますので、ご覧になられるのも一興。
 有名な「計算機」とか、仕組み見ると気が狂いそうになりますが。



2008年11月3日(月)

 今日も今日とてリビッツ中。(リトルビッグプラネットのこと)
 ステージが進むと、けっこうゲームオーバーになることも増えてきました。
 でもそこまでで手に入れたアイテムはちゃんともらえるし、1ステージはそれほど長くないしで、やり直しもあまり苦ではありません。
 ものすごいスピードで落ちて行くところとか、下でワニがガブガブやってる上をわたわたとブランコ(みたいなもの)乗りついで渡って行くところとか、ハラハラしつつ楽しんでしまいます。
 あと、たまに勝手に写真撮られる(笑) 必死に渡ってたらパシャっと。

 ちなみにこれ、すべて自分のマップで再現できるはずのものばかりです。
 写真を撮ってくれる仕掛けとか、カメラアングルを変えて臨場感出す仕掛けとか……。
 アイディア次第でどんなことでもできそうですね。
 私はそれほど独創性ってのはないので、大したものは思いつきませんが、スタート地点にある「引きずれるアイテム」を、ゴール前まで持っていかないと最後の壁が開かないマップ、とかは作ると面白そうかなと思いました。
 キーアイテムを置いてスイッチを押して戻ってくるとか、キーアイテムでスイッチを固定しておいて、自分が先に進んで仕掛けを解いてくるとか。
 自分一人先に進めばいいってわけじゃない、というのは、今のところ、ストーリーの中には出てきてません。
 あ、でもこれ「ICO」をちょっと思い出しますね。連れている女の子を守らないといけないし、連れて歩いたり、ちょっと待たせたりして謎を解きながら進んでいくというあたり。

 まあ、ぼよよーんとゴムにつかまってふらふらしてたり、変なジャンプマシンにピンボールのボールのごとくすっ飛ばされてみたり、近づくと引っ込むミーアキャットなるキャラクターのところを無駄にうろうろしてみたり……。
 ……してないで、先に進んでもっとアイテムほしいなぁと思ってる次第ですので、がんばってクリアしようと思います。



2008年11月5日(水)

1.
 またリビッツの話です。
 なんかもう日々ゲームの話ばっかりですね。今更ですが。
 だって面白いんだもーん。

 うろうろしながらステッカー貼れるところ探して、新しいアイテム手に入れて、ぼちぼちと進めています。
 これがまた、後少しのところでどうしてもミスしまくってゲームオーバーになったり、けっこう悔しいんですよ。
 今回は、メキシカーンな感じの国です。
 これが、トゲつきサボテンにぶつかってはオチまくった冒頭をなんとか突破したら、爆弾が登場するステージで、その爆風浴びると死なないまでもリビッツが真っ黒に(笑
 うっかりレザー素材のリビッツにしていたもので、テカテカと黒光りして可哀想でした。
 で、爆弾の扱いミスって爆死すること4連続で、たぶん後少しっていうところでゲームオーバーになってきました。おかしいなぁ。1個はうまく運べたのになぁ。

 あと、ネットにつないで他の人が作ったステージというのも見てきましたけど、まだまだ数が少ないというか、製品版のものほどプレイしていて面白いものってないですね。
 で、私のモンハン相棒のWちゃんにリビッツを布教し、今度一緒に遊ぶことにしました。
 コントローラーがあれば一台のPS3で一緒に遊べますし、二人以上で協力しないととれないアイテムもあるので……ウフ。

2.
 キン肉マンの話です。
 なんか……ちょっとアンタ、過去にまで来て死んだらもう二度と復活できませんぜ!? 一応なんつーかアナタは主要人物であるケビンの師匠なわけでキーパーソンなんですから、そのケビンとのタッグもなしに死ぬのは勘弁。むしろここでなんとか逆転しつつタッグパートナーは失って……という展開でこう、どうにかなりませんかね?
 あと、ゆでたまご氏は分かってて虐げてませんか?
 そりゃまあ、すっかり貫禄が出て自在に試合をメイキングするウォーズさんもかっこいいのですが、彼の場合どうしても悲劇とか苦境が似合うのでごにょごにょ。

 というついでに、ついうっかりとレンタルで、超人オリンピックのキン肉マンvsウォーズマンのところをピンポイントで借りてきたわけです。
 へぇ、アニメじゃアリサさん死んでるんだ。……それじゃケビン生まれないんですけど?(汗
 あと、やっぱり引き延ばしのコメディシーンが鬱陶しいですね。時代というか、世相というか、そういったものを感じます。今でも「連載ものアニメ」の引き延ばしは顕著だと思いますが、ここまで露骨じゃなかったし、もう少し雰囲気ってものも考慮するんじゃないかと。シリアスなバトル中に差し挟まれる余計なシーンは見ていてイライラしますよ。

 で?
 自分が育てたウォーズマンにキン肉マンが勝てば、自分に勝ったのもマグレじゃないと納得できるから戦わせたわけで、キン肉マンが勝っても良かったって……ロビン先生、アンタ……凸( ̄皿 ̄メ)
 正直、差し出した手をキン肉マンが叩き払うところを想像しました。
 復讐のためってほうがまだしもマシだと思うのは私だけですか? 納得するためって、そんなことのために戦わされたウォーズさんが可哀想すぎませんか? しかも負けてもそれはそれでいいって。
 ぶっちゃけ、「納得するために戦わされた」という有り様を怒りもせずに受け入れてしまう世界が一番冷たいし残酷で、それに比べれば目に見えるあからさまなイジメや虐待、不幸のほうがまだしもかわいげがあると思った私でした。だってそれなら「悪いこと」だから立ち向かえるし戦えるけど、誰もがそれでいいと思うこと、普通なことにされたら、反抗するほうが「悪」になる。
 究極のウォーズさんイジメのような気がした次第です。



2008年11月7日(金)

 またリビッツの話です。
 いやだって最近仕事かゲームかくらいしかな生活だし!?

 リビッツは、メキシカーンなステージをすべてクリアしました。
 これもまた、爆弾をあちこちで使うので何度爆死したことか。
 あと、インディジョーンズなシーンもあってウケました。
 何度でも復活できるのが幸いですが、後ろから燃えるボールが転がってきて、必死に逃げながら、道にある炎の部分を飛び越えていかなければならないという。
 トロッコに乗って爆走したり、とっても楽しかったデス。何度焼け死んだか数えきれませんが。

 で、次はメトロポリス。
 ここは「車に乗って爆走」なステージです。
 車があって、スイッチを後ろに倒すと前身、前に倒すとバック。で、ボンネットの上にボンネットがバネみたいに弾きあがるギミックのスイッチがあって、車の位置を調整してはボンネットに飛び乗ってジャンプして……とかやってます。
 こういうのを見て、自分のマップでいろいろ真似してみると楽しそうです。

 その自分マップですが、ぼちぼちと掴まれる振り子とか配置してたら、ふと、「床はほとんどすべて燃えているとかガスとかで、振り子だけを使ってステージの端から端まで行かないといけないとかどうだろう?」とか寝ぼけたことを考えました。
 振り子の配置によって、難易度はどうとでも変更できますし……途中、振り子をぶらさげている天井が左右に移動していて、タイミングをみはからわないといけないところを作るとかするのもいいかも。
 燃えている壁を作って、うまくそこを飛び越えて次の振り子につかまらないといけないとか……、位置の調整は難しそうですけど、やることは一つでシンプルだし、―――振り子に見せかけて、掴める部分とのジョイントに触ると消えてしまう得点バブルを入れるとか(つまりトラップ)、時間制限で消える素材を使うとか……? 掴めると見せかけて実はガラス素材で掴めないとかいう罠も面白そう(笑



2008年11月9日(日)

 真面目に最近、自分には小売業は向いてないんだなぁと思ったりします。
 適性ってヤツなんでしょうが、私は占いとかいうものからコーチング理論やマネジメント関連の適性診断とかでも、とにかく「医者」とか「教師」「カウンセラー」といったものを挙げられます。
 要するに、「直接人に良い影響をもたらして喜んでもらえて感謝されるのが嬉しい」タイプなわけです。
 だから、お客様第一とは言いながら商品だの売り場だのをいかに作っていかに売るか、みたいな「物」中心の仕事は、どうにも肌に合わないようで。
 だからまあ、話を書いて人に読んでもらうというのも、直接人を動かす手段ではあるわけで、性に合ってるのかもしれません。
 これは、人に認められたいとも言えるし、感謝されたいとも言えるし、喜ばせたいとも言えるし、支配したいとも言えるわけで、どう表現するのが的確なのかは、分かりません。

 そんなわけで転職といったことも考える日々です。
 しかしそこで、このまま行った場合と、転職した場合でシミュレーションを行います。
 転職するなら、とりあえず相応の資格だのをとるところから始めないと勝負にもならないと思うのでハードルは高め。
 このまま行けど―――まあ、昔っから優等生ではあって、勉強せずとも努力せずとも70点くらいは楽にとるし、得意な科目なら平気で90点はとる、という私です。だから現状の仕事でも、努力もしなければやる気すらないのに、何故か評価は高い。
 ただ、こんなもの完全に見る目がないだけで、努力せずに70点とるヤツが今後も努力しなければ70点のままです。けれど、今40点の誰かが努力を厭わなければ、格別な才能なんていらない仕事なわけですから、90点くらいにはいずれ到達します。
 なのになんで、適当にやって70点のヤツを上に上げようとするんでしょうね? 騙されてるのか、それとも「こいつはけっこう拒否できないタイプだから、地位にさけてしまえばやるだろう」という計算なのか。

 と少し話は逸れましたが、そんなことをつらつらと考えていて、ふと思ったことが一つ。
 たとえば今、会社を辞めるとして、別の道に行っても成功するとは限りません。
 しかし、このままここにいても、自分で満足のいく……というか、納得のいく時間が過ごせるかどうかも、分かりません。

 だから結局、こうなんじゃないかなと思うのです。
 やり遂げるとか、成功させるとか、なんとか辿り着くといった意志がないなら、どっちに行ったって結果は似たようなもんだ、と。
 だから肝心なのは、今いる場所でやる気になれるように自分を変えていくか、新しい場所でやることやるかのどちらかなんでしょう。
 つまりは、なにかを自分で決めて自分でしっかりやらなきゃ、どっちにしたって同じ。
 だから、どっちを選んでも間違いではないし、どっちを選んでも間違いにもなりうる。
 そして、選んで成功しても選ばずに流されて成功しても、それはどっちでも構わないけれど、失敗するなら、流されて失敗するよりは、選んで失敗したほうがいいのは、私にとっては間違いありません。

 さて、どうしようかなと思う私でありました。



2008年11月11日(火)

 ふらふらとリンクチェックをしてきましたが、―――自分のところもそうですが、たとえば三国無双のサイトさんなのに、もう三国無双はほとんどやってなくてBASARAだとか、更新が2年以上止まっていてブログすら更新されていないとか。
 今はせっせとあちこちお邪魔して歩いてもいないので新しいリンク先が増えないわけですが、それにしても、時の流れというものを感じます。
 その中で今も、ある程度定期的に、私がリンクした理由での更新をしてらっしゃるサイトさんは、本当にありがたく思えます。

 もっとも、更新されていないからといって閉鎖されると、それはそれで楽しみがひとつなくなってしまうのは間違いありません。
 過去の作品も見られなくなるわけですから。
 有料スペースを利用しているのでないなら、残しておいてくださると嬉しいなと思います。
 あと、管理人さんそのものに好意を持っているサイトさんの場合だと、ジャンルが変わろうがなんだろうが、やっぱりお邪魔してしまうんですけどね。



2008年11月14日(金)

 「侍道3」、購入。
 そしてプレイ。
 そして、10分で中断。
 理由はただひとつ。
 酔う……orz

 CGやポリゴンがPS3らしくないとか、そんなものはどうでもいいんですよ。ゲームとして面白ければそれで。
 侍道はずっと、その当時の映像レベルには微妙に追いついていないものばかりでしたし、でも、肩入れする勢力によっていろんなイベントが起こったり、刀で技を閃いていったりするのが楽しくて、それでプレイしてきましたから。
 ただ、もうどうしようもないほど上下に揺れる移動画面は、長時間見ていられません。
 おかげで、せっかくスピーディに走れるのにわざわざ歩いている始末です。
 レビューではこのことに触れている人がいなかったんですが……おいおい。

 ぼちぼちと進めることにしようと思います。




Made with Shibayan Diary