烏の足跡



2004年2月1日(日)

 めがてん話は小文字にすることに決定。

 とりあえずLV48。
 ロキ様までまだあと19。
 と、遠い……。
 シヴァ様までは51もある……T□T

 戦いのセオリーとゆーものがなんとなく分かってくると、戦い方がワンパターンになる。
 いかに強力な攻撃も当たらなければ意味はない、一撃で即死になるほど力の差があるわけではない、とひたすらスクカジャ&スクンダに頼りまくる。
 現在のエースはヤタガラス。メディアとスク二つのため、ボス戦には決して欠かせない。フォッグブレスを持ってるナーガラジャも使い得♪

 それにしてもアマラ深界2カパラ。
 こっちのレベルは45とかだっつーに、フレスベルク(LV70くらいの悪魔)にバックアタックかまされた時にはどうしようかと思った。
 呪いのエリア入ってニュクス・フラウロス・アバドンのパーティに遭遇した時もぞっとしたが、幸いこちらが先手をとれたので即刻くらましの玉(逃亡)使ったけど。

 とゆーわけでアサクサ坑道手前まできたんだが、勇。
 相変わらずこいつのコトワリには、疑問しか覚えない。力こそ正義のヨスガとか、欲望のないシジマというのはまだ頷ける部分があるが、人間、一人で生きていけるはずはない。精神的に頼るつもりがなくても、自分一人の力でなにもかも、必要なものを創造できるわけもない以上、結局、誰かの恩恵に預かってる。
 しかも、ヒトリで生きるとか言いつつ主人公の力アテにしすぎで本気でムカつくしなぁ。
 なお、アマラ経絡2の「ヒトリが好きか?」「ヒトリで生きていけるか?」には、前回は少し悩んだが、今回は迷わず速攻で「いいえ」を選ぶ。
 だって、引き継いだ悪魔をまた連れて歩くことを心待ちにしている「私」であるから。
 仲魔と一緒がいいんだも……。



2004年2月2日(月)

 樹木の苗が二つある。
 Aの苗は、なんだか頼りなく小さい。育つにも十年かかる。
 Bの苗は、元気がよくて立派だ。二年もすれば見上げるほどの大きさに育つ。
 けれどAの苗は、十年たって育ちきった後は、百年の間、美味しい木の実をつけてくれる。
 Bの苗は、食べられる木の実はろくにつけず、二年もすれば枯れてしまう。

 人材を集めようという時に、考えてほしいと思うことの一つだったりする。
 一見しては頼りなさそうで、あんまり「使えない」と思える人が、実は丁寧に根気良く育ててやれば、すばらしい才能を開かせて活躍してくれるのかもしれない。
 逆に、いかにも仕事慣れして即戦力になりそうに思えた人が、案外、適当なところまでしか仕事も覚えないかもしれない。

 自分の目の前に現れた時の「見た目」というもの(外見ではなく、確かめられる諸要素のこと)だけで人を選ぶと、使い捨ての即戦力にはなっても、大きな、あるいはしっかりした仕事はできないこともある。
 もちろん、見た目からしていかにもばりばり仕事しそうで、かつやらせてみればとんでもない才能があり……ということもあるけれど。
 つまり肝心なのは、どれくらいに育ち、なにを得られそうか、ということを見極めるということだ。使い捨てでもいいならともかく、大きな会社・プロジェクトをもり立てていきたいならば、育てる側に忍耐と根気が必要であるとしても、時間はかかるとしても、最終的に大きく育ってくれる人材がいたほうがいい。

 しかしまあ、こんなたとえはしたものの、人という苗木は、育て方で種類さえ変わるものじゃないかと思う。
 だから一番言いたいのは、「なんのつもりで人材を求めるのか」に照らし合わせて、使い捨てでいいならぱっと見で使えそうな人ばかり集めればいいけど、初見の時にはなんだか頼りなく見えても、「なにか持ってそうだぞ」と感じられる能力が大切なのではなかろーか、ということ。そして、育てるつもりがなければ、どんな苗木も立派になることは少ないってことだ。
 育てる暇もなく使うだけのやり方は、会社も学校も家庭もなにもかも、薄皮一枚のものしか与えられないのではと思ったりする今日の面談の話(←バイト場ではないが、何故かとある会社の面接試験に試験管……もとい、試験官補佐としてお呼ばれした……何故



2004年2月3日(火)

 めがてん3。

 ロキ様召喚完了〜♪
 ジャアクフロストも仲魔にし、ブラックライダーとレッドライダーも作ってみたり。
 議事堂の入り口でうろうろとレベル上げしていた。

 元作をやった時には、ストーリーとかイベントの続きが見たくて、仲魔にした悪魔も育てきらずに合体させ、少しでも強い悪魔に作り変えていった。ナンパもしまくったし、そのせいか、仲魔にしたことのある悪魔の種類は多かったが、育ちきってないのが大半だった。
 今回は、本筋のストーリーは最後まで知っているせいなのか、それとも「強い悪魔はどんなモノか」というのを知っているせいなのか、優良スキルを揃えた悪魔を延々と連れている。
 コッパテング時代にナンパし、カラステング→クラマテングと育てたクーちゃん(←ビジュアル的にすさまじく違和感のある呼び名である)は、「衝撃昂揚」つきの「竜巻」&「真空刃」と、「スクカジャ」、「フォッグブレス」あたりを持っているため、合体材料にするにしても、これらのスキルを引き継いで活かせる悪魔にしたいと……。そーして、「見覚えの成長」を残しているため、ボス戦以外にはもう参加もしないのに、気が付くとレベルが上がる罠。
 オンコット→ハヌマーン→セイテンタイセイの三段階成長もちゃんとこなして、おさるさんを今連れているが、これはいずれ、ブローカーから買ったアラハバキと合体させてマザーハーロットにでもしてやろうと目論見中。

 アマラ深界では、ダンテ様と鬼ごっこ★(←ぉぃ
 鬼ごっこは大変だったが、いざ戦闘になると大して強く感じられないあたりがサミしいのがこのゲームの後半。「デカい口さんざん叩いといてそれかよ!」と思わずモニターにツッコみかましそうになった。序盤は敵のスキルに対して自分たちのスキルが弱くて、かつ最大MPに対して消費MPがでかいからツラい。中盤以降でまず、スキルや属性強点が充実してきて、後半ではMPも潤沢になる。
 一番ひーひーいって倒したの、ヘルズエンジェルかマタドール、初戦のダンテかもしんない。最後の魔人、トランペッターも呆気なかったしなぁ。

 さーて、明日はアマラ深界の第四カルパでもマッピングしよっと。



2004年2月4日(水)

 楽しい話がしたい。
 つまらない話はしたくない。
 好きな人、いい人の話をしたい。
 嫌いな人、つまらない人の話はしたくない。

 愚痴とか文句とか、言うこと自体はどうでもいい。楽しい話では発散できないストレスというものもあるから。
 ただ、不満があるからだろうとなんだろうと、「嫌い」という感情が先走って生じてくる不平、不満、非難は、聞けば聞いただけ、話題になっている人ではなく、話している本人のことが悪く見えてくる。
 誰かになにか文句があったり不服があったりして、それを人に愚痴りたいなら、「ここはいいんだけどここが」とか、「こうすればもっといいと思うのに」というように、嫌いだと言うだけで終わらないような話し方をしたいし、してほしいものだ。
 ただ不平不満文句を言っているだけの間は、自分がそうしてこき下ろしている本人と同レベルでしかない。同程度にレベルの低い自分だから、そうもムカついたりするんだろう。
 精神的に、あるいは能力的に充分なものが自分にあれば、細かいことに目くじら立てたりせず、フォローしたり許したり(という言葉は傲慢だが、要するに気にかけないで流すくらいの意)することもできるのではないかと思うから。

 せめてもう一段でいいからステップアップして、「こういうところは助かるんだけど、ここはもっとしっかりしてくれたらなぁ」と、そうすれば好きになれる、という方向で話してほしいものだと思った先日のバイトの休憩中。



2004年2月5日(木)

 まためがてん話。

 4カルパの底にいたベルゼブブ氏は、「死蝿の葬列」が破魔・呪殺系の即死技であり、アギ系には耐性がないということがガチンコ勝負中に判明してしまったら、非常に弱かった……。
 そーして「明星のカギ」。イーフリートが「トウキョウで飲んだくれてる悪友」が持ってるよと教えてくれたから、さっそくギンザのBARに行くと、一時期はいなくなってた魔王ロキがいる。話し掛けたら、「腹の中」だと言う。腹ァかっさばいて取り出せってぇのか?と一瞬スプラッタな考えが頭をよぎる。なにかと思えば、襲撃にあって以来オケラで、飲み代に代えてしまった、ということらしい。この時点で、「それでも同じ魔王ロキか!」と殴りかかるロッキーの姿が脳裏に浮かぶ。
 どうやらガラクタ集めマネカタに売ったらしいから、いそいそとアサクサに行く。もしかして20万マッカとかするのかなぁ、とドキドキしながらお店に行き、とりあえず話し掛けると、60マッカで買ったと言う。いらないからタダで譲ってくれると言う。
 ……おい、おい! おい!! それはつまり格安ということなのか、それとも1マッカは円に換算すると案外大きいのか、どっちなんだ!? それはそれとして、ギンザに引き返してやっぱりあいつ殴ろうと提案するロッキーを、まあまあと宥める主人公であった……。
 それにしても、戦闘力のないマネカタのくせに、いかにアル中だろうと(←違う……と思いたい)魔王と取引できるガラクタ集め。もしかして奴は相当にレベル高いんじゃ……(汗

 でまあ、うろうろしつつ5カルパに降りたら、ダンテ様が仲魔になってくれた!! キャラクターの問題があるし合体で作れるとは思ってなかったから、たぶん同行を申し出てくるか、あるいは仲魔にはなってくれないかだろうと思っていたが、「雇わないか?」ときた。
 しかも、雇用金額を決めるのに、コインの裏表を当てることに。……雑誌とかで紹介のあった画面で、雑誌で見てた時は、「当たるとヒントくれて、外れると戦闘になるのかなぁ」とか想像してたのに、雇用金額決めるだけのシーンですカ!?
 しかも、当てちゃったら1マッカで仲魔になってくれたし。……60マッカより安いじゃん……。でもまあ、外れて「所持金山分け」になったって、ベルゼ戦用の悪魔作るのに全書から召喚したり、ブローカーから悪魔買ったりした後だったから、1万マッカくらいしか持ってなかったけどさぁ。
 ともあれダンテ様。いきなりLV80なのはいいんだが、パラメーター見ると平均的で、あんまり強くな(←斬) 弱点がなく、物理・魔法どちらにも耐性があるせいで、ダメージをほとんど受けないところがあえて言えば「強い」のかもしんないけど。

 マニアクスではたぶん、どちらかのエンディングが見れるってことの様子。カグツチ編とアマラ編か。
 シジマにくみしたデータと、アマラ深界でルーシーに会うためのデータと、まだ分岐前のデータと、三つもデータあるってどうよ己。
 ともあれシジマ編はさっさとクリアしてエンディング見て、そのあとじっくりゆっくりたっぷりねちっこく(ぉぃ)、アマラ深界でもうろつこうかと画策中。
 なお、主人公のレベルはもう80目前。とっくにクリアできるレベルだというのに、まだカグツチ塔の入り口あたりでうろうろ遊んでる。

 以下、オマケ的にベルゼブブ戦攻略。なので白。
 使ってくるのは「攻撃」「気合い」「マハザンダイン」「マハジオダイン」「メギドラオン」「デカジャ」「デクンダ」「死蝿の葬列」。衝撃か電撃に耐性のあるマガタマは、逆が弱点になつているのでやめておいて、主人公にはムスペルあたりをつけておく。
 また、火炎魔法以外は半減されてしまうようなので、主人公には「火炎高揚」と「地獄の業火」か「マグマ・アクシス」があるといい。仲魔には「プロミネンス」を使え、「火炎高揚」を持っている仲間を。イーフリートを育てきるか、ソロネを仲魔にしておいて、じゅえりーRAGで「火炎高揚」を持っているニギミタマをもらうと手っ取り早い。そのまま前線に出してもよし、合体でスキルだけ継承させて、別の悪魔にしてもいい。が、攻撃係なので、魔力の高い悪魔になるようにしよう。
 「死蝿の葬列」は即死効果のある特殊魔法で、これは「テトラジャ」でしか防げないっぽいので(マカラカーンは確かめていない。テトラジャのほうが消費MP低いし)、「テトラジャ」を持っている仲魔を入れ、「死蝿」をくらったら必ずかけなおすようにする。なお、ベルゼブブは1ターンに二回行動するが、連続で「死蝿」を使うことはめったにない。あるいは、自分にンダ系、主人公たちにカジャ系がかかっていると、連続で使うことはなくなるのかもしれない。

 私の場合は、主人公は魔力と体力の底上げが大きいムスペルをつけ、「地獄の業火」+「火炎高揚」、「メディラマ」で回復役をさせつつ、更にはMP回復係とした。
 仲魔は主力が「プロミネンス」+「火炎高揚」のあるウリエル。
 「テトラジャ」役には、それ以外にも「マカカジャ」を継承したソロネを用意。彼も「プロミネンス」が最初から使えるので、「火炎高揚」もつけて余裕のある時には攻撃も担当。
 更には「ラクンダ」を持ち、魔法の効かないユルングを加えてパーティ完成。私は「メディアラハン」を未習得のユルングで戦ったが、習得後に戦うと更に楽になる。

 このメンバーでいくと、ベルゼブブが自分のターンの一度目の行動でマハ○○を使ってきた場合、ユルングのおかげで即座に自分たちのターンにでき、デカジャ・デクンダ・死蝿などを唱えられる回数を減らせる。
 マカカジャ・ラクンダが最大にきいていれば、ウリエル・ソロネのプロミネンスは900〜1000程度のダメージを出してくれる。
 また、テトラジャ役のソロネも、普段は補助・攻撃をこなせるので、臨機応変に戦えるという点も大きかった。
 最後に参考までに、倒すまでのベルゼブブの行動(と主人公たちの行動)を紹介。ベルゼブブの台詞以後、つまりウォーミングアップ以後の行動であーる。ウォーミングアップ中には、マカカジャ・ラクンダをかけつつ、攻撃&回復。仲魔のスキルによっては、ベルゼブブがデカジャ・デクンダを使ってこない今のうちに、ラクカジャ・タルンダ(雄叫び)や、スクカジャ・スクンダ(フォッグブレス)を使っておいてもいい。
 行動順は主人公→ウリエル→ソロネ→ユルング。

1度目
 デカジャ・気合→(主人公とウリエルは攻撃、ソロネはテトラジャ、ユルングは「次に回す」、主人公がもう一度攻撃) ……主人公が物理攻撃で即死しかねない場合は、主人公にはどちらかの行動で物反鏡を使わせると安全。
 デクンダ・攻撃→(主人公はメディラマ、ウリエルは攻撃、ソロネはマカカジャ、ユルングはラクンダ)
 死蝿の葬列・マハジオダイン→(主人公はグレイトチャクラで全員のMPを回復、ウリエルは攻撃、ソロネはテトラジャ、ユルングはラクンダ)
 メギドラオン・マハザンダイン→(主人公はメディラマ、ウリエルは攻撃、ソロネはマカカジャ、ユルングはラクンダ)
 マハジオダイン→(主人公とウリエルは攻撃、ソロネはマカカジャ、ユルングは「次に回す」、主人公が再度攻撃)
 死蝿の葬列・メギドラオン→(主人公はメディラマ、ウリエルは攻撃、ソロネはテトラジャ、ユルングは「次に回す」、主人公がもう一度攻撃)
 マハジオダイン→(主人公、ウリエルが攻撃した時点で戦闘終了)

2度目(味方の行動は一部省略)
 攻撃・攻撃→(主人公がメディラマ)
 マハジオダイン→(総攻撃。ユルングは「次に回す」)
 死蝿の葬列・メギドラオン→(ソロネはテトラジャ。主人公はメディラマ)
 マハジオダイン→(総攻撃。ユルングは「次に回す」)
 死蝿の葬列・メギドラオン→(主人公とウリエルの攻撃で戦闘終了)
(この回はベルゼブブがデカジャもデクンダも唱えてこず、一度目の行動で魔法をうってきたことが多いため、あっさりと片付いてしまった)

 この二回では、本戦の途中でデカジャ・デクンダをつかってこないように見えるかもしれないが、これはたぶん運が良かっただけと思われる。負け死合いも三度経験したが、その時には頻繁にデカジャ・デクンダを使ってきた。
 どちらにせよ、自分のたちのHPが400〜600程度あり、ラトラジヤをしっかりかけ、プロミネンス(高揚つき)が使える仲魔がいれば、そう手強くはない相手ではある。

 マニアクスやりつつここも読んでる人なんてレアもレアだろうけれど、もし一人でもいれば、役にたったかなぁ……。



2004年2月6日(金)

 コメディアン・志村けんさんの「志村流」という本で見つけた、私の好きな考え方。
 以前BBSでレスとして書いたこともあるのだけれど、つくづくと思うことだからこっちで改めて書く。

 人の一生を80年として、それを一日にあてはめ、0時からスタートして0時に終わるのだと考えてみよう。

 0才=0時
 10才=3時
 20才=6時
 30才=9時
 40才=12時
 50才=15時
 60才=18時
 70才=21時
 80才=0時

 20才くらいでは、まだ目すら覚めていないかもしれない時間。とてもオトナなんて呼べもしない。ようやく、自分の意思で動き出そうとしたばかりだ。だから、人間としていろいろ失敗したり、できなかったりすることで、自分を「ダメな奴」なんて思うことはない。それはもちろん、早起きして活動しはじめる人もいるけれど、そういう人は、少し早くオトナになったってことだと思えばいいし、自分だってそうして悪いわけはない。けれど、起き抜けの頭、なにがなにを意味するのかも曖昧な夢の中で得た知識が多いとすれば、大したことなんかできないのが当たり前だ。もしこの時点で一人前だとしたら、その人は可哀想に、未明の3時とかに叩き起こされたに違いない。なにか、大きな出来事で。
 30才でご出勤・授業開始。いよいよこれからだ。朝ご飯分で、昼間でいっちょやったろかというところ。おじん? おばん? なに寝惚けてるんだか。それ以前がガキなだけで、ようやく一人前弱くらいの人間になったところだ。ガキのくせに、ガキだからなんにも知らないままでオトナぶって、30才になったあたりで「もう年だ」なんて言ってるんじゃ、ろくなことはできないままになるぞ。
 40才。そろそろこの辺りで朝の仕事は一区切りつけて、昼ご飯にしよう。朝の仕事がはかどらないなら、ご飯を食べながらやり方を考えたりしてもいい。それに、まだ日は高い。今していることがどうにも違和感だらけだったり、つらすぎたりするなら、他のことをはじめたって優に間に合う時間だ。一度このあたりで、振り返ってもいいだろう。そして、朝中かけた準備、これからする大仕事のための準備が、やっと整う頃かもしれない。まだまだ、枯れる必要なんてない。
 50才ではおやつに手をのばす余裕もできるし、人によっては、生活のために必要な仕事はここまでに片付いてしまい、のんびりとここから余暇を楽しむことさえできるかもしれない。そしてまた、ここからもう一踏ん張りして、一つや二つの仕事はこなせる時間でもある。ここまでで無理をしすぎていなければ、体調だってそう悪くないだろう。
 60才でただいま。でも、5時からオトコなんて言葉もあるくらいで、ここから自分の趣味のため、もう一つの仕事のため、まだまだ活動できる。ジジイだ、ババアだと自分で思い込んだ人から順に、本当にそうなっていくんじゃないだろうか。日中をしっかりと働いてきた人は、稼ぐことをやめて、思う存分趣味などに集中できる時間でもあるし、もっともボリュームがあるご飯も食べられる。まだまだ人生は終わらない。
 70才でそろそろおやすみなさいなんだけれど、ここから面白いドラマをやってたりするし、○曜ロード○ョーだってある。あれこれと飛び回るには疲れているかもしれないけれど、のんびりと楽しむものはまだ残っているだろう。それに、やる気があってやりたいことがあって、気力も体力も充実していれば、ここからまだまだ、なにかする人だっている。
 80才以降も同じだ。体が疲れ果てて眠り込む時間は、その人の充実度によって違ってくる。同じだけのことをしていても、人より多くのことをしていても、大いに楽しんで一心不乱に取り組んでいれば、「もう○時だから寝なきゃ」なんて、頭も心も、体さえ考えない。無理はできないとしても、まだまだなにかができる人だっている。

 朝の早いうちには、焦ることなんてない。9時からはじまる本格的な人生のために、どんなことをしていこうか、なにをしようか、どういうふうにしようか、ビジョンをしっかり描ければ大成功ってもんだろう。もちろん、試験的に取り組みはじめてしまうのもスバラシイけれど、結果なんて、出たらラッキーってくらいだ。もちろん、授業開始が待ちきれなくて朝一番に学校に行き、図書館でいろいろ調べ者をしたりという人生だってある。つまりは、慌てすぎなくてもいいってことと、今のうちに日中の計画(ビジョン)をある程度決めておくといいかもねってことだ。
 そして人は、まだ昼日中だってのに「もう年だから」とかすぐ言い訳する。そんなもの、言い訳なんだってば。やる気のある人にとれば、本番はまさにこの時のはずなのに。午前中にたくわえた知識があり、経験がある。それを下地にして大きなこともできる時だ。だから、「俺はおじんだ」「私はもう年なんだ」なんて思ったら負け。やっと脂がのってきたところなんだから。
 夜も同じだ。「もう寝よう」となにかすることを諦めた時から、本物の老人になる。夢の中に戻ってしまう。まだあれもやりたい、これもやりたい、これはとてもまだまだやめらんない、とわくわくしてる人にとっては、ここでさえまだ青年期ですらある。ただ、それはあくまでも「心の青年期」であって、体は日中の疲れを溜めているんだから、張り切りすぎるのはまずい。でもまあ、人間って不思議なもので、半端にたらたらやってるほうが、費やしてる労力は少なくても疲れるもんなんだけど。

 ここを読んでる20才くらいのかた。また、30、40才くらいのかたももしいれば。
 慌ててる人には「慌てなくていいっぽいよ」と。
 もう年だと思ってる人には「まだまだこれからじゃないかのー?」と。
 なんだかそんなことを、思える考え方。



2004年2月7日(土)

 昨日からの流れで。
 実はこの「一生=一日」の考え方には、巨大な「ご都合主義」がある。
 それは、「何故に0才を0時とするのか」に、明確で納得のいく回答がないのだ。
 0才=3時として考えたら、全てが3時間ずつずれてしまう。そうすると、20才にはもう仕事に出ていることになり、60才では21時。おやすみなさいしても不思議でなくなってしまう。

 未来や自分に希望を持つことが嫌いな人がいる。
 希望を持ち、「できること」を持ってしまうと、それをやらないでいることは怠慢のように見えてしまうのがイヤなのだろう、という感じの人だ。
 「どうせできないから」と言って、できないことにしてしまえば、やらなくても済む。
 本当はできることなのかもしれないのに、やらないでいるために「できない」ことにしてしまうというコソクなやり方だ。
 ……コソクだけど、やらなきゃいけないことがたくさんあって大変な時には、こんな逃げ方だって必要なんだけどね。

 どんな論理とか思考方法も、本当に肝心なのは、「自分を豊かにするために利用する」という姿勢と見方じゃないかと最近思う。
 どんな論理も考え方も、引っくり返そうと思えば簡単に引っくり返せて、0才=3時と考えてしまえるように、ひどく憂鬱なことにもなる。
 そうじゃない。
 ひねくれて、自分を不幸にするために、あえて解釈を捩れさせることはない。そういう人は、どんなものを見ても聞いても救われやしない。自分で不幸を作り出しているんだから。

 ご都合主義でもいい、自分をやる気にさせたり、ほっとさせたりできれば、それが一番大切なこと。
 自分が少しでも豊かでいるために利用しないと。
 それはつまり、怠ける言い訳に使ったのでは、豊かにはなれないってことでもある。「20才はまだ6時だから、寝ててもいいんだな、なんにもしないでおこう」なんて利用の仕方は、自分を貧しくするだけだ。そうじゃなくて、なにかうまくいかない、なんだか人から軽く見られてしまう、失敗ばかりしてしまう。そういうことで気分が沈んでいる時に、「そうか、20才ってこれくらいなんだから、必要以上に落ち込むこともないんだな、これから目覚めていけばいいんだな」と自分を励ますように使うのが良い。
 「もう俺も40だな、もう落ちるばっかりだな」なんてだら〜んとしそうな時、それが嫌だったら、「まだ12時だ。飯食ったらでっかい仕事できるし、やっと任せてももらえる頃じゃないか」と奮発すればいい。
 そういうふうに、自分を豊かにするために使うのだ。
 時には言い訳にし、時には励ましにし、時には慰めにし、時には叱責にし。

 「志村流」の中で書かれていたけど、この発想自体、志村さんが他のかたから聞いたものだったか、見たものだったように思う。
 でまあ、今やっぱり志村さんの「変なおじさん」(文庫版)を読んでいたんだけど、この人のお笑いに対する情熱とか姿勢、考え方というものは、―――ためになるとか面白いとかいうんじゃないけれど、なんつーのか……「これが好きなんだ」と言えるものをはっきりと持っている私には、刺激になる。
 好きなものに打ち込んできた、そしてこれからも続けていきたい、続けていくぞと思ってる人の一途な挑み方とか見るにつけ、自分の現状は甘えてるしぬるま湯だなと思う反面、厳しければいいというものでもないし、などと、いろいろと考えもする。
 志村さんがお笑いに打ち込み、真剣になり、本気になるように、私も私の好きなものに対して、それくらい譲れなくならないかぎり、本当に「好きでたまらない」のかどうかは分からないよなぁ、とか。
 けれどまあ、人それぞれ。志村さんのようになることだけが、「好き」の境地でもないのかもしれないしなぁ。ううむ。
 



2004年2月8日(日)

 今日もまためがてん話。興味のない人はさよおなら。
 半年くらい前にもこんなメガテン話書いてる。このゲームに興味のない人にとればまるで無駄なザレゴトだが、自分で読み返した時、「こんなことやってたなぁ」と面白いので書いてる私。

 一度カグツチのほうはクリアしてしまい、シジマのエンディングは見た。そーして、クリア直前のデータから継続してプレイ続行、アマラ深界第五カルパをマッピングする。
 主人公のレベルも80をこえ、ようやく、引き継いだ他の仲間も召喚できそうなところにまで辿り着いた。その前にマガタマ買い集めるための資金かせいでマサカドゥスとってきて、召喚用の資金もかせがなきゃ、とか思いつつずーっと進んでいく。
 なんだか、自分の仲魔のパラメーターの数値を判断して開く扉がある。「力を示せ」とか「魔力を示せ」とか言われる。そんなもの、ことごとくロッキーに任せりゃ万事OK。……かと思いきや、どうやらMAXになっていないとダメな扉もあるっぽく。
 「混沌の王」「光」「ジャアクな」仲魔を示せってのはなんなんだろう、と思いつつ、開かないので先に進んだ。
 と、出てきたのはメタトロン。そんで、「混沌の王=ベルゼブブ」「光=メタトロン」で、「ジャアク=ジャアクフロスト?」のような感じではないかと思われたりもする。
 そのメタトロン殿。メギドラオン連発してくるのは確かに強いけど、いやらしい即死系魔法とかバッドステータス攻撃とかはしてこないので、なんだか弱い。仲魔をいろいろ合体させたり整理して進んでたもんだから、カジャ系魔法がなかったんだけど、主人公の「螺旋の蛇」とダンテの「リベリオン」でごり押しにしたら問題なく勝ててしまった……。ちなみに他の仲魔はロキとラファエル。
 そーして更に進んだんだけど。
 行き止まりのリフトが動かない。カグツチの状態に関係あるのかと思って試してみたけどダメ。たぶん、シジマのコトワリを持った状態で来ているからだろお。
 というわけで、10レベルほど前の、シジマに固まる前のデータからやりなおすことになってみたのであった。……8時間くらい前だなぁ(−−;

 目下気になるのは、どのコトワリにも傾かなければリフトは動くのかということと、ベルゼブブ、メタトロンの作り方、そして、雑誌に書いてあった、最初に仲魔にしたピクシーと別れていなければ(合体して他の悪魔になったりしているのはいいらしい)、なにかイベントが起こるらしいということ。別れた仲魔なんて、シゲちゃんに渡した、その場でナンパしたロアくらいだし……と一番奥まで行ったけど、まだそんなイベントは起こっていない。入っていないエリアで発生するんだろーか。
 それから最後は、ルシファーは仲魔として作れないのかなーということ。一度倒して二周目になるとOKとか? ないとは言えない感じ。いや、ルシファーと戦うのかどうかもまだ知らないけど。

 なお、あんまし強くないと言ってたダンテ様だが、「父の名に誓って」という常駐スキルを覚えてからは、相当な強さに。御魂も食わせられないから、地道にレベル上げてやるしかないんだけど、さすが借り物キャラ、贔屓されてるネ。



2004年2月9日(月)

 期待。
 ある程度までなら糧になるが、ある程度を越えると重石にしかならないモノ。

 ……とかゆー一言で終わるのも一興かと思ったけど、どーでもいい趣味CD話。
 ブラックモアズ・ナイト。
 CDである。リッチー=プラックモアとキャンディス=ナイトのユニット(?)である。
 Gost of a Roseも良かったが、Under a violet moonのほうが好みかも。もう一枚スタジオ・アルバムは出てるはずだから、それも買わなきゃ。
 と言いつつ、先立つものがないので給料出るまで自粛。ぐすん。
 そもそも11日の戦国無双すら、買えるかどうかあやしくなってるし(死



2004年2月10日(火)

 ついデビルメイクライ2をまたやってる阿呆。
 やっぱりなんつーか……勝手に切り替わる視点が、マップを無駄に複雑にしてるのが最大の欠点かと。画面外の敵攻撃することが多いのもつまんない。
 自動追尾カメラワークの部分を、もっと徹底して作りこんでほしいと思ったりする。

 それでいくと、ドラクエ5(PS2版)は、自然なカメラワークと、視界を遮る障害物が透明になるという処理がされている。アクションゲームとRPGとでは、主人公たちの移動速度も、行動も、システムやプログラムも全く違うとは思うけれど、いかにかっこよい演出がしてあっても、それがプレイの爽快感を損ねたのでは意味がないと思うのであった。

 以下は私の連れている悪魔の話。

 闇のブローカーから買える悪魔って、みんな闇系ばっかりだから、合体素材として使うにはひとひねり必要になる。
 15万マッカも払って、第3カルパの「闇」側の扉の中にいるブローカーから買ったのは、ガキ。メギド・メギドラ・メギドラオン・メディアラハンetcと、ものごっついスキルばっかり持っているが、ガキ。たしかにポテンシャルだけは高いワ……。だが、ふとした気まぐれで連れて歩いてみたら、もちろんすぐにレベルが上がるんだけど、一発目のレベルアップで、「メギドラ」→「常世の祈り」。……おいおいおいおい! 二度目のレベルアップで「メギド」→「フォッグブレス」。……メギドラオンがある以上、メギドなんて必要ないし、むしろフォッグブレスのがめちゃくちゃありがたいわけで。
 この瞬間、ガキちゃん偉い!と抱き締めたくなった(滅

 ヨハネ黙示録の四騎士。
 レッドライダーはテラーソードがいい感じ。物理攻撃なのにMP消費で、しかもたった10しか使わず、パニックにさせる効果もある。しかも勝利のチャクラを継承し、ショックウェーブ・電撃高揚も継承し、真空刃も持っている。自給自足が余裕でかなうし、物理攻撃も魔法もいけてる。デスカウンターもあるから、しっかりレベル上げて御魂も食べさせて(←食べません)ずっと連れて歩いて主力にしていきたいところ。通称「レッド」。でもリーダーではない(ぉい
 マザハーロットは特性はとても魅力的なんだけど、なんだかかわいくもないしきれいでもないしかっこよくもないから、と(酷)全力で「中身より外見」をとり、ペイルライダーを作る。独自の「ペストなんとか」とかゆー技は、独自技なだけに消すに消せず。毒状態の相手を即死させる技だし、自分でベノンザッパー(物理攻撃のついでに毒を与える)を覚えたのはいいが―――ボスには毒→即死コンボなんて効くわけがないし、雑魚戦は自分でベノン→ペストやる前に片付くっつーの。誰かもっと素早い仲魔で、ベノンザッパーとか毒ブレス持ってるのがいないと意味ねぇ……。スキルとしては八相発破を継承させてるし、デスカウンターもあって、物理攻撃がメイン。通称ペー。
 ブラックライダーは、作ったものの今一つ活躍の場がなく、合体材料となる。「ソウルバランス」は雑魚戦にはありがたいし、絶対零度+氷結高揚、メギドラオン、吸魔とスキルはかなりいい感じなんだけど、他の悪魔で似たようなのがいる以上、合体素材にしにくい魔人として存在されていても邪魔に……(ぉぃ
 ユルングちゃん。通称にょろりん。高揚つきのショックウェーブと絶対零度を持ち、さりげなく魔力無効を継承してるから、弱点(バッドステータスに弱い)もほんの少しだけ減らせた。カジャ系、ンダ系も少しずつ持ってるし、メディアラハンもあるしで、たぶん今後も主力の一員。合体材料としても優秀なので、素材にされたりまた全書から召喚されたりしそう。
 ガキ。たった3600マッカで全書から呼び出せるくせに、メギドラオンだの常世の祈りだのを持ってるステキな合体材料(酷)。ガキ自身のレベルが壮絶に低いため、合体後の悪魔もレベルが低くなってしまうのが悩みの種。ほしいスキルだけ集めた精霊→御魂にすべく、画策中。
 ダンテ様。デビメイの固有技をいろいろと持っておらるる。それだけに、どれも消しにくいTT 食いしばりと同様のネバーギブアップ消してトゥーサムタイム入れ、ホーリースター(デクンダ)を消して「父の名に誓って」だかいう、攻撃威力が全て1.5倍になるというスキル(使用ではなく常駐スキル)を入れた。「脅し」も、ダンテ固有の台詞が聞けるとかいうなら残したかったけど、台詞はないので消去して、「ショウタイム」で完成! 高揚スキルなしで、高揚+最高位魔法くらいの威力を出しつつ、物理攻撃、万能魔法系攻撃と、かなりつおい。さすがダンテ様。
 ロキのロッキー。引き継いだ時にはLV67。いまやLV73。御魂食わせまくったヤツだから、ほんどのパラメーターが35を越えている(限界は40)。唯一の悩みはMP回復のためのスキルを自分で持っていないこと。結果、主人公がまめに面倒を見てやっている。きみよなしじゃボクは生きられないなカンケイ?(←絶対違う
 ニュクスママもまた作ってしまった。竜巻+衝撃高揚、絶対零度+氷結高揚、ランダマイザに吸血と、相変わらずマジッシャン。高位の女悪魔って少ないから貴重なんだよなぁ。
 プロミネンス+火炎高揚、ショックウェーブに電撃高揚を持つゾウチョウテン殿もまた……。でも、八双発破まで覚えたら、精霊とくっつけてランクアップさせ、トールにしようかなーとか考え中。
 でもその前に、勝利の雄叫び持った御魂でも作ろうか―――と、半年くらい前と同じことやってるバカがここに。



2004年2月11日(水)

 別のデータでアマラ深界の最深部に行った。
 で、あらためてカグツチに行くことになったのだけれども。
 ついでに、パラメがMAXの仲魔でないと開かない扉を開けて先に進んでみた。すると、「古き友」を示せという扉にかち合う。最初に仲間になったピクシーが、合体でも変化でもいいから、とにかく手元にいればそれでいいんだが、どういう合体を経て誰になってるかなんて、記憶の影すらないので、適当に一人目から試そうとすると、のっけのレッドライダーが、ピクシーに変化した。
 ……変化した。
 つまり、レッドちゃんは消えてしまった……。
 メギドラオンだのメディアラハンだの、サマリカームだの持ってるし、マハジオダインもある。スキル枠が三つほど余ってるから、ここに電撃高揚でも勝利の雄叫びでも(御魂作ったのだ)つけられる。
 が。
 そりゃあピクシーちゃんはかわいいが、おぢいを返せ!!
 メギドラオンだの持ってる仲魔なら他にいくらでも、特性のいいのが作れるんだから、今更ピクシーに仲魔になられても困るんだってば。まあ、ピクシー好きにはたまらんだろうけど……。
 とかやってるうちに最後のマガタマもとってきた。ビシャモンのおじさんのメギドラオン連発に二度ほど殺されたケドTT 鬼かアンタ……。

 あとはトール・バアルメアバター・カグツチ倒すだけだ。
 とっととエンディングだけ見たら、明日からは戦国無双に決定している。



2004年2月12日(木)

  アマラ編クリアした。
 ルシファーとの連戦はけっこうきついかと思ったけど、主人公に貫通つけといて良かった……。あれなかったら倒すのにいったいどれくらいかかるんだろう……(滝汗
 あとはいろんな悪魔作って、マニアクスからの仲間もつくろ。
 当分は戦国になるっぽいけど。



2004年2月13日(金)

 「手習重兵衛 梵鐘」を読んだ。
 面白かった。
 また長編かなと思ってたら、それぞれのキャラクターを主役に据えての短編四つで、楽しんでさくさくと読んでしまった。
 主人公は「男前の好青年、温和で優しく、義理堅く実直」という感じ。いいライバルである友人役が「一見クールないい男なんだけど、実はけっこう情にもろい正義漢」。二人と親しくなる同心が、「見た目は強面、仕事はいい加減、横柄であつかましい」という感じなんだが、この同心が、どうにも憎めなくてものすごく好きだ。
 当時の岡引・同心には、「町の治安を守って、便宜をはからうかわりに袖の下」なところがあった。この河上という同心も、そんな感じで金を払わずに飲食してるようなところもあるし、仕事中に酒も飲む。けど、普段はのらくらといい加減にしていても、実は探索の腕は相当なもので頭も切れて、けっこう友人思いだったりする。お供の中間(岡引の手下みたいなところ。銭形平次にくっついてる八とか)に、つっこまれたりして、愛嬌がある。そして、店によっては代金を踏み倒したりせず、ちゃんと払ってる。結局、本当に弱い者、一生懸命にやっている者に対しては、横暴なことなどしないらしい。
 もう一人は、一冊目ではちらってしか出てこなかった人探し屋の話だったが、枯れのキャラクターも、同居人もまた魅力的なので、三冊目からもちらちらと出てきてくれるといいなぁ。

 四人のキャラクターの自己紹介代わりのような四話で、一冊目とのつながりはほとんどないが、三冊目には二冊分のことを踏まえての話が来るんだろう。
 楽しみに待っていよっと。



2004年2月14日(土)

 人手が足りないバイトが忙しい〜。
 人件費とやらのせいで人手が足りない上に人員も抑えられて一人当たりの負担がでかい〜。
 後輩くんたちの育ち方がイマイチだと自分たちの負担が更にでかくなーる〜。

 という具合で、現在けっこう修羅場。
 ただ「やれ」「やれ」言ったって仕方ない以上、育て方というのを考えて指導しないと話しにならない。褒めればやる気になるのか、叱ればやる気になるのか、ほっといてもいいのか、鎌ってやったほうがいいのか。
 社員がバイトの育成にまで気が回らない現状では、バイト同士でなんとかするしかないのだろうが、バイトには権限がない。「終わるまで残ってやれ」とは言えないんじゃ、ムチが出せない。
 はーぁ、やれやれ。



2004年2月15日(日)

 戦国無双をずばっとレビュー。

 どうしても三国との比較になるけど、「先に出て好きになったゲームと比較すると、『馴染んでいない部分・違う部分=悪』になりやすい」という傾向があるので、純粋に、これで一本のゲームとして見た上で、三国無双との比較を入れてみたい。

 前提として、無双シリーズのゲームとしての最大の面白みは、戦略もクソもおいといて、「一騎当千、大暴れして勧める爽快感」にあると私は思ってる。それプラス、ゲームオーバー条件・クリア条件に関わらなければ、どういう闘い方でもできるという自由度だろう。

 で、まずマイナスと思うところ。
 爽快感の欠如。舞台が日本であり、地形的に広大な原野がない以上、仕方がないのかもしれないけれど、「道」のような部分が多くて、結果、一度にかち合う敵の数も少ない。また、ミッションが移動を強いるものばかりであるため(移動して撃破)、大暴れしているというより、せっせとお使いに走らされている感が強いのは否めまい。ミッションを無視してしまうと、連鎖で起こるミッションが激減しているように感じるのもあって、どうも好きに大暴れ強くて快感、というのが薄いように思う。
 NPCのモブキャラ武将が、頻繁に奥義出すのもどうだろう。しかも「やさしい」モードで。かつ、奥義が発動してしまうと、大半が浮かせられてしまって、奥義に奥義をぶつけて鍔迫り合いに持ち込む、といった回避がとれず、一方的にダメージを受ける。もっとも、一番の問題はダメージではないんだけどね。食らってる間、なんにもできないというのがつまらない。たまに食らう、覚悟してぶつかるメイン武将から食らうというならともかく、雑魚までが頻繁に奥義出してきて、こっちがぼんやりと終わるの待つしかない時間が多すぎる。これがこのゲームにおいては、奥義頻発の持つ最大の問題だろう。爽快感の減退、という。
 更に挙げれば、難易度を最低にしておいても、雑魚がジャンプチャージや奥義っぽいのを出してくるのはどうだろう。難易度最低、というのは誰でもクリアできるという以前に、このゲームの最大の魅力である「爽快感」を誰でも味わえる、というレベルであったほうがいいのではなかろか。そうして、「普通」の難易度で様々な要素がからみあって生じる、第二段階の、もう少し突っ込んだ総合的な面白さ。更に上の難易度では、プレイヤー自身の戦闘スキルを駆使して戦う面白さが出てくるのではないかと。
 あと、三国に比べて練りこみの少なさ、手抜き加減が見えるのがいかんともしがたい。というのは、本来のプレイ武将ではない武将による「模擬演舞」。三国の場合、プレイキャラ独自の台詞やムービーに差し替えられていることも多く、台詞も各キャラクターで違うことがほとんどだったが、今回は、本来のキャラクターがいるところに乱入、というだけにとどまっている。具体的に言えば、孫市で半蔵ステージの上田城なんかぐるぐるしてる私としては、「仕掛け扉か」とかいった台詞を、ちゃんと孫市自身に言ってほしかった。ムービーなんかはカットされてもいいから。つか、孫市使ってるのに半蔵のムービー出すなよ(げそ)。これが三国ならどうなったろうかと思うと、ムービーはカットされて、スタート時にはそのキャラクターらしい潜入の台詞くらい入ったかもしれないし、仕掛けを見つけたりしたときの台詞は、ちゃんと差し替えられただろう。その点、戦国は手抜きにしか思えない。慌てて発売しなくていいから、そのあたりまでじっくりと作りこんで発表してほしかったと思わずにはいられないのであーる。

 キャラクターが少ないところなどは、戦国無双というタイトルではこれが初めての作品ということもあるし、三国とのキャラクタへ性能における区別を考えると、簡単に増やせないのも分かる。「こいつってほとんど趙雲と一緒じゃん」としか言われないようなモーションやキャラクター性になるというのは、問題かとも思うし。なんとかして増やしてほしいとは思う一方、仕方ないなとも。
 属性も微妙。武器固定はどうだろうか。やはり三国無双3の「玉」みたいなのがあったほうが良かったような。三国無双2では武器固定で、3でそのあたりのカスタマイズが自由になって、確実に楽しみは増した気がしたから。
 変更衣装は―――なにがどう違うのか、ほとんど差がないものもあった三国無双のことを考えると、がらっと大幅に違うものが一着、というのはそれでいい気もする。ただ、もう一種類くらいは違うの出してほしかった気もするけど。それとも、全員クリアしたらまた増えるとか、あるのかなぁ。このあたりはまだ至ってないので保留。

 面白い、良いと思ったのは、武器取得・技能成長のシステムだろうか。
 三国無双では、一度強い武器を手に入れてしまえばそれっきりだった。だが戦国無双では、同じ第四武器でも、より性能のいい武器(自分好みの性能を持つ武器)を手に入れる楽しみがずっとある。また、技能の取得と合わせて、プレイヤーらしいキャラクターに作り上げられるのも妙味だろう。
 技能については、入手できる技能ポイントが、武将の成長が限界になると同時におしまい、というのは―――どっちもどっちかと。これは、一定のほうがいいなとは思う。これだと、アクション苦手な人のほうが弱いキャラクターしか扱えなくて、アクション得意な人は強いキャラクターを作れることになる。Shinobiを代表にするのは私の趣味だが、ああいうプレイヤー自身の腕前を第一としてシビアなアクションゲームならばともかく、一騎当千の爽快感を売りにした場合、そういうところでまで、プレイヤーの手にできる楽しみに差をつけることはないと思うなり。
 馬で攻撃できるのは……馬上攻撃に変化ができたのはいいけど、馬自体の攻撃力が少し高すぎる気はする。むしろ、馬チャージでジャンプするのを、私なら移動のために利用する。攻撃力も多少はあるけど、小川、柵などを飛び越えることもできる、というように。それでショートカットできる道があったら面白くないか? 走って回り道してもいいし、馬ぶんどって飛び越えてもいい。今回、忍者二人と石川のだけが通れる道というのができたけど、それを更に理論的に増やしていくことは可能かと。駿馬なら飛び越えられるとか、馬鞍にも馬力以外に跳躍力の違いがあったりするとか。ジャンプできる馬、というのには、別の方向で、楽しみ方が作れるような気がする。新武将作成の馬術みたいな感じに。

 とかなんとかほざいてみて、私ならば、という改訂案を一つだけ出すなら。
 爽快感の減退に激しくつながってると思われる城内戦。もっとも、これはゲームの種類を選べると思えばいいだけなので、複雑なマップ、仕掛けがたくさん存在すること自体は、どちらでもいいと思う。一度なんとかクリアしてしまえば、あとはもうそのシナリオやらなければいいという、選択が可能になるから。
 ただ、城内戦がストレスなのは、他に原因がある。
 それは、ジャンプ後の着地硬直、武器を振った後の硬直、ダッシュ攻撃後の硬直。
 障子を切ったり、罠をジャンプで回避したりという場面が非常に多いのに、そのたびにいちいち、動きを止められる。頻発すると、ものすごくイライラしてくる。
 私なら、キャラごとにここにも性能差をつけるだろう。素早く器用なキャラクターほど、こういう時の硬直も小さく、ほとんど無しで動ける、というように。
 真上にジャンプした場合、高い段差からジャンプした場合、着地時の硬直は大きい。もちろん、忍者系は段差にあまり左右されないという特長があってもいいだろう。走っていて前方にジャンプした場合、着地と同時に走り出せてもいいと思う。幅跳びのように思いっきり飛んでるんじゃなく、軽く飛び越えてるんだったら、普通の人間は止まったりしないヨ? 「侍道2」がそういう仕様になっていて、移動がスムーズだったし。
 ジャンプの高さだけでなく、飛距離ももう少しつけてほしいような。今は飛ぶたびに止められて(時間も移動距離も)たまらん。
 障子を破る頻度を考えたら、武器攻撃の一段目、ダッシュ攻撃ももう少しなんとかしたほうがいいのではないかと思う。半蔵のダッシュ攻撃は少し前にスリップするからそうでもないけど、立ち止まってしまうキャラクター使ってると……。できるだけ硬直時間減らすため、ジャンプ攻撃で障子壊してマスガ?

 三国無双との区別として、城内戦闘やチャージ攻撃を含めた連続攻撃のシステムの違いがあるのはいいし、マップが入り組んでしまうのもいいとしても、明らかに爽快感が損なわれる場面が多くなったのは間違いない。
 通れるように見えて通れないため、いちいち引き返さないといけない町中の戦闘や、城外戦。ポーズ画面で見るマップも、マーカーやラインが邪魔で肝心のマップ構造が見づらいことがあったり、通れるのかどうかがまったく分からなかったり。マップを拡大、回転させられるとか、あるいは通行止めのところはちゃんとラインで区切られているとか、それは必要だったんじゃないかと。
 「修・破・離」を今回かかげてるけど、武将ごとで台詞すら違わずその場にいないキャラが喋ってる、なんていう手抜きがあっては、とても「修」はされてない。テクニカルな面、システム的な面での至らなさは仕方ないと思えても、こういうほんのちょっとした、時間と手間さえあればどうとでもできる部分が抜けてるのは、私はダメダメだと思うので。「破」の部分は新しいアイディアくらいの意味なので、いろいろと頑張ったと思うが、三国無双との比較でしか語りようがない以上、「離」もどうだろうか。今はどうしても、「三国より戦国だろう」と言えるような魅力が感じられない。極論すれば、戦国武将のファンにとってのサービスディスクでしかない、と言えてしまうかもしれない。
 戦国無双ならではの追加要素をもっと練りこんで、「無双」と名付ける意味を守りつつ(それはたぶん、根底にある譲れないゲーム性、私が「爽快感」と思ってる部分。コーエーさんは違うかもしれないけど)、更に面白く作っていく余地は、たくさんあると思うのであった。


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