烏の足跡



2004年9月1日(水)

 夢で会えたらダンテ様編みたび(死
 なんでダンテ様よ……。キャッスルバニアでムチ振り回して寝たのに、どうしてダンテ様。

 えー、今回の舞台は、最初は街中でした。
 鉄筋コンクリート剥き出しのビル街で、ギャングだかなんだか知らないけど、「ヤバイ奴等」に追われつつ待ち合わせ。なんだかダンテ様のせいでそういうやつらと悶着起こして逃げてる模様です。
 「やってらんねぇ」とか「なんで俺が」とかぶつくさほざきつつ、銃は背中にさしてあるけど(ズボンのウェストのとこネ)、「こんなもん撃てるかよ」と情けない気分がやけにリアルでした。
 触ってみるとずっしりと重く(見た目よりもかなり重いものなのですよ、銃というものは)、両手でグリップしても、まてもに撃てそうな気がしないのです。つかあれたぶん38口径くらいあったから、両手でしっかり持って構えて撃ったとしても、素人ではまず手首折りますな。
 ただ、見たところS&Wかなんかじゃないのかな、って感じの銃なんですが、夢の中のことなので、これはどうやらダンテ様の愛銃、エボニーのほうのようで。
 「こんなもん預けられても使えねぇんだよ」と思いつつ、「返さなきゃなぁ、死にたくないしなぁ、これ返すために死にたくなかった、ってのはカッコいいけど、そんな余裕ねぇよなぁ」とか、変にリアルに思い悩んでいる私です。
 で、物陰を走り回ってなんとか抜け出そうとしてる私を助けてくれたのは、何故かシティハンターの冴羽リョウ氏(←謎
 ジープで走り込んできて「乗れ!」というので飛び乗りました。この辺はアクション映画みたくかっこよくいくあたりも謎です。

 そうしてどこかのビルの中に逃げ込むのですが、外から銃撃されてます。
 黒服の男がいて、ビルの中にも入ってきてるのを、なんとかかわして逃げ回る一方で、ダンテ様を探します。なんだかどうやら、ここに来てくれているようなのですね。
 で、いつの間にか私、エボニー撃ってんですが?(滝汗) 軽いんですが? 当たるんですが??
 でも、撃たない間はひどくセーフティロックを気にかけていたり(引き金はそんなに軽いものじゃないのは分かっていても、なんだか暴発しそうで怖いのです)、いざ敵と会った時スムーズにロック外して撃てるか心配したりしてます。変なところでドキドキハラハラです。
 でも、黒服の男が手に持ってるのがピコピコハンマーだったりするんです。黒服に、あの赤と黄色のハンマー。でも、夢の中の私はそのことにはさして疑問も持たず、シリアスに緊張してます。
 そのうち、なにかすごい危機感を覚えはじめます。なんだかいつの間にか、爆弾が仕掛けられたことになっていました。で、早くここから逃げ出さないと、と思うのです。
 黒服の奴等もまだ中にいる以上、すぐに爆発することはないだろうけど、もしかしてまとめてドカン?とかいろいろ想像しつつ、どうやら四階くらいまで駆け上がった時でした。
 窓の外からダンテ様の声がして(何故か横に、私の悪友の一人であるT.K.がいます……何故貴様そこにおるか)、「飛び降りろ」と言うのです。
 アンタここ四階ですよ!?
 「あんたと一緒にすんなよ!」と怒鳴り返した私の脳裏には、デビメイ2で、そしてマニアクスで、塔の上から飛び降りて見事着地したダンテ様の映像がありました……。なんでこうも、変なトコがリアルなの……TT
 するとダンテ様。
「俺が受け止めてやるから来い!」
 と怒鳴って、両腕を広げてくださいました。しかも満面の笑顔で。私の脳裏を駆け巡ったのは、バカ高い宝石ギフト率を持つ、マニアクスのダンテ様のことでした……。

 こんな状況で脳裏に「まさかアンタが仕組んだのか?」と閃かせ、がっくりと覚えた脱力感もまた、リアルな夢でした。
 しかし後ろからは追っ手の気配もあることですし、仕方なく飛び降りましたとも。
 ただ―――私、これはリアルの話ですが、幼稚園とか小学生の頃、高いトコにのぼったり、そこから飛び降りたりするの、大好きだったんですよねぇ……。小学校の階段の、踊り場から下へ飛び降りるとか平気でやってました。それこそ、怯えるということを覚える前、運動神経に理性のプレーキなんてかからなかった頃のことであればこそ可能だったんでしょう。でも当時私、保育園の屋上から飛び降りたこと、あるんですねぇ……。雪の上でしたけど、二階、いえ、三階からのダイビング。
 そんなわけで、いざとなれば飛び降りられてしまった自分がそこにいました。もちろん、ダンテ様のことは無視する方向で。

 ともあれ、そこから手をとられて走っていくのは森の中。
 何故かラジコンカーが追いかけてきますが、これが爆薬積んでるようなのです。逃げ回って、繁みに隠れて、うろうろと獲物を探すラジコンカーを見ていたりもしました。
 そこからは特に何事も起こらなかったのですが、背中に背負っているリベリオンが邪魔にならないのかとか重くないのかとか、変にリアルでピンボケしたことを考えつつ、こんな時にまで宝石ギフトするんじゃないだろうなと思ってた無駄なリアルさが、とっても楽しい夢でした★



2004年9月2日(木)

 そんなわけでダンテ様(←どんなわけだ
 デビメイ2のDVDブックを借りたので、さっそく見てみた。
 ああ……ええですのぅ……このガリガリしたギターサウンド……。でも音に厚みがないのが寂しいですのぅ……。ルシアのテーマ(コンフィグ画面で鳴ってるヤツ)もいいですのぅ……。

 歌謡ポップスも好きだが、実はメタル系がものすごく好きな私としては、たまにこぉ、ものすごく破壊的な音楽を聴きたくなる。
 それでいてメロディラインがしっかりとし、ボーカリストの声が太ければ言うことはない。
 一時期はメタリカとかハマってたけど、最近では物足りなくなってきた。仕方ないので一昔前のブリティッシュ・ハード・ロックに癒し(←癒されるのか?)を求め、うろうろと彷徨った挙げ句にICED EARTH(ドイツのメタルバンド)に行くが、楽曲は好きでもどうも迫力に欠ける……。
 スタジオでレコーディングするのはいいけど、生音までが打ち込みっぽい薄さで取り澄ましてる昨今のバンドはどーもいかん。いかんよチミ、うむうむ。

 結局、音の厚みという点でメロディアスロック、シンフォニカルメタルに走ってしまう。
 そういうわけで現在、TENだのANGRAだのを大音量で聞いている……。ANGRAのREBIRTHはいいよ、特にアコースティックver.は個人的に大マジで。ファラスキ(ボーカリスト)の声もいいんだけど、もう少し太く奥行きのある声だったらなぁ、と贅沢な望み。「コロンボ」でジョニー=キャッシュ(カントリーの歌手です。たしか昨年お亡くなりに……。好きだったのにTT)の歌聴いたりして、こういう深い声で時にシャウトし時に朗々と歌ってくれたら、メタルもまた違う荘厳さが出るだろうに、とかなんとか。

 それにしても、この間聞いたDREAM TIDEは地味だったなぁ、とか、DEPARTUREはイマイチだとか、私の周囲にはメタルの話題についてきてくれる友人だけはおらず、これが悲しい今日この頃です……。
 ストラトヴァリウスとか(つづり忘れた)、BRIND GARDIANもいいよネ。

 とか言いつつ、なんかもぅダンテ様に「やれ」と言われている気がしてならず、久々にデビメイ2をプレイ。
 ……ああああああ、トゥーサムとかかっこいいんだけど、画面外の敵を攻撃することが多かったりして、どうもACTゲームとしての面白さが……。
 アングルとかなんとか、そういう理由でカメラ固定にしているゲームだけど、それは分かるんだけど……。たしかに、ダンテ様のスタイリッシュな(はずの)戦闘を拝見するには、横からとかロングショットとか、そういうアングルのほうがいいのは間違いない。真後ろにカメラ移動されたら、なにしてたって背後からしか見れなくなるし。それでも、ANUBISくらいの追尾で、敵をロックオンすれば(R1使用とR2使用で分けてもいいかと)、カメラが「ダンテ→敵」の延長線上にくるようになるとか、もう少しなんとかしてほしいとは思う。

 ともあれ、久々のデビメイ2。vsヘリで□ボタン連打してたら手首痛くなった。
 なんつーか……これアクションゲームじゃねぇだろ!?と初プレイ時から思ってる。誘導ミサイル避ける必要あるだけで、あとはずーっと連打連打連打。
 最近プレイしたキャスバニと比較してみてしまうんだけど、回避もガードもできる、という点で、キャスバニのほうがいろんな戦い方はできる気がした。攻撃の種類は乏しいにしても、ガードできる攻撃、ガードできない攻撃があり、ガードが弾かれる攻撃があり、また、ガードすることでこちらがプラスになることもある。
 それに比べるとデビメイはころころころころ避けるだけだから、どうも攻防の「防」が地味な感はある。
 決してつまらないゲームではないものの、1ほど評価されなかった理由の一つは、カメラと攻防に関する発展の乏しさ、あとはB級に徹することのできなかったドラマ、この三つじゃないかと思ったり。
 1は「スタイリッシュ」をキーワードに、いい意味でチープなヒーロー物として、純粋に夢を見せてくれた感があるんだが、2は変に人情ドラマというか、人物を描いたことで、「ありきたり」になったかなと。物語の広がりは出たはずが、逆にこじんまりとした気もするし。
 3は……上半身裸で暴れるダンテくんの光景が、どうにも私の不安をかきたてるヨ……。
 小僧ダンテはあんまりかっこいいと思わナイ。1のがっしりした体型で、2の人相悪いのがいいナァ。2のメインビジュアルの三白眼とか、どう見ても悪人面だよネ?



2004年9月3日(金)

 とかダンテ様の話しつつ、本日バイトに出かけたところ、カウンターの中にデビメイ3の体験版がありますた……。
 もちろむ、もらってきますた。
 今からやろうと思います。
 そしてたぶん明日のザレはまたしてもダンテ様のことになると思われます。
 が、その前に。

 メモする習慣は大切だと思った。
 ふと耳にした「いいアイディア」や「こういう場合のセオリー」といったちょっとしたことは、案外即座に頭には入らないもの。
 メモしておけば、同じようなシチュエーションになった時、それを振り返って参考にすることができる。
 まあ、仕事中のちょっとしたことでございましたが。

 あと、なんかメルサバがメンテ中なのか、つながらないので、今日はチェックも返信もできません……TT メル出してるかたがいらしたら、明日まで待ってくださいませ。
 メルといえば……送ったはずが届いてなかったらしかYさん〜。あれから出しなおしていただけたのでしょうか? こちらにはやはり届いていなかったり……。お忙しくて出せないでいるのであれば、それはちっとも構わないのですが(←全力で私信



2004年9月4日(土)

 「Devil May Cry 3 体験版」の感想&プレイ記。なので白&小文字でお送りします。しかもバカ長いので、途中で飽きるほうにレッドオーブ10000個、いや、ゴールドオーブ1ダースかけてもいいです。ものすごく暇で物好きな人だけ見てみると明日は土砂降りの雨になるかもしれません(←わけが分かりません
 システム的なところの他、収録されていたイベントというか、ストーリーにも触れているので、ネタバレはイヤ!という人は見ないでネ。
 なお、にも関わらず読もうという胆の据わった人は、いちいち反転させてはスクロールしてるとキリがないので、まとめてtxtファイルにでもコピペしてみるのはいかがでしょうか?

 まず、今までに雑誌の付録DVDなどに収録されていた、上半身裸のダンテぼうやが、敵でスケボーしたりするところ。あれはゲームスタート直後のムービーだったヨ。かなりブッ飛ばしたB級全開のムービーで、「ねぇねぇ、絶対こんなのねぇ、ありえねぇ」と思いつつ、思わず苦笑い。しかしそのありえなさ加減が好きな私には、いい感じだ。
 一頻り暴れるムービーの後、最初のミッションがスタート。
 で、その時にまず出てきたのが新要素カスタマイズ
 これは、2では「回避」が割り振られていた○ボタンに、自分で好きなスキルを入れられる、というもの。体験版にあったのは、まずは「TRICK STAR」。これは、壁の傍で、壁の方向にスティック入れて○ボタンでウォールハイク、壁の傍でなければダッシュ、という2の○ボタンの機能に近いもの。ただ、回避でなくてダッシュ。どちらの方向にも、素早くさっとダッシュするだけのもので、その間は無敵っぽかった。ただ、2の時は前・横・後ろで移動距離とかモーションが違ったけど、これは全て統一。ちょっと物足りない感はある。また、2では回避行動中はスタイリッシュカウンターが停止していたから、回避を繰り返して敵が出現するのを待つ、とかいうことができたけど、3ではそれはなし。更に、連続でダッシュというのはできず、一度止まってしまうため、2の回避ほど万能ではない。ただ……気のせいか、別の操作(×ボタン押してた時のような……)で、回避っぽいことをして見せたものを目撃したような気がしないでもなかったり。
 んで「SWORD MASTER」というのが、特殊な剣攻撃。方向キーを倒していないと、前で剣を扇風機状態に回転させて攻撃。方向キーと合わせると、キーを入れたほうへ剣を投げる。ソードスピアって名前になってた。で、壁なんかに当たると突き刺さる。また○ボタンで手元に戻ってくる。剣を手放している間は1と同じで、素手攻撃が出る。飛ばした剣の威力は高めで、スティンガーとかより強いっぽかった。解説を読む限りでは、装備できる近距離用武器は剣以外にもあるようだ。「装備武器の性能を引き出す」という解説だったから。装備した近距離武器によって、いろいろと違った行動になるんだろう。
 最後が「GUN SLINGER」。これは、○ボタン叩くだけでオートでトゥーサムタイムが出る。かっちょいい!! 地上で方向キーに触れないで連打すると、ヌンチャクみたいに振り回して撃つ(FIRE WORKSというらしい)。方向キー入れてるとトゥーサムタイム。空中だとレインストーム。OPムービーでブリース=リーとか映画サタデー・ナイト・フィーバーでトラボルタが見せた決めポーズっぽいのとかパロディも入ってるし、このヌンチャク撃ちはリーからきてるんだろうなぁ。ともあれ、撃ってれば、威力は低いものの周囲に近寄ってくる敵を散らしてくれるので、かなり便利!

 ゲームスタート後のOPムービーというと、ちょろっと書いたけど、私の大好きな王道のB級!! 嫌いな人は嫌いだろうが、私はこういうほうが絵空事らしくて好きだ。
 なにせ、基本雑魚の奇襲を受けた坊やは、体中を鎌で刺し貫かれる。なのにそれを無視して歩き出し、腕に刺さったままの鎌を使って攻撃したりしてる。台が壊れて飛び散ったビリヤードのボール、手玉を銃で撃って、次々と他の玉を弾き飛ばし敵に当てるとか、なんというか……1のリベリオン入手とかもB級だったが、3は開き直って遊んでいる感がある。映画のパロディが見られるのもその一つだろう。
 この、「ありえね〜っ」とつい笑ってしまうようなアホなテンション、私は大好きだ!
 あと、トラボルタポーズからジュークボックス(悪趣味なステレオ?)のスイッチ入れようとして、上げていた指先でボタン押すと、スカ。「おいおい!」と思わず突っ込んでしまった。結局殴りつけるという方法で音楽が入ると、派手な戦闘シーンになる。
 いいねぇ、こういうザ!B級っての。

 で、製品版にも入ると思うけど、ゲーム中にチュートリアルが起こる(スタート時にオン・オフ切り替え可能)。一時停止して、こういうボタンでこういうことができる、といったことが解説される感じ。
 今のところ残念なのが、2では剣の三段目で方向キー入れることで、六段攻撃が出せたけど、今回は通常三段。ただ、一段目から二段目を出すタイミングで動きが変化し、△連打だと三段、△・振り切ったところで△以下連打だと四段以上続く。まだあんまり細かいところまで調べてないけど、方向キーとの組み合わせでも動きは変化するのかもしれない。
 スティンガー・ハイタイムの基本技はちゃんと残ってたし、出し方や使い方も同じ。相変わらずスティンガーは、足場から足場へ渡るのにも使えた。ただ、ミリオン・スターだか、突きまくるヤツが、偶然的には出せるんだけど、狙って出せない。どうやればいいんだ?? あと、空中で何度も切りつけるシーンがOPムービーにあるんだけど、これは特殊技なんだろうなぁ。普通に△押すと兜割しか出なひ。
 連続攻撃といえば、どうせなら△△□△とか、銃も組み込んだ一連の連携、というのがあっても別に悪かないだろうになぁ。

 新しい敵については、基本的な雑魚の他、爆弾背負った奴がいていい感じ。ある程度ダメージを受けると、背中の爆弾で自爆してしまうから、遠間から銃で倒すか、三段くらいぶち込んだらダッシュで距離をとる、といった戦闘方法が必要。他の雑魚と一緒に出てくると、巻き込んで爆発してくれる。
 巻き込んでというと、ガソリンのドラム缶。ロックオンできて、斬ってみてもなにも起こらなくて、ハテナ?と思ってたら、撃った途端爆発。こういうギミックは1にも2にもなかったから、ゲーム中のいいアクセントだと思う。敵を巻き込むために使ったり、うっかり撃ちまくって自分が吹っ飛ばされたり……ひぃ。

 壊せるもの増えたのも個人的には好き。少し進んだら酒場の店内に入った。そこで、ドアの傍に立てかけてあるメニュー・カウンターの上の酒瓶・カウンターの中のバックバー(棚のこと)に置いてある酒瓶s・カウンターのスツール・フロアのテーブル・ジュークボックス、といったものも壊せた。クリアタイムをかせぐなら無視してもいいけど、私はたぶん、あれこれ壊してプレイするだろう。ただでさえトレジャーハンター的にあっちこっちウロウロするダンテになりがちなのに、今回は壊せるものまで探すのか己。

 そこからいくらか進むと、これがたぶん体験版のラストなんだろうけど、ケルベロスと思われる、氷漬けの三つ首犬との戦いになった。
 どうやら、体を覆っている氷のせいでダメージを与えられないので、まずは氷を破壊して、それから本体を叩くのがセオリーらしい。足の氷を割っていくらか斬ると、本体へのダメージにはならなくても、へたって頭を床に降ろしてくるから、ここぞとばかりに攻撃しまくり。どうやら、氷をはいだ頭を攻撃しないといけないらしい。
 が。
 た、倒せん……っT□T 直前までをほとんどノーダメージで切り抜けて突っ込んで、なんとか体力半分までは削れるんだけど、そこからの猛攻に耐え切れずに死にまくる。
 片足上げたら直線上にいないように逃げて、頭を引いて溜めたら懐にもぐりこんで、突進をかわした後はずるずる下がっていくから攻撃しまくる。で、体力半分までは、いける。が、体が赤くなってからは近くにいると前足で叩かれるしツララは降らせるし手前にアイスブレス吐くし……っ。
 かなり的確に避けていかないと、モロに体力負けする。2の、攻撃受けてもいいから気合でなんとか!ってのはまるで通じない。魔人化ができないから体力回復するアテもないし、レッドオーブはとっても使えないから、これはかなりシビアだ。
 と、言いつつそれだけに、攻略方法を考えるのが楽しいんだけど。

 さて、ここからはACT部分の話。
 2よりムズい。いや、たぶん2みたいに武器のパワーアップできたり、アイテム買えたりするんだろうとは思うから、コツコツと繰り返してダンテ坊を強化すればクリアはできるようになるだろう。
 ともあれ、体験版の序盤だっちゅーに、私は二度三度死んでいる。気がつけば体力がなくなっていて……。かなり運っぽくも……。適当に戦ってても、ミリオンスターが何度も出せればけっこうさくさく倒せて、クリアランクAが出たこともある反面、ミッション1で死ぬことも(汗)。基本雑魚に似てるけど、素早く突進してくるヤツの攻撃に、たまたま当たるか当たらないかにものすごく左右されてる感じ。
 また、スタイリッシュ・アベレージ上げるのは格段に難しくなった。これは絶対に言える。これまでと同じく、「同じ攻撃を繰り返していてもアベレージは上がらない」んだけど、それプラス、「同じ攻撃を続けていてはアベレージを維持できずむしろダウンしていく」のである。それがアベレージ文字(毎度右上に出てくるヤツ)の下に、バーとして出ている。これが左までいくとアベレージダウン。右までたまればアップする。ものすごく分かりやすくなったのはとてもいいと思う。
 たとえば、普通に□ボタンのE&Iで撃ち始める。が、これを続けていても文字は出ない。そこで、△ボタンでの通常三段攻撃に移る。と、Dopeが出る。出した直後ならゲージはのびるけど、続けているとCrazyになるどころかゲージが減り始めてしまう。
 こんな具合だから、次から次へといろんな攻撃を繰り出していかなければShow Timeにならない。技ごとにスタイリッシュ値があって、ミリオンスターでトドメさすと、Bから一気にSいったりするんだがなぁ。出し方が……っ。
 2までなら、たとえアベレージは上がらなくても、E&Iで撃ってて今の状態を維持、というのが可能だったけど、3では無駄。上げて、下がらないうちに新しい攻撃に移り、さらに上げる。それができないと、Sがとれない。しかもランクが高くなるほどゲージののびが悪くなる気がしないでも……。
 とすると……クリアランクとの関係で、ボス戦でもSを取りつづけられる戦闘方法が、必ずあるはずということになる。ハイタイム、スティンガー、カスタムしてある攻撃、そういったものを織り交ぜていくのが、Sをとりつづけるための基本になりそうだ。
 ただ、今回のクリア時のスタイリッシュ評価は、平均じゃないっぽい。何度かCで中断したりしてても、何度もSをとっておけば、最終評価がSだったことがある。たぶん、総合得点がいくらになったかで算出してるんじゃないかと。

 カメラについては、相変わらず敵が画面外に出てしまうことが多々あるけれど、2よりはカメラの引きが弱いので、ダンテが小さくなりすぎることはなかった。右スティックで多少なれど視点をいじれるのも、探索にはいいかも。戦闘中はそんなことしてる暇なんざ、ね・え。
 また、今のところ、戦闘フィールドが狭い。2の冒頭、ムシラがわらわら出てくる闘技場ほどの広さのあるエリアすら、今のところ出ていない。
 そのことが結果的に、「見やすい」という効果は上げていると思う。また、広すぎないことで「似た箇所」が減り、2の最初のロアータウンとかみたいに、単純に分かりづらさから来る「どっち行けばいいんだよ!? ここどの地点だよ!?」なとこはない。あくまでも今のところだけど。1の時の、多少はつながりが分かりづらくても、なんとか把握できる、というレベルにまでまた戻ってくれたんじゃないだろうか。2のような、変なところで視点が切り替わって、今まで向かっていた方向や、そこにあったはずの扉がどこにあるのかも分からなくなる、といったことはないと思う。2はそればっかりだったからね屋内! ……私だけ? じゃないよね? ね?

 なお、またもちょろっと書いたけど今回、魔人化はまだできない。ゲームスタート前のOPムービーと合わせて見たところ、プロモムービーにあったように、兄貴(あれは兄貴でした。ムービーで判明しています。ママンと一緒に死んだんじゃなかったっけ? とすると蘇らせられたのかなぁ)と戦った後、覚醒するっぽい感じ。

 さて……ここから期待&問題にしたいのは、比較的見やすいマップ構成&画面構成が、この後も続いてくれるのかどうかが一つ。それから、技の派生や連携の追加はないのかということ。ムービー部分見るかぎりには、できることは増えていくか、製品版では最初からもっと充実していると思われるけど。そして、カスタマイズできるものは増えるのかどうか。1でのイーフリートとかに近い特殊な武器があって、それを○ボタンで使えるとか。
 あ、あと3では、エアハイクがなくなってた。今は使えない、というだけなのかどうかはちょっと不明。壁を蹴ってのキックジャンプはあるけど、蹴れる壁と蹴れない壁あるし。1と同じように、途中で習得するんだろうか。

 ともあれ、2よりはACTゲームとして面白くなっている、とは言っていいと思う。
 無双が「爽快さ」を失えばゲームとしてもなんだかクズになるように、「カッコよさ」を失えばデビメイはデビメイである意味を失う。その「カッコよさ」については、アップしてるように感じる。カスタムで簡単に使え、かなり効果的なトゥーサムタイムやレインストーム、剣を手放している時の打撃攻撃。それに加えて、こじんまりとまとまった分だけ、奥行きが出たような感じを受けている。モロに2の逆。
 誰もがそう感じるとは思わないけど、もし体験版に触れるチャンスがあったら、これはちょっと触ってみてほしい。
 私は予約することが確定★
 ただ、序盤で受けた感覚が、終盤で維持されているかどうかはまるで分からない。
 2はミッション選択できたけど、繰り返し遊びたくなるステージってのはなかった。レッドオーブ集めにモーちゃん(ミッション8の炎のミノタウロス)と戦いまくったくらいか、己。

 プレイすること自体が面白い、というのが、私にとっての「良いACT」の定義。
 だから私が気に入っているものは、爽快感のためにプレイできる三国無双、緻密なアクションの達成が面白いshinobi、爽快さと簡単さとアクション性とかっこよさが、なかなかの高水準でまとまってるANUBIS(逆に言えば、どれかが突出したものではないと思ってる。演出はちょっとゲームにしては特殊でかなりのクォリティだけど)、少し昔になると、アーマード・コア2あたりはいろんなカスタムでいろんな戦い方に挑戦できるのが良くて、延々と遊んだ気もする(最近のはもうマンネリ気味でそこまでハマれない)。バイオハザードもどこから出てくるか分からないオバケ屋敷的なところがあって、マップ覚えるまでは楽しかったなぁ。最後にはナイフだけでどこまでいけるかとかバカなことやったし。
 ストーリーとか二の次にしてもいいから、とにかく動かすこと自体が楽しくないと、ACTは繰り返しプレイなんてできない。そういった意味では、デビメイ2は私の中では及第点に到っていなかったりする。アクションのかっこよさを楽しむにしても案外できることが少なかった。1はイフリート使ったり、けっこう違うことできたのにね。
 個人的には、ボスにだけ挑戦できるモードとか、クリア後についたらいいのに、と思ってたりもする。
 もう純粋に、ダンテ様を動かすこと、それだけが楽しい!ってとこまで持ってってもらえたらな、と思う。単なる連打と作業で終わるようなゲームは御免だ。
 ぶっちゃけ、購入から一年たってもまだつい遊んでしまうような、そういう魅力はなかった。私にとっては。ホントに気まぐれに、触ろうかと思うんだから決して駄作ではないんだけど、あと一つがね。
 さて、3製品版はどれくらい遊ばせてくれるんだろう。……その前にカプコンに、ボスモードつくってとかお願いしようかなぁ……。つかその前にあのワンコ倒さなきゃ己!



2004年9月5日(日)

 ……このクソわんこ〜〜〜ッ!!
 と、いう感じにまだ勝ててませんデビメイ3体験版のわんこにっT□T
 あと一削り、というところまではもっていけるんだけど、そこでこっちが先に力尽きてしまう……。

 ともあれ昨日分から追加して見つかったことをいくつか。
・カスタマイズにSWORD MASTERを入れて、空中で○ボタンを連打すると空中連続斬りが出た。
・△ボタンを押しっぱなしにすると、まずは押した瞬間に斬るけれど、その後はフォースエッジ(のはずだよねぇ)が赤く光って、三角ボタンを離したと同時に、地面を走る衝撃波が出る。
・R1でロックオンしつつ方向キーの右か左+×ボタンで左右に回避(転がる)。

 どうやら操作面では1に戻ったものがあるようで。
 ってことはミリオンスター出すなら、△△・少し待って△で出すとかだろうか??
 ついごそごそと1の攻略本探してきてたり……。
 あと昨日書き忘れた分。オーブ岩は健在。ただし、使い終わると壊れた。
 出てくるオーブが気のせいか大きく見えるのはきっと、画面全体がアップになりがちになったからだろお。

 そーゆーと、2の攻略本って、詳しいほうが何故か絶版になってて手に入らないのよね……。
 DVDブックとかメモリアルブックとか出すより、そっちを再販してくれたほうが嬉しい人っての、絶対いると思う。
 私は幸い手に入れているからいいけど、これ攻略本なかったら、ブルーオーブとかシークレットルームとか、とてもじゃないけど全部は見つけられないし、武器にしても入手できないものあるに違いないから。
 1の解体真書は今でも手に入るのにねぇ。なんでなんだろ。



2004年9月6日(月)

 ……九月に入って五日間、ザレの話題は全てダンテ様でしたか……。
 ここはいったいなんの巣だ。

 というわけで今日はどうでもいいこと。
 うちには100円ショップで買ってきたCDが何枚かある。ラテンとかオールデイズとか、とりあえず聞ければいい、クォリティを気にするほどの段階じゃない、というものばかりなんだけど、その中に、「雨音の調べ」というのがある。
 雨の音をバックに、入っている曲目はけっこう豪華。ただ……1曲目が「ツィゴイネルワイゼン」ってどうなの(汗
(クラシックほとんど聞かない人に説明すると、ものすごく暗いバイオリン曲です)
 他には「ドリゴのセレナーデ」「G線上のアリア」「エリーゼのために」「雨だれ」とくる。

 ただ、いくらクォリティにはさしてこだわらないといっても、それなりにクラシックも聞いてきた耳には、どうしようかというほどに下手っつーか、耳障りっつーか、薄っぺらいっつーか。
 100円だからいいけどね。
 バイオリンなんて、音に奥行きがなかったら金切り声でしかない。
 ピアノは「間」が生きていなければ歌わない。
 こういう、どうしようもないのと比べるなら、大して耳を鍛えていない人にも、上手い下手は聞き分けられるだろう。

 さすがにちょっとうるさくて叶わないので、マトモな奏者の手がけたものから、お気に入りを集めてフェイバリット・クラシックスというCDでも自分で作ろうかなぁ。 



2004年9月7日(火)

 また会いたい、話をしたいと思う一方で、もう二度と会わず話さないほうがいい、とも思う自分がいる。
 あの人と私に必要なのは距離であり沈黙で、お互いがもし、一方的に相手のことを見てはいるのだとしても、もう二度と、なにがあっても声はかけないほうがいいのかもしれない、と私は思う。
 そうすれば二度と、傷つけることも傷つくことも、なにかに対して不安になることもない。
 あの人が焼いてくれた何枚ものCDを見つけて、作ってくれた曲目リストを見ると、とても寂しいのは事実なのだけれど。
 私は今もあの人のことがとても好きだけれど、だからこそ、私はあの人に「どうしていますか」とメールは出さない。
 ただ、もしあの人がまだここを見てくれているなら、私が今も貴方のことを好きでいる、という、ともすると本人にとっては迷惑かもしれないことだけ、伝えたい。



2004年9月8日(水)

 なにが一番悔しいって、同時には一つの話しか書けないこと。
 「それ」について妄想開始しさえすれば、いくらでもスタートできるネタがあるのに、手をつけられるのは実際には一つだけ。
 その時に脇におかれてしまうと、タイミングを逃した形になって、二度となかなか考えられない話とかもある。
 サイトの更新ということになったり、さらにはゲームとかまで含めると、もう山盛り。

・PSO 1.1キャラ洞窟でカマキリと語らうメスって怖いよネ
・PSO 途中で停止している『Hurtfull Heart』続き
・塾 盆ものセン伊達
・塾 安全ピンがらみのセン伊達海外ロケ版
・塾 桃伊達あの絵のあれですよあれ!!
・三国 クル惇とすれ泰
・戦国 また某所でアダルチネタいただいたきましたはっちゃけていいですか?
・オリジナル 眠月ムーパパの純愛物語
・オリジナル 同上で『禍福』の続き、でも矛盾が見つかって修正中
・攻略 アヌビス雑魚をいかにさくっと料理するか見つけると燃えるんですよ
・ゲーム 体験版まだわんこに勝てないんだよTT
・ゲーム PSO、某秘密キャラとArgentinaのレベル上げ&マグ育成

 ひーふーみー……私が1ダースいないと追いつかないが、私が1ダースもいる世界は相当にイヤな世界であることは間違いない。うむ。



2004年9月9日(木)

 『心にトゲ刺す200の花束』(祥伝社)という本を見つけた。
 面白かった。
 『究極のペシミズム箴言集』という副題にあるとおり、悲観的なものの見方をした言葉を集めてあるんだけど、なんというか……ネチネチと陰湿なひがみとか自虐じゃなく、すっぱり笑い飛ばしてるニヒルさが、とてもいい。

 しかし箴言集といえば、『ラ・ロシュフコー箴言集』。
 全てに頷けるわけではないけれど、人間の行為の裏にある動機など、ずいぶんとシビアで容赦ない抉り出し方をしていてとても面白かったりする。
 岩波文庫から手頃な値段で出ていたりする。



2004年9月10日(金)

 不満や文句、非難だけなら誰にでも言える。
 ではどうすべきか、どうしてほしいかは、少し考えれば言える。
 だが、そのために具体的になにができるかまで言える人はほとんどいない。
 ましてや、そのために自分にはどんなことができるかを考えられる人は更に少ない。
 無論、それを行動に移す人はますます少ない。



2004年9月11日(土)

 面白かった夢の話。
 今回は、世界観的にはウルティマとかウィザードリィ系の、正統派ダンジョンRPGっぽい雰囲気で、バーチャルリアリティによるオンラインゲームを楽しんでいる、という夢。
 薄暗い洞窟の中を利用して作られた、「ギルド」や「酒場」があり、その中にオールドスタイルなジュークボックスやバーコーナーが設置されている。
 そのジュークボックスが「セーブ&移動装置」で、つまり、見かけと機能は全然違う。
 そのジュークボックスっぽいものは、近付くとカードを読み取らせる隙間があって、そこにセーブデータを記録したもの(これが何故か、公共料金の受け取り票みたいな感じのもの。カードならかっこいいのにね)を通すと、IDの確認が行われ、これまでに解放された探索区域へと進入が可能になるという感じだ。

 無駄にリアルなのが、あまり乗り気でない友人を無理やりにひっぱりこんでいるところ(汗
 ヤだなぁ、って様子が分かってるのに、強引につき合わせているあたり、あまり笑えませんデシタ……。
 ともあれ、選べる職業は戦士・魔法使い・盗賊の三種類。
 私はどうやら、ファーストキャラは戦士で、それはもうかなり進めてあるらしい。今回使っているのはレベル1の盗賊。初めての友人に合わせて作ったものらしい。
 それで二人して四階くらいまで進んで、いったん酒場に戻ったところで夢自体は終わったのだけど。

 ガイコツのモンスターを切り倒す、妙にかわいた硬い感触とか、隠し通路を出すために壁を切り崩す手応えとか、無駄にリアルだった。
 盗賊だからさほど腕力も魔力もなく、スピードをいかした戦い方をするしかない。使っているのは共通の初期装備である単なる剣(やけに軽い)なんだけど、「二回斬って、そこで蹴って間合いを離して、態勢が崩れているところへ三段当てる」っといった攻略法が頭の中にあるのが笑える。
 けれど、通常のゲーム中では、どうしても固定されてしまう体の動きが、その夢の中のゲームでは自在。「攻略法」も、プレイヤーの能力+キャラクターの能力次第で、固定したものはまったくない。そこを心底楽しく感じていた。
 つまり「私が盗賊をやってる場合」にできることは、「友人が盗賊をやってる場合」にできることと、必ずしも一緒ではない。キャラクターの基本性能はあるけれど、それに上乗せするか足引っ張るかはプレイヤー自身の心身の能力次第。
 私は「戦士」を使って身につけてきたスキルを、「盗賊」で用いる、という戦い方をしていた。また、「プレイヤーが身につけた、キャラクター固有の能力」というものがあるらしく、剣に気(?というか気合というか、ブットバスゾ!的な気迫)を込めて、威力の大きな攻撃が出せた(破壊力が上がるだけ。特に必殺技的な動き方はしない)。これは「戦士」である程度レベルを上げて、使ってきてないと身につかないもので、プレイヤーがそれを身につけてしまえば、「盗賊」をやっていても使えるようだ。
 なお、「盗賊」には隠し通路を見つけるスキルがあって、これはレベルが高くなるにつれ、巧妙に隠されたものも見つけることができる、というもの。壊せる壁、幻の壁には、なにかモヤモヤした白いものがまとわりついて見えた。

 夢の中の私のそーだいな計画によると、まずは簡単な「戦士」からはじめて戦い方の基本を身につけ、「盗賊」スキルを一通り入手したら、次は「魔法使い」になり、高威力のものはいらないから(どうやら詠唱に時間がかかるらしい。そういう理由で、単独プレイでは使えねぇし、と思ってる)基礎的なものをたくさん身につけ、最後にもう一度、最初の「戦士」を、最終的な持ちキャラにするらしい。
 いくつもの職業が用意されているのではなくて、「物理攻撃」「魔法」「特殊技能」の最低限の三種類を、自分で好きなように組み合わせることで「オンリーワン」な「マイキャラ」を作り出せる。
 しかも、全てにあくまでもプレイヤーの能力が反映されるから、これは、単純にゲームというより、別の世界に「私」が紛れ込んで暮らす、そのシミュレーションのようなものだ。
 その「世界」には都市がある(今回出てきたのは洞窟の中だけだが、他にもあるかもしれない)。ということは、戦うことがあまり得意でないプレイヤー(キャラクターを操るという意味でなく、まさにプレイヤー自身のこと)には、他の生き方も用意されるはず。酒場のバーテンは、少なくともNPCじゃなかった。

 「職業」という守護霊みたいなものを身につけることで、現実の自分とは異なる力を得られる。その上で、別の人生を体感するゲーム。
 夢の中の私は、特に英雄的でもない「一介の冒険者」だった。というか、「英雄」に関するイメージは頭の中になかった。あくまでも現実のプレイヤーが反映されるから、そんな突拍子もない、バケモノみたいな英雄は発生しないのかもしれない。
 現実の人生と、色が少し変わっただけかというと、そうではない。
 少なくともここには「死」はない。ゲームオーバーになると、キャラクターのステータスが大幅にダウンするらしい(このあたりは篠房六郎の「ボード」設定とよく似ている)。
 なにより、「生活」がない。食わなくても飲まなくても死なないから。「生活」がないだけで、世界はずいぶん気楽だった。
 しかもこのゲームには、レアアイテムなんてものもない。全てのアイテムは、店で買える。無論高額なものもあるけれど、コツコツ貯めれば必ず買える。しかも、武器の違いはリーチや重さ、形状による現実的なもので、切れ味が抜群にすごいといったことはない。ここでも、争いのタネが一つ減っている。
 その世界で「私」が楽しみにしていたのは、「強くなる」ということだった。プレイヤー+キャラクターのゲーム中の「私」が、前よりも深いところまで階層をもぐれるようになることと、敵といかにかっこよく(スムーズにといったほうがいいか)戦うかの二つだった。
 また、愛用の武器を作ることも入っていた。なにも特殊なところのない、誰でも持っている武器を特別にするのは、鍛冶屋に頼んでつけてもらった飾りとか彫ってもらった銘、つまり愛着そのもの。友達にもらったダブルダガー(両手に持って戦う)というのもあるようだが、「使いこなせん」と思っていたなぁ。

 人間同士が交流するかぎり、一切のいざこざがないということはないだろうが……また見たい夢だ。
 現実にはまだ実現せず存在しないゲームを楽しめるんだから。
 にしても我ながらどーだかなと思うのは、パーティプレイを前提に考えないわたしの頭。どれか一つの職業を徹底して極めて、パーティの中で最高の役割を果たすというのではなくて、自分一人でどこまで行けるか、が意識の底にあったのを覚えている……。



2004年9月12日(日)

 今日から仕事が立て続け〜。
 休みがないのね今週は〜。
 仕方がないからがんばるの〜。
 もすこし働け大学生〜。



2004年9月13日(月)

 友達からPS2「ICO」を借りた。
 いきなり行き詰まった(死
 仕方ないのであれこれ見回してみたら酔った
 主人公イコの顔が日本人くさいのに違和感を覚えて、日本人なのに日本人的なキャラクターを作らないアニメやゲームの世界にいささか情けなさを感じた。その点、多少デフォルメはされていても、「侍」や「剣豪」「新撰組」あたりは立派だネ!って、時代劇だからだってだけっぽいが。
 ともあれ、面倒になったので攻略サイトを探してチャートをコピペして印刷した。
 風景の美しさとかシステムの面白さとかいろいろと評価する点の多いICOだが、思いっきり3D酔いを誘発する、安定しないカメラだけはなんとかしてくれ……。



2004年9月14日(火)

 どんな場合でも、自分が正論を唱えていると思わなければ、案外聞いた相手は同意してくれる。
 たとえどんなに正しくても、「私は正しい」というつもりで唱えると、案外相手は反発する。
 どうやら、言ってる内容がどうというより、言ってる人間の態度や語勢が、強く影響しているということっぽい。
 つまり相手は、「私」の話している内容に耳を傾ける以前に、「私」の感情そのものを感じているということ。
 その感情(が態度や語勢に表れている)に対して、共感や反発を覚えているのであって、内容はその後だということか。

 つまり。
 どんな正論も、言う自分の態度一つで、ずいぶんと相手に与える印象や説得力は変化してしまうということ。
 実際、「言ってることは正しいけどなんかその言いようが腹立つ」ことはよくある。おまえにそんな偉そうなこと言えるのかよ、とか、何様?とか(←自分で言ってて痛いと自覚があるだけマシか?
 聞いてほしいなら、相手が聞いてくれるように言うのが第一。
 正義や倫理、道徳、常識、そんなものがどれだけその意見を支えてくれているとしても、実際そんなものにはほとんど意味はない。
 と、思うのであった。



2004年9月15日(水)

 言いたい・言おうと思った言葉で、三日たってもまだそう思えるものなんて、ほとんどない。
 私には。
 貴方には?


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