烏の足跡
2005年2月17日(木) ルパン小説読んだ。 ……でもなんつーか……「上手い作家が書いていてものすこく面白い」というものではない気が。 短編なのが問題なのかもしれないけれど、どうもツボにはまるシーンや台詞がない。 大沢氏のものも、途中でバレバレの展開が気になる。 原作ルパンも好きな私としては、「作者対読者の対決」も捨てがたい。それはつまり、作者(ルパン)の引っ掛けに読者をうまく転ばせて、「ああ、こういう仕掛けか!」とか驚かせるような部分。 手前味噌かつ成功したのかどうかはともかくとして、自作「神様のくれたロマン」では、次元の顔の下にまたルパン、というところで、少しそれに挑戦してみたつもりだ。 なにかこう、読者を気持ちよく引っ掛けてほしいと思ってしまう。 ものすごく正直に言えば、昔出た文庫小説のほうが、小説としては面白かった気すらした。「9mm弾の悪魔」とか、ルパンでやる必然性はなくても。 皆さんの感想はどーだったんでせう?
2005年2月19日(土) さーさー、「デビルメイクライ3」です。 ついでに「グラディエイター」も買ってしまった私はもう終わってますが。 ともかくDMC3から。 ……体験版より簡単な気がするのは気のせいなんだろーか? EASYモードは更に楽。 シビアなアクションを極めてスタイリッシュなダンテにするのは後回しにして、とりあえず今は、スタイルEXPと赤オーブのため、EASYでストーリーを眺めている。 以下、極めて私的なゲーム評。バレ含なので白小文字で。 レビューとか見ていると、ムービーに「付き合いきれない悪乗り」といった形でマイナス評価がついていることもある。 おバカとも言えるダンテのふざけっぷりが嫌いなら、まず耐えられないだろうなと。 やってることが三枚目すぎるよダンテ様。特にネヴァン入手後の一人っきりのライブはいっそ憐れに思えてみたり。 が、ゲーム部分は「やりすぎ」感があってなんぼのDMCだとも思う。 2の、抑えた地味なものよりは、3の馬鹿馬鹿しい派手さのほうが、ゲームとしての個性が際立っているように思うから。敵をスケボーにするフリーライドとか、倒れた敵踏みつけるのとか、細かいところでイケズさが爆発している。 ただ、NORMALモードは、アクション苦手な人には確かに難しすぎるかと。初プレイでケルベロス倒せるとはとーてー思えない。 私は体験版をプレイしているから、「防御力下がったんじゃないか?」とか「銃強化しておくと楽だなー」とか思いつつ、一度負けただけで片付けられたが……。体験版では強化ができなかったのも大きかったんだろう。 ACTが苦手な人が攻略本みたいなものもなしで挑んだら、まず挫折する。絶対にここで投げ捨てると思われ。 ちなみにその攻略本。最速のものがあったんでつい買ってきたが(ストーリー見るためには謎解きの仕掛けがねー)、「慌てると自分がなにしてるかも分からなくなってかえって攻撃を受ける。最初はダメージを受けてもいいくらいのつもりで相手の攻撃を見切ることに専念するほうがいい」みたいなことが書いてあった。……まあ、ACTを真っ向からプレイする者にとってはある程度当然の心構えなんだけど、今までこんなこと書いてあった攻略本なんてなかったぞ。ひょっとしてうち見てる?(←ないない また、使用できるアクションは膨大だけど、それをいきなり使い切るのも使いこなすのもまず無理。一つずつの武器をじっくり極めていかないと、いろんな武器を使っていろんなふうに大暴れ、とは決していかない。 いくらEASYがあるとは言え、本当にこれを楽しめるのは、たとえモードはEASYでも、いろんな武器をコツコツ使えるようになっていけるタイプの人だろう。 ともあれ、前のミッションを繰り返してダンテを強化するという手があるから、クリアに関してのみならば救済措置もばっちり。 慌てて先に進もうとか、いろんなことしようとしなければ、誰でもちゃんとクリアできるゲームだと思った。 いずれ、武器ごとの動きの違いとか、技の出し方、スタイルによる差なんかも身についてくれば、遊び方はかなり広がる。 ACTゲームとしてだけ評価した場合、1、2を上回っている気がする。「できることが多くて混乱する」とかがマイナス評価になることもあるだろうが、それは、いきなり全部把握しようとするからそうなるだけのこと。できることを少しずつ増やしていけばいい。 1、2共通の問題だった視点のことも、少しはマシになった。カメラの移動速度が遅くて戦いながらではまず役に立たないが、できないよりははるかにマシになったと言える。 新しいマップに入ると、自分の向かうべき場所などがぐるっと見せてもらえるのも親切。「ああ、あそこに行けば次に進めるんだな」と分かるから、今のところ迷ったことがない。 同じシークレットミッションに何度も挑戦できるようになったのもいい。最初の簡単なところで赤オーブ稼ぐこともできるし、失敗してもまた入りなおせばいいだけだし、間違って入ったら途中で出られるのも嬉しい。 最後まではプレイしていないものの(現在ミッション11。多分全部で15くらい?)、今のところ1や2より楽しんで遊んでいる。 ただ、お気軽にスラスラと、というものではない。ダンテをかっこよく立ち回らせるためには、それなりのプレイヤースキルが必要。すなわち、何度もプレイして楽しめるかどうかが分かれ目。 また、強敵のボスといかに上手く戦うか燃えられる人なら絶対に買い。 ACTが苦手な人が、それでもやりたい、やってみたいというのであれば、例によって例のごとく、マップなどは無視した「戦闘理論」みたいな攻略をやってもいいなと思う。「こうすれば少しずつだけど強くなれるよ」な講座を。 ―――できれば、1とか2の衣装でもプレイできるようにならないかなとか、バージルが使えないかなとか、欲は山盛りあるけどねー? ……あ、でも2ダンテの格好でジュークボクス「スカッ」とか一人ぼっちのギタープレイは見たくないかも……T△T
2005年2月20日(日) DMC3クリアしましたが? 我ながら最速記録かも……。ただ、後半のボス連戦ミッションはNORMALで突破できそうもなかったので、EASYで。 結局ミッションは全20。シークレットミッションは12のようだけど、11と12番目が見つからん……TT 武器は雑誌などで公開のあったものでほぼ全て。リベリオン無(あるいは闇?)属性の剣、ケルベロス氷属性の三分かれヌンチャク、アグニ&ルドラ炎属性の双剣、ネヴァン雷属性のギター、ベオウルフ光属性の篭手。 銃は二丁拳銃、ショットガン、アルテミス、スパイラル、それから未公開のバズーカ。 スタイルはトリックスター、ソードマスター、ガンスリンガー、ロイヤルガード、クイックシルバー、ドッペルゲンガー。 以下はまたストーリーネタバレ。 1に続く物語として、フォースエッジ入手の経緯、バージルがネロ・アンジェロになる伏線、三目のムンドゥスの存在、といい具合にまとまっていたのではないかと。 1では「母親と双子の兄を殺されて」いたはずじゃ?というツッコミは禁止なんだろう、きっと。 はっちゃけたムービーバトルもまだあった。90度の絶壁を走り降りるなとか逆にバイクでのぼるなとかバイクを武器にするなとか……。 展開その他についてはもうほとんど予想したとおりだったけど(レディとアーカムの関係は当然としてジェスターの正体とかラスボスに到るまでのボス配置とか)ただ、バージルと共闘するボス戦があるというのは完全予想外。 そして案の定ラスボスは、アーカムと見せかけてバージルの定番どおりですた。 私としては、スパーダの姿がはっきりと拝めたのでそれでいいかと思ってます。 EDは……武刃街の逆というか。武刃街はOPムービーがそのまま自分のプレイしたものになったけど、DMC3ではスタッフロール中、自分でダンテを動かしてレディと一緒に戦う。 その後、1の衣装のダンテでおしまい。……ところで壊れた店の再建費用はいったいどうしたんですか? すごい疑問なんですが。 で、とりあえずクリアはしたことだし、とかねてより気にしていた裏技実験。 2の時から、スタート画面でボタン押しながらレバガチャしてると、隠しモードがオープンになるコマンドが勝手に入ってしまう、という伝統(?)があったので……。 どうなることやらと試してみたら、出ますた。全難易度と衣装洗濯……もとい選択。 上半身裸ダンテに1の衣装のダンテ、1の衣装でコートとったダンテ、スパーダ人間ver.、それからデビルゲージの減らないスーパーダンテ。 でもレディはいないしバージルもいやがらねぇよT□T なんでここでもまたスパーダなんだ? ここはやっぱバージルなんじゃないのか? それとも更に隠しコマンドでもあると!? LRボタン4つともおしっぱしの左スティックぐーるぐるでオープンになってしまうので、物好きなかたはお試しください。
2005年2月21日(月) 今日も今日とてDMC3。 ガンスリンガーとトリックスターはLV3になったので、次はソードマスターのレベルを上げつつ、シークレットミッション探し。またも、ぴょんこぴょんこと飛び跳ねるやたら落ち着きのないとレジャーハンターダンテになっている。 見つかり、クリアもした。なかなか己もやるじゃん?とか思っているのはいいが、青オーブのカケラがあと一個だけ見つからない。どこだよー!?と思って攻略サイトを見たら、ボスばっかりと戦えるミッションで全部のボス倒せばいいって書いてあった。……燃えるじゃねぇかこんちくしょう。 お気に入りはアグニ&ルドラとベオウルフ。銃器は伝統的なE&Iとショットガンのほうが使いやすい。強いのは他の銃なんだけど、使いこなせない内は、使い慣れてそこそこ使いこなせるもののほうが強いわけで。 スタイルは、トリックスターLV3に惚れた。ロックオンしてる敵の頭上に瞬間移動ができるようになる。三回連続して出せるダッシュでうろうろ進むのも楽しかったり。 余裕が出てきたんで、フリーライドしてみたり、ワイルドスタンプ(倒れてる雑魚を踏みつけて撃つ……)狙ってみたりと、余計なことしてる現状。 あと、最初のほうのミッションで、あまり使わずに居たアグニやケルベロス振り回して遊んでる。 やっぱり1・2より私は好きだし面白いかもしれない。 いろいろ考えてみたが(たかがゲームごときにあれこれ考えるのも変な奴かもしれない)、3が一番、「シンプル」かつ「膨大」なんじゃないかと。 「シンプル」の意味は……一口には言いがたいけど、コンボなんかのこと。2では分岐があれこれあって、とても使いこなせるものじゃなかった。けど3では、一つの武器には多くても三つしかコンボがない。しかも、方向キーをあちこち入れるんじゃなく、ボタンを押すタイミングだけで変化する。 これに、基本的には「R1+方向正面」「R1+方向背後」の技が加わる程度。 スタイルを使おうとしなければ、実のところこれだけと言ってもいい。でも、それでちゃんとクリアできる。ところどころ○ボタンを使用したりするだけだから、そこをクリアし終わったらまた忘れてしまってもいい。 後はせいぜい、回避行動くらいだろう。 クリアするために覚えて使いこなさないとならないことは、「シンプル」。 でも、用意されているものは「膨大」。武器だけでも動きの大きく違うものが五種類。銃器も五種類。スタイルも五種類。「ちょっと使ってみようかな」という感じで試せるものがたくさんある。 今までずっとリベリオンばっかり使ってきた。でもちょっと行き詰まってて、赤オーブを集めたい。どうせなら、次はケルベロス使ってミッション1からやってみよう。そんな具合に楽しむこともできる。 いい意味で、1に立ち戻ったなと思う。イーフリートがあって、コンボもそう分岐していなかったあの頃に。 2はコンボ分岐がややこしすぎたし、近接武器が剣のみで、中級者くらいでは「適当に△と□連打しまくってクリア、もう一回やる気にはあんまりなれない」だった気がする。ルシアはトリッキーすぎて、初心者が使うとダンテより圧倒的に使い勝手悪かったし。 物語としては「ダンテ」という男の背景につながるもので、2の他人の物語に首突っ込みましたよりもいいと思うし。 とにかく、3はオススメ。 最後にどーでもいい話。 一つは、使用するダンテを変えても(1の衣装とかスパーダに)、ムービーは元のダンテになるということ。……スパーダがギター弾きまくるのは、絶対に見たくないような、見たいような……。 んで、魔人化すると、装備している武器によって外見が少し違う。でも、その差は本当に少しで(1の時は大きく違ったんだがなぁ)、ゲーム画面ではほとんど分からない。 こんなことなら載ってた雑誌買っときゃ良かった、それとも後に出る攻略本とかに載ってるかなーとか考えてたんだが。 ミッション10で永劫機関を蹴ってはめこむシーンは、ムービーとはまた別なので、その時の外見のままで進むようで……。魔人化して辿り着くと、アップが拝めますた。 ……それにしてもスパーダ使えるくらいならバージルも使えるようにしてくれれば良かったのにさすがにそれは容量の問題で無理だったんだろうか親子三人それぞれでクリアしてみたいなー(←ワンブレス棒読み
2005年2月22日(火) 無双4も間もなく出る。 皆、変化した部分について喜んだり不服だったりしてるけど、私はどーでもいいと思ってる。 たしかに好みはある。周泰の頭巾はあんまり好きじゃない。けど、あえてこの巣であれこれ言いたいほどのこともなかったり。 愛の差? 否定しません。なお、その差が量にあるのか在り方にあるのかは私自身にも分かりません。 ただ、「こんなの絶対にイヤだ」と熱く語れる人は、それだけ自分の中で好きなキャラのベストイメージが定まっていて、大事にしてるってことなんだろうなと思います。 私は、他に用意された衣装も全てダサいなら萎え、それがはっきりするまでは、どーでもいいのです。萎えたらその時には愚痴るけど。 ゲームとしての部分は、「用意されたものでいかに楽しく遊ぶか」という自分の問題。 よっぽど劣悪なシステムてないかぎり、楽しみ方が分かる人は必ず楽しめるもの。楽しめないのは、楽しみ方が分からないから。 私はエンパと同じく、「それを楽しく遊ぶための視点」を見つけて遊ぶつもり。 なお、極少数の人に突っつかれて、DMC3の攻略始めました。 しっかりしたものは大手にお任せして、うちでは相変わらず、おバカかつ親切丁寧鬱陶しい、長文による読み物攻略になります。 今は適当にミッションにそって解説してますが、私の愛次第で細かくなると思われます。 ちなみにページ作りながら「ゆっくり探索しろったって先が気になるんだよなぁ」とか思いつつ、「だったらDMC3をそのままノベライズしてみるか?」とかバカげたことも考えました。 ……読みたいってかたが五名以上いらしたら、本気で書きます。読みたい方はメールください。
2005年2月23日(水) 好きなものについて「好きだ」と熱く語るのは、何故か。 こんなものは、何故だろうがどうでもいい。面と向かってならともかく、webサイトの日記のようなところでどれだけわめこうと、人に迷惑はかけないし傷もつけない。 では、嫌いもの、イヤなもの、ダメなものについても同じように語るとしたら、それは何故か。 これは、「それを好きな人が見たら不快に思う」かもしれないことは、ある程度の人は承知だろう。 承知していて語らない人もいるが、承知しているのに語る人もいる。 その是非は、今回は問題にしない。 ただ、「何故か」についてはちゃんと考えたいように思う。 人を不快にするということは、その人から自分に対して向けられる印象や評価の問題にもつながる。つまり、マイナスを自他ともに生むのは分かっていても、何故あれはダメだのこれは嫌いだのと言うのか。 言うことでなにを手に入れているのか。 心当たりのある人は、一度自分で考えてみてはいかがだろーか。 私には、自分の価値観の防衛と確認をしているように見えるのだが。自分の場合も含めての話。
2005年2月24日(木) 洗脳。 案外身近にあることに気付く。 仕事場で、ある人がある人を「あいつはダメだ、ダメだ」と言いつづけている。 そんな話を直接聞かされている立場だと、つい「そうですね」と相槌を打っておくことになる。 本当は「たしかにドンくさい奴ではあるけど、サボってたりしないし、マジメだし、まあいいんじゃないの」くらいにしか思ってない。 なのに何度も「あいつはダメだ」と聞かされていると、本心は「多少は迷惑だけどそれくらい」という程度なのに、ノリで自分まで「あいつはダメだ」と言い出している。 本当はどうとも思っていないのに「あいつと一緒かよ、今日は大変だな」と言っている。 そう思っているから、大したこともないモタつきなのに「やっぱり」という反応になっていく。 力のある社員が、そういう負のマインドコントロールをするのは問題だよな、やっぱり。 逆に、「あいつは確かにドンくさいけど、サボってたりはしないし、こっちが上手く動かしてやればできる奴だよ」とプラスの発言でコントロールすれば、もっとみんなが、楽しくなるのに。 言葉は、現実を左右する。 言霊というヤツは、まんざらデタラメでもない。 だったら、他人に対する言葉じゃなく、自分に対する言葉も同じのはずだ。 「私はダメだ」と言い聞かせて本当にダメになっていく。「なかなか私もやるじゃん」と思っていれば、力を発揮していける。 本当に、そうなのかもしれないと思った。
2005年2月25日(金) 映画「リディック」のDVD買ってきた。 無双4も買ってきたが……本気で、ちゃんと遊ぶのは後になりそうだ。 ACTゲームが好きだし、夢想の爽快感が好きだから買いはしたが、「おー、出るぞ、すげぇ楽しみだ!」という気分じゃないのが現状。 この分でいくと、うちの無双コーナーの更新もひとまず休止ということになりそうな気配も漂っている。 嫌いでなくとも、好きでも、楽しみの上位、優先順位から洩れてしまえば、いたしかたのないことなのだけど。 とりあえずラジアータやるしDDS2コンプリートしたいしDMC3攻略を一通り終わらせたいし。 書きたいSSもある。 借りてるDVD群も見ないとならないしなぁ。 しかし、仕事で販促用のPOPを頼まれてしまったので、無双4もやらねばなるまい。 ああ、やりたいこと山積みで、時間が足りない。 ま、やりたいことがあれもこれもという時間は好きだ。 ただ、後回しにされたものは、時の経過と共に熱が冷めかねないのが一番怖いんだけど。
2005年2月26日(土) 無双4の話。バレなのでダメな人は見ないように。 衣装は全員3のがあるからそれで良し。 新キャラは……どこかで「できそこないの新武将みたい」だと言われているのを見かけた。すみません、私には否定できませんでした。 それを言えば、ファンでなかった人にとっては、3での追加キャラもさしてインパクトのある設定ではなかったけど。 唯一の「いい追加キャラ」は○○かもしれないなぁ。彼だけは個人的に好きだ。ただし、取り説でも「??」になってるような隠しキャラなんだけど。 ゲームシステム……というかゲーム性は良くなってるような気がする。 各技の使い勝手が上がっているのが顕著。 あと、武器の重量も予想外にシンプルな影響で分かりやすい。軽ければ攻撃モーションが早く、重ければ遅い。ただ、軽ければいいというものでもなくて、もともと動きの速いキャラに軽い武器を持たせると、速過ぎて狙ったチャージ攻撃が出しにくい。慣れればどうってことはないんだろうけど。 それでいくと、もともと動きの速い、けれど攻撃力の低いキャラには重い武器を持たせたほうがプレイヤーにとっては強いキャラになるかもしれないってこと。 追加能力(体力アップとか)もあるんで、一度武器を手に入れたらそれでおしまい、っでなくなったのも評価したい。 各武将のシナリオは短いけど、全員の分を考えればあんなものかとも思う。ただ、。微妙に「ツボ」の部分を幕間の解説で片付けているような感があって、そこはいただけないが。 ところて新武将って作れないんですか? 私が見つけてないだけですか? しょぼーん。 使ってみた武将の話。 周泰。チャージ1が投げ系じゃなくなったので万歳! 他は3とほぼ同じ動きなのでこれまでと同じ感覚で使っていけた。武器は……軽いより標準か、重いほうがいいかもしれない。エンディングで彼は酒も孫権より強いことが判明しました。衣装は3がベストだよねー。つか喋らされて可哀想と思っているのは私だけではないようです。 シバイ。……今回のメインキャラはこいつになりそうな気配。なにせC4の追尾能力が異様に高くなってて、ものすごく曲がる。たくさんの敵に攻撃できる。ダッシュ攻撃も相変わらず強いし。C5の打ち上げの範囲が格段に広くなったのも嬉しい。高笑い度が少し下がった気がするのが残念。衣装はやっぱ3のがいい。 呂布。……相変わらず激強。アイテム探しの担当はやはりこいつか。チョウセンとのラブーなイベントもいい感じだった。個人的に二番目の衣装が好きだなー。エンディングは求めていたとおりの展開で、バレバレじゃんと思うより、やっぱそうでなきゃね!と思った。最強ゆえの孤独。たしかに思慮には欠けるけど、あくどく裏切ってるわけでもないのに、誰にも信用してもらえない。でも、最後までちゃんとついてきてくれる人もいる。ある意味、張遼伝やるのが怖くなった。ぐすん。ところで山田さんの帽子成長しすぎです。 ○○。こんなおじいを待っていた!! 通常の攻撃は他の剣系武将とおんなじで、弓使うならエンちゃだろうという私にとって黄忠は微妙すぎた。お・じ・い!! 乱戦には弱いけどかわいいから(?)許す。 甘寧。……相変わらずダッシュ攻撃が当たらない……。使えねぇよその膝蹴り! 結局、無双奥義は半ば移動手段。他の攻撃もことごとくリーチの短い奴なので、使用キャラになることは確実にない。 とりあえず、レアアイテム探そうそうしよう。
2005年2月27日(日) 「リディック」見た。 ……同じくヴィン=ディーゼル主演の「トリプルX」見た時と全く同じことを思った。 かっこいいし、アクションも派手で気持ちがいい。 つまりは楽しめた。 けど、「主人公が悪人」という設定にちっとも意味がない。 ちょっとひねくれたヒーローってだけで、悪人ならではの行動がない。 人を裏切ることとか殺すことなんかどうとも思っておらず、半日前までの仲間でも邪魔だと思えばあっさり見捨てる。他人のためには決して動かない、というより、動く気にならない。 そういう「自分のためだけに生きている」人間が、身勝手な理由と手法で戦うのでないなら、主人公を悪人に設定する意味がない。 「悪VS悪」と銘打つなら、本当にそうあってほしかった。 気に入らないからとか、相手の持っているものがほしいからとか、そういう理由で勝手に立ち向かうだけで、周りの人間のことなんかどうとも思っていない。 金を積まれれば助けるけど、自分にとってなんのメリットもない相手は平気で見殺しにする。 誰からも好かれない相当な鼻つまみが、どういうわけでか悪の帝国と闘うことになる。 そういう極悪非道の悪人に、どこか愛すべき部分を生み出してヒーロー化してほしかった。 人を助けたことはあるが金のため。そういう奴がいい。だから土壇場でも、「いくら出す」とか聞いてくる。安いと「あんたに帰りを待ってる女はいるか? 美人か?」などと聞く。情があるのかと思えば、「そいつを俺に寄越せ、イヤならここで死ね」。そういうヤツがいい。 そのかわり、もらった金額の分はしっかりこなす。そいつを助ければあんたも死ぬと言われていても、もらった報酬分のことをしないのは自分の美学に反するみたいな理由で命を賭ける。 やり方はハチャメチャで、自分の利益にならない人間が死のうがどうしようが気にもかけないような方法がいい。 私なら(というのは毎度相当な思い上がりだが)そういうダークヒーローにする。 リディックはタフでかっこいいけど、結局は普通のヒーローだった。 仲間は助けるし、敵でない人間のことも守ってしまう。 利用できない人間のことなど冷たく見捨てるんでないなら、別に悪人じゃないじゃないか。ちょっと関わりのあった人間の敵討ちみたいなこともして、ちっともちっとも悪人じゃないぞ。 あと、なんだかワケの分からんラストがなぁ。消化不良のまま終わられた。 結局は、近頃のSFにありがちな、VFXのすごさを見せつけるのがメインの映画だってことか。
2005年2月28日(月) コツコツとDMC3攻略中。 ACTゲームの攻略を自分で書いてて面白いのは、自分が上手くなることだったりする。 「そういやこれって避けられないっけ?」とか「この攻撃ってあんまり見たことないな。出すまで待ってみるか」とか、丁寧に調べていくから、嫌でも戦略的になる。 気が付けば、たいていのボスをノーダメージで倒せるようになっている罠。 少しでも簡単にクリアする方法とか、難しいところをできるだけ詳細に解説するためとかで、何度も同じところをプレイするせいもある。 しかも難易度EASYでやってるものだから、やりたい放題になりつつあったりしている。 そーしてふと気付く。 普通にプレイすると、クリアすること、先に進むことしか頭になくなりがち。だからやたら慌てたら焦ったりして先に行こうとし、それがちょっと行き詰まると「面白くない」になる。上手くいかなくてイラ立って、操作が余計に杜撰になったりもする。 が、攻略する気でいると、先に進むことなんてどうでもいいのだ。目的地に辿り着くまでは突っ走るけれど、目的地ではどれだけ時間がかかろうが構わない。じっくりと見て、相手に付き合うことを最優先にしてプレイする。先に進む気がないから、格段に落ち着いてプレイしているのだ己。 先に進もうと遮二無二慌てることさえなければ、誰だって、今よりもう少しくらいACTが上手くなるんじゃないか? そんな気がした。 ANUBISもそうだったしなー。
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