烏の足跡



2004年1月16日(金)

(話題としては昨年末頃のネタでございます)

 ハリケンジャー
 唐突すぎて何事かと思われそうだが、親戚のおこちゃまと共にビデオで12巻+映画二本、見るハメに。
 毎度同じ変身シーンとかロボットの合体シーンとか、私としては飛ばしたい気が250%なんだが、子供はこういうところが好きらしい。毎回真似するヨ(汗
 それにしても、昔私が見た戦隊ものと今のと、ロボとか敵の着ぐるみ、ほとんど進歩していない気がしないでもない。あるいは昔のほうがまだ出来が良かった? いや、単に見ている私の年齢の違いでそう見えるだけで、今のもののほうが特撮とかも丁寧なのか?

 ともかく、こういうのは一話から見始めるとそこそこ楽しめてしまう罠。
 若奥様には、仮面ライダーにせよ戦隊ものにせよ、役者のハンサムさんたちが大人気らしいネ。
 しかし、人間の姿の時なんかどうでも良くて、変身後のピッチリしたスーツ姿のほうが私的には(←ぉぃ)。だから変身後に顔だけ見える格好はどうにも……イヤソTT
 見ながら「ヒューキャストも特撮でやろうとしたら、こんなんなるんだろうなぁ」とか考えてたことはナイショ。HUctも、布地っぽい部分はスパッツになるんだろなぁ、やっぱり、うんうん。

 ハリケンジャーの内容はまあともかくとして、つい笑ったのが、シュリケンジャー氏がやけに小柄な回があったこと。そう見えたというだけかもしれないが、なんだか他の役者さんより頭半分くらい小さく見えるシーンがあって、めちゃくちゃ迫力ない。なんか頼りねぇよアンタ!
 そのシュリケンジャー氏、結局正体(というか素顔、普段の姿)見せないままにナームー? 最後にくらい見られるかと思ったが……って、はっ!? なんだかんだでハマってる!?
 ……いや、でもむしろなんというか、布地の部分が黒いゴウライジャーの二人の、変身後の姿はかっこいいなーと思いつつ、やられて無駄に悶えてるところ見るのって楽しいよネ?(←待て

 あとは敵役。
 フラビージョの棒読みが、最後にはかわいく思えてくるあたりが終わってる。
 でもやっぱかっこいいのはサンダールだろう。扇が、扇が〜、コートの裾が〜★(←マニアめ) そして絶対やると思ってた下克上。
 でも、最後のほうになると強さの関係がめちゃくちゃで、なんでこんなのにてこずって、なんでこっちはあっさりと埒があくのか、もうデタラメ。サタラクラなんて仮面外れた後、なんにもないし。仮面外れたら性格豹変するとか、なんかトテツモナイこと起こるとか、期待したのに。フラビージョとウェンディーヌも最後あっさりやられるし。ぐすんTT まあ、オコサマ向けなんだからその辺はどうでもいいんだろうけど。
 個人的に、サンダールは典型的なヒールにしてしまわないで、本気で「我等は同志だ」とか「今こそ我等の力を一つに合わせる時!」とかボケ倒してほしかったなぁ。つまり、ギャグに。ものすごく頭も切れるしシャープで強いんだけど、本気でそんなこと言ってるあたりが果てしなくギャグ。そういうキャラクターのほうが好きだも……。

 なお、清く正しく真っ当なオコサマは、サンダール様のことを毛嫌いしておりますた。



2004年1月17日(土)

 他人のことなら、冷静に見ることもできる。
 他人のことだから客観的になる率のほうが高いだけなんだろうが、そう見ると、「いや、それはどうだろう」と思うことがふと。
 ただ、それと同じことを自分がしていないか、となるとこれはなかなか分からない。あとになって考えれば分かっても、いざ言おう・動こうという時には難しい。

 筆禍・舌禍をさんざん繰り返し、それでも言葉を出すことをやめずにここまで来て、いくらかは学んだが、禍の生じることは覚悟の上。やたら自重しようとは思わない。
 ただ、言葉を出す前に、「こう告げて、どうしたいんだ?」とたまには考えるようになった。言うべきか、言わずにおくべきか、言えばどう受け取られるか、多少は考えることも出てきたような気がしないでもないような気がする、たぶん。

 どんなにもっともなことでも、正論でも、聞き入れてもらえるタイミングで、聞き入れてもらえるように言うのでないなら、意味はない。
 後になってその言葉を思い返し、自らわかってくれることなんて、まずもって期待できないし。何故なら、聞いた時にカチンと来たような言葉なら、心からさっさと追い出してしまうだろうから。あるいは胸の中で反芻したとしても、それは反論するためであることがほとんどだろう。
 だからたぶん、聞き入れてもらえるタイミング、聞き入れてもらえそうなことでも、一度には一つだけのほうがいいんだろうとも思う。いくつも言えば、「偉そうに」と鼻につく確率が急激に高くなりそうだから。
 だいたい、「他人を導く」とか「他人を育てる」なんて、教師とかでもないかぎり、別にしなくてもいいことだ。なんでもないただの一般人が、そんなふうに振る舞おうとすること自体が不遜かもしれない。他人のことは他人任せにして、自分に口出しする理由があるのかを自問してからでもいい。

 まあ、そんなことを思ったのはバイトの同僚くんの愚痴聞いてのこと。
 人のことを「ムカつく」とか「嫌い」とかって、頷き合える者と言い合うなら丁度いい鬱憤晴らしになるだろうし、だから「言うな」とも思わないけど、同意しない人に零せば、自分の評判にケチつけるだけにしかならない。ケチついてもいいなら、好きなだけ言えばいいけど……、結局それって最後には「あんたに人のことあれこれ言えるの?」と自分に返ってくる。友達とか信頼とか、なくすだけにもなりかねない。
 「情けは人のためならず」の暗黒バージョンだ。そこまでいくこともなく、返ってくることなく、たいていのものは途中で磨耗して消えていくだろうけど。

 大きくなるのは、他人のためでもないし、自分の評判のためでもない。
 自分が心地好く豊かに生きていくために、大きくなったほうがいいだけのこと。
 まあ、「なろう」とすればなんだかイヤミな気もするから、とりあえずはのほほんと、今の自分で生きるしかないんだけれど。



2004年1月18日(日)

PSO話:ある日のがっちゃん
 FOnmのLajiが、初プラントでいきなりわんこからヒトガタをもぎとってきたので、さっそく森で使ってみることにする。どうせなら、とガディアンナとセットで持っていき、EXがスピリットのガディアンナでN−H−Eの三段攻撃、消費したTPをヒトガタで吸収することにしてみる。ただし、道中は決して走ろうとしない。誤って走ってしまうと、補助全開にしたところでどうしても防げない精神的大ダメージをこうむるため、それなりにスリリングな道中となる。青トカゲもガディアンナ&ヒトガタで倒し、フルイドを一つも使わないまま、無理やり無事帰還する。それまでに受けた精神的ダメージはそれなり。
 これに味を占めて、今度は洞窟をロッド系の物理攻撃だけで行ってみようとかバカなことを実行させられる。カジューシースでぶん殴って進むのはビジュアル的に彼の性格に似合うかどうかは問題として見ている分には別に悪くなかったが、PBが100溜まったらすかさずマグを外してリセットする荒業。なにがあってもPBは発動しない気満々の道。ミニドラゴンを倒すのにえらく手間取りバータかましたい気がしたりもするが、我慢。むしろ問題はリリーの麻痺攻撃。キュア・パラライズを誰に預けているか忘却したため、アンティパラは必需品。
 ビジュアル系に目覚め、今度は坑道を扇舞で、とかバカなことをやりはじめる。しかも、無意味にEXを使ってろくに当たらないのに経験値吸収しようとするから、なかなか進まない。しかも殴られても痛くはないが、ビームを食らうとものごっつい痛い。ギフォイエ連発で行けば楽チンな坑道、さすがに扇舞だけではシノワ系とバランゾは苦しかった。それでも諦めず無理やりボルちんも扇舞で倒してしまう。
 ここまで来たら遺跡もなにか無茶な武器でやるしかないだろう、と考える危険脳。しかしいい加減ネタもつきてきたので、ホーリーレイと赤ハンとコンバットで、レンジャー的に進んでみる。しかしどれもこれも単体用武器であるため、なんだか弟的な気分になったのであった。

 とかなんとか、PSOで無茶プレイをすることがひそかに楽しい今日この頃。
 先生にレッドブレイドだけ持たせて森に突っ込み、「メイトは使わない、無駄に立ち止まって回復もしない」と決めて可能な限りのローダメージでクリアしてみようとしてみたり。無論、ヒルデルト相手にそんなことやってれば確実に死ねるのだけは明白なので、こいつだけは撃ち殺し。
 そんなことやってると、ふと思う。

 ボタンの数とかの関係で無理なのは分かるが、いろんなアクションゲームやってくると、こういう場合のコンボの組み立てにも、いろんなバリエーションがあると分かる。剣から銃に持ち替えるデビルメイとか、回り込みや相手をよろめかせる蹴りの出せるShinobi、PBよりはるかに溜めやすい乱舞ゲージと玉効果を持つ無双3、サイドステップなどで緊急回避のできる武刃街(デビルメイもできるが)などなど。
 PSOはオンラインで複数人プレイすることを前提としているから、一人で延々攻撃ができてしまうのは、まずい。仲間との連携を組み立てやすくするためには、攻撃動作などはシンプルなほどいい。しかし、連続攻撃の途中で、ただやめるのではなく、側転・バックステップなどで三段目の攻撃の代わりに回避行動がとれる、とかいうようにするくらいなら、なんとかならんものかと思ったり。要するに、できることはあくまでも「三段まで」なんだけど、その三段の中に組み込めるものに、回避とかフロントステップなんかが含まれるわけ。

 でもなんだか、オンラインではレアアイテム問題が必要以上にうるさすぎるように感じられてしまうから(ゲームバランスを無茶苦茶にするのでないならどんな物使おうと構わないだろう、というのが現在のスタンスなので)、一人プレイ用のアクションゲームとして完成されたものでもいいなぁと妄想中。
 妄想内容は具体的すぎて長いので明日分へ。

 そうして今日は久々にオンで乱入。
 強いレア武器使い放題ってのは、楽さを楽しむのにはいい。お気楽に、仲間と好きなように大暴れ。あれこれうるさく言わないから、かえって軋轢がうまれないで、いい関係にもなれることもある。
 今日ご一緒させてもらった合計四名のかた、とても楽しかったデス。DRAGOさんとA.UさんとGOOSEさんと3さん。途中でUが来て、めったに遊べないUのほうへ駆けつけてしまったけれど。
 で、UとはAsphodelを使ってちみちみ遊ぶ。一切自力、移動品はS4フレームとメセタだけという基本に立ち返ったこいつを使って苦労するのも、また楽し。親父二人というバカげた設定にUとその一族をつき合わせつつ、のらくらRP。
 はー、遊んだ遊んだ♪



2004年1月19日(月)

 昨日分のツヅキ。PSOの「もしあったら」なゲーム話に終始するので、守備範囲外のかたはまた明日!

 ネトゲでない、複数人プレイでないゲームだからできるアクション性で。もちろん、選べる「プレイキャラ」はヒューマーとかレイキャストとか、今までのようにあって。道中で手に入る武器なんかもIDによって違ってて。バカげたレア率のものはなし。独力プレイで全て見られる程度。レアものは特殊なルートでイベントこなさないとならないとか、そういうのでいい。もちろん、攻略本必須なのは機雷だから、全ルート(後述)の話を全て総合すれば、必要となるクリアの仕方が分かるようにしてほしい。で、アイテムは自分のキャラ同士で交換できるといい。
 一つのゲームだけれど、キャラクターの性能によって、行けるところと行けないところが発生したりして、たとえばアンドロイドでしか行けず、更にはレンジャーでないと行けないところには、アイアンファーストとか、レイキャスト・キャシ専用の強い武器があったりさ。

 でーきーることなら〜生まれかわーれる〜なら♪(←古すぎ)、モーション自体を選べないかなー。ダガーならダガーで、身に付けられるスキルみたいなのがあって、要するに「技」みたいな扱い。PSOみたいに、いくつかの動きのパターンがあるわけで。で、どれも一長一短。攻撃するたびに武器のフォトンエネルギーが弱くなる(攻撃力が落ちる)ようにして、それは自然回復するようにするといいかも。隙がなく使い勝手のいいモーションを選ぶと、消費が激しく回復が遅い。つまり、攻撃動作そのものは優秀なんだけど、後半ではエネルギーが弱くなっていてダメージが小さくなっているため、総合ダメージは小さくなってしまう、と。だから攻撃用というより、防御を考えた武器ってことになる。
 もちろん、習得できる技には相応のEXPみたいなのが必要で、それを溜めないといけない。一度クリアしただけではダメなものとか、難易度が高くないと出てこないとか、特殊なイベントで伝授されるとかっ?
 自分の能力高めていくと、連続攻撃できる段数が上がるのもいいにゃ〜。

 で、ミッションごとに装備品選ぶ。途中のピットみたいなところから、帰還とか装備品の入れ替えは可能、セーブもできていいよね。中断はいつでもできるけど、データコピーは不可で、読み込むと消える仕組み。これだと、アクション苦手な人は進めるところまでだけ何度も進んで、EXPためるってことができる。
 アンドロイドの特殊能力として、機雷発見は当然だね。あと、自分のHPを武器のフォトンエネルギーに変換できるとかいうのも面白いかも。要するにバーサークなんだけど、仕組み考えたら、こんなのは武器とエネルギー形態の似てるアンドロイドの専用にしてもいい。バーサーク発動すると、フォトンエネルギーは消費しないかわりに、自分のHPを消費するの。だから、隙のない武器を使いつつ攻撃力を落とさず、反撃を許さずに一気に強敵を葬れるけど、倒しきれなかった時にはえらい目に、みたいな。ある意味、アンドロイドの最終奥義みたいな扱い。

 敵は、基本的にはパターンに従って固定で出てくるけど、それを無視したランダム出現も入れてほしい。さもないと作業になる。接近戦に向いたマップだから、と銃なしで進んでいったら、銃を持っていれば倒しやすい敵がランダム出現してえらい苦労する、なんてこともあったら楽しい。そういうのは、引き返せない中ボス的にしてもいいけど、ピットまで引き返せるようにしてもいいと思う。アクション苦手な人の救済のために。アクション得意な人は戻る手間をかけず、技で倒せばいい。

 レンジャーは火器なわけだが、ショットがやや強すぎる気がするから、散弾の飛距離は短くしてしまったほうがいいなぁ。あるいは、周囲の壁とか人にも当たるようにするとか? だから、屋外で自分以外全て敵って時にはいいけど、屋内とか味方のいるところで使うと、大事なものを壊してしまったり、せっかくの味方を巻き込んでしまったり。それで壊れるものに、クリア用のイベントアイテムとかはないけど、あると便利なものとかね。仲間も回復はしてやれるけど、クリア時の成績が低くなって、そのせいで依頼されないミッションで出てしまうとか。
 となると、ミッションは選択性。苦手な人もクリアはできるように、ということを考えると、狙撃中心になるようなものが苦手な人には、ショットかましてればなんとかなるようなミッションと、好きなほうを選べるようになっていないとつらいだろう。キャラ性能はEXPでアップしても、プレイヤーのスキルをアップさせる気があるかどうかは、個人次第なんだから。

 フォースのテクニックも、爆風のあおりとかあっても楽しいかも。敵を素早く殲滅することだけ考えたら、フォースとかレンジャーが有利なんだけど、周囲への被害を考えると、接近戦とか単体攻撃のほうが利口というわけで。
 それからフォースの場合、仲間がいるミッションが多いってのも一つの特徴にできるかも。単独で大暴れできるものもあるけど、補助やフォローに専念するようなミッションもあるの。もちろん、好きなほうを選べる。

 それでいくと、職業ごとにミッションルートは違うのがいい。基本的にはその職業に向いたマップやミッションで。クリアすると他の職業でも入れるようになる。
 で、クリア時までに破壊したもの(破壊してはならないのに)とか、傷つけた民間人や味方の数、ミッションの選択傾向なんかで、称号出たりしたら楽しいなぁ。単独大暴れ型か、単独は単独でも忍者的な隠密行動、殺傷も必要最低限型か、人助けのミッションばかり選んでいるとか、いろいろ。
 で、称号をふまえての二周目とかどうよ?(アイテムみたいな扱いで取り外し可能) 破壊王だと攻撃力強化のオマケがついた状態でスタート。受けたダメージ、死亡した回数が多いとHPにボーナスがつくとか。忍者型だとモーションレイト短くなってるとか。そういう称号は、アイテム扱いでもキャラ固有で、他のキャラに渡したりできない。とすると、同じキャラ使っていろんなミッションクリアしていく楽しみもある。EXPにプラスして、称号による強化パターンの収集のために。
 そのためにも、何度もクリアできるだけのミッションの豊富さがほしい。一周目はハンターならハンター専用のルートしかとれなくても、二周目は他の職業のミッションも加わってくる。しかも、ハンターがフォースルートとった時にしか出てこないミッションとかあるのも楽しそう。
 そのためには、何度もプレイするハメになるミッションとか序盤については、ショートカットができるようになってもいいかも。「熟練した君にはさっそくこれを任せることもできる」みたいなんで、いきなりミッション4とかくらいのが出てくる。

 プレイキャラの能力は、マテリアルで自分好みにカスタマイズ★ このあたりはPSOと同じく、HP・TPの上限は+255が最大、全体で使用できるマテリアルは全員150か200、250でいいのではなと思うが。
 ユニットもあるし、防具もスロットつき拾って装備。装備変更はピットでしかできないけど。
 もちろんマグもほしい。拾ったら全部灰色はつまらないから、マグの色は自分で選びたい気も。あと、捨てマグには途中まで育っているのがあるとか。で、そのマグから元の持ち主探してと依頼されたり? 探して見つけて返すことになるかもしれず、自分のものにできるかもしれず。引き受けなければ自分のものになるけど、シンクロがものすごく低くなる。シンクロは、アイテムで変動するのはつまらん。装備している時間に応じてほしい。で、セーブするととか倉庫に入れるととか死ぬと下がるんじゃなく、放置時間で下がる。下げないためには、高い金払ってコールドスリープさせるお店もあったりして!? シンクロは高ければ高いほど下がりにくくもなるのがいいなぁ。マグとの友情★ シンクロ低いと、すぐ拗ねてグレて更に下がるわけ。
 ミッションとミッションの間にはシティに寄れて、お買い物や情報収集可能。そこでNPCに話に掛けたりすることで発生するEXミッション(オフクエみたいなもの。固定された特殊なものと、ランダムなものとあると楽しいかも)あるとか。

 ……いい加減誰か止めてやれこの妄想(汗
 これをオンラインで協力プレイできれば更に面白いかも? ……とは、思わない。個人にできることが増えていくと、連携は格段にしにくくなる。一人で倒しきることが増えてしまうし、どこでどう手を挟めばいいのかも分かりづらくなる。

 どうしてもオンラインにするなら、それこそ「プレイキャラが実際に集まるBBS」みたいな、ロビーだけの仕組みにしてしまうのも手。情報交換とか、ダウンロードミッションとか、称号自慢とか、アイテム交換とか。
 アイテムについては、レアだチートだうるさいのは御免だから、基本的には誰でも手に入る。けどアクション苦手で手に入れられない人のために、複数手に入れている人が譲ってあげたり、売ってあげたりするくらいで。たぶん、アクション得意でいろんな遊びかたができる人は、同じ強力なアイテムを複数所持していくことになるから、捨てるくらいなら売ってあげよう的に、お店開けばいい。で、自分で頑張ってとるって人は、コツを聞きにだけロビーにくればいいし、楽したければせっせとお金だけ作って買えばいい。あるいは、恵んでもらえるかもしれないし。
 簡単になりすぎないようにするなら、ロビー内での売買については、一律の金額が設定されていてもいい。バザーみたいに、売り子として登録しておいて、買い手が見つかるとサバを中継するような形で、設定された金額で売買されるとか。
 そういう形でオンが存在し、特定の人にはお金があまってくるなら、ロビーにはお遊びアイテム売ってる店あってもいいかも。能力サポートじゃなくて、本当にただの装飾品。侍道2みたいな。オンで、期間限定でしか売ってない変なアイテムとかもいいなぁ。カボチャとか、タマゴとか。
 でも、そのためにオンに来るのにライセンス料とられるのは高いという意見も出そうだから、そうなると、オフの通常ミッションの中に、そういう変な店があるマップがあるとかいうのも楽しいかも。寄らなくてもゲームは普通に進めるけど、寄ると変な場所。それか、モデルチェンジみたいにして、ゲームスタート時に一定料金払って入店できるとか。

 ええい、本当に止まらん。
 つか、いろんなアクションしてくれるHUct想像してるだけでうっとり……(←阿呆
 なんかもう、「自分の気に入ったプレイキャラをいかにいろいろ楽しむか」だけを考えてこんないろいろ喋ってる気が。それプラス、ゲームとして破綻のないように。
 ぐだぐだ書きつつ、先生だったらこんな称号狙わせようとか、Gなら味方平気で巻き込んでこそだよなぁとか、Jにはライフルしか持たせまいとか、三男には鎌でバーサークとか、妄想一人歩き遠い旅路いい加減帰って来なさいアンタ。

 でも、こんなことのたくりながら、実現はしないでほしいと思ったり。正直、PSO自体がキャラごとの性能にいまだ差があるし、レア率とかめちゃくちゃで、チ品でもなければ存在すらしないアイテムとかあったり、なに考えてんだか分からないところがある。
 そんなノリで作られて、不満の多いゲームになってしまうくらいなら、こんなふうにIFで想像していたほうがいいなぁとおもったりするのであった。



2004年1月20日(火)

 ……なんで灯油切れてるノ……?(滝汗
 電波きてるときにこれはヤメテT□T

 いただいたメールから。
 好きだから突っ走り、つづけてることにも、好きだからこその悩みとか苦しみとかある。もっと上手くなりたいとか、上手さにこだわるから他人との比較が気になりすぎたりとか。
 でも、好きだから「したい」ことではなく、別の理由で「しよう」と決めたことは、続けること自体に労力を要するわけで。
 そういう時には、なんらかの成果ではなく、「やめずに続けること」「諦めないこと」を一つの目標にするというのは、とてもいい考えだと思った。
 「諦めない」という自分との約束を守りとおすために頑張る、というスタイル。

 好きなことは、うまくいかなくても好きだからやりつづけてしまえる(こともあるし、だからこそやめたくなることもあるだろうが)。
 好きではないことは、好きなことに比べてはるかに、やめてしまいたくなりやすい。
 私は、忍耐とか我慢とかいう能力が極めて低い、煩悩のまんまの阿呆だから、とてもとても、「やる他ない」ことなら仕方なくやっても、「やらずともなんとかなる」ことは、なかなかやりとおせない。
 しかしまあ、最近思う。
 やったほうが利口で、賢い生き方なのかもしれないことでも、それをやらないことだって個性だろう、と。「ああすべき」「こうすべき」ってことはいろいろあるし、他の誰かには「やるべき」ことでも、それを私がやるかどうかは、「私」というモノの生き方の問題だ。
 肝心なのは、「やったこと」「やらなかったこと」で発生してくる未来を、自分でなんとか切り抜けることではないかと。そこで他人に泣きつけば、こんな(上記)ことは、「やりたきくないことをやらないでいるための言い訳」にしかならなくなるが、そういう私が、泣きつくこともなく自然と得られる助けだけを受けて、自分なりに生きていくなら、それが「私の生き方」「私の道」にならないだろうかなー、とか。

 ああしなさい、こうしなさい。たとえどれほどもっともなことでも、「はい、はい」と聞いて実行していたら、私はその発言者のコピーにしかならない。
 私が私らしくあり、それを私自身で背負えるならば、好き放題で気侭にのらくらと、先行き考えず目先の楽しみに全力疾走して生きててもいいんじゃないかのぅ。
 ……と自分のことにまで話が広がってしまったが、ともあれ、貴方らしくあるために、貴方が貴方とかわした約束を、守り通せるといいなと思うのでありました。



2004年1月25日(日)

 だらだらしてる。
 気力そのものが今一つ充実しない。
 ごそごそと余計なことをやる程度にはあっても、こぉ、「やりましょか〜!?」というテンションになるラインを突破しないというか。
 そうしてダラダラと、PSOとか、「ボクと魔王」とかやってたり(爆
 更新しろよ!と怒鳴られそうだ。
 ともあれ、「ボクと魔王」(PS2)は、ベストを1980くらいで売ってたので、つい。戦闘にはかなりスムーズさが存在しないが、面白いとは思う。デザインとか、雰囲気とか、トボけたギャグとか、敵のネーミングとか。なおうちの主人公は喜んで魔王さまの下僕やってるような選択肢とりまくってる……。

 それはそれとして、バイト先でなんだか最近、ドラゴンボールの話題になることが多い。
 そのせいで映画版のビデオ借りてきたり、昔録画した再放送見たりもしてる。
 そういえば大学○年の頃って、某大手サークルさんに誘われて、DBの同人誌に原稿とかネタ提供してた気が(ぉぃ
 ふと思い出してラクガキ箱をあさってみると、少しだけ残ってたりした。
 あーピッコロさんだぁ★みたいな。
 イバラ道にも突っ込んだっけなぁ、と思い返してみると、うちの地獄漫才SSの原型がここにある(死
 猿親子が二人してトチ狂ってるんだけど、ピッコロがひたすら逃げ回ってるから終始ギャグだった。

飯「ピッコロさんて、巨大化できるんですよね?」
P「それがどうした」
飯「でも、小さくはなれないでしょ? 小さくなるほうが難しいですよね?」
P「……なにかの昔話で読んだ気がするぞ。それで馬鹿にするなと小さくなったとたんに飲み込まれたか踏み潰されたかしたような……」
飯「やだなぁ、そんなことするわけないじゃないですか。僕はただ、僕より一回りほど小さくなってほしいだけですから!」
 みたいなネタのラクガキマンガが出てきたりしてみたり。

 そういえば、あの頃の大手さんの本で、いただいたものがあったんだが、ものすごくハートウォームなお話で気に入っていたのがあったなぁ。ベタだと思いながらつい涙腺ゆるんでみたりするのとか、ほんのり切ない話とか。
 引越しの時、ものすごく迷いつつも同人誌はほとんど手放してしまったのだが(大半がいただきものなので申し訳ないと思いつつ、荷物の量には勝てなかった……。ごめんなさい皆様。って誰も「私」が誰かは知るまいけれど)、今にして思うと売らなきゃ良かったと思うものもある。
 ………………。
 DBでもSS再録するかな(ぼそり/←いい加減にしとけ



2004年1月26日(月)

 結果オーライでなにが悪い!?
 と唐突に啖呵きってみる。
 今の自分がしていることにどういう意味があるかとか、それがなんになるかとか、そんなもの現在進行形のうちに考えたって、私には分からない。
 先見の明とは無縁だもの。
 今していることが未来をどう形作るとか、未来のためになにをしておくべきかとか、どうするのが効率いいかとか、そんなもん考えたって分かんねぇっての。

 分かる人は考えて、賢く生きればいいでしょう。
 分からない私は、分かるようになるまでは考えるなんてことはせず、考えてしまう人にはできない、思いつくままの生き方してしまえと半ば自棄?
 無計画で見通しの立ってない気侭な日々でも、私には得るものがある。それを今、とても大切だしありがたいし嬉しいと思う。
 堅実で賢い生き方していては手に入らない、気侭の中にしかない「いいもの」だってあるだろう。
 つか、なにしてたって、「いいもの」は手に入る。
 だからつまりは、今の自分がそれで充実しているなら、未来の展開がどうなろうとなんとかしていく覚悟があるなら、今手に入る「いいもの」をしっかり味わえばいいんじゃないかと。

 明日できることは今日するな、という格言がどっかの国にあったはず。
 しかしこれは、「だから今日は怠けていいよ」ということでなく、「明日にでもできることなら別に今日することもない、今日は他のことして思いっきり過ごしてもいいんじゃない?」ってことだと思ってる。そしてそれは、「やらねばならないことならいつか、明日ではできない時が来るから、その時には逃げるなよ」ってことでもあるのではなかろか?



2004年1月27日(火)

 あるかたのお言葉を見て、つくづくと「うんうん、そーだよなぁ」と思ったコト。
 思う・感じる理由は違うかもしれないが、「上手い」と言われるより「好き」と言われるほうが嬉しい。
 「上手い」という言葉には、「貴方になにが分かる?」的な面があるし、「本当にそう思ってるの?」とか「こんなもんで上手いなんて言わないでくれよ」なこともある。
 「上手い」という言葉は、権威が伴わないとなんの褒め言葉にもならないと思うのだ。(権威とは必ずしも名声や地位ではない。むしろ受ける側が相手に持つ敬意などによると私は思う)
 その点「好き」は違う。上手かろうが下手だろうが、なにか気にかかるところはあろうが、なんとなくでも「いいなぁ」と感じてくれたということだ。
 「上手い」といわれるより「好き」と言われるほうが、断然励みになるし、心に沁みる。

 ―――とはいえ、私はある程度自惚れ屋なので、「上手い」と言われてもさほど恐縮したりもしない(←ぉぃ
 ただ、誰の目からどう「上手」く見えようと、それで満足だけは、したくないと常々思っている。
 その時々に自分自身で「よっしゃ俺ってサイコー!」といえるだけのものを作り出しつつ、それより更に上の、他の誰でもなく自分のハートを震わせられるものを作っていきたい。
 それが結果的に他の誰かも楽しませることができたら、それが私の命の価値なのだと思うのであった。
 ……おお、最後だけなんだかやたらシリアスだぞ!?



2004年1月28日(水)

 他愛ない一言で、誰かを楽しくさせたり、ほっとさせたり、することができる。
 本当に他愛のない言葉でも、そんな言葉にどれほど癒されているか、きっとたぷん、言葉をくれる本人は、思いもよらないことだろう。

 「ユダヤ人の大富豪」という本の中で(ビジネス書のロングセラーです)、「報酬というものは、人を楽しませただけ手に入るもの」という考えが書かれていた。
 その言葉を「もっともなことだ」と仮定した時、「では私は、webでこんなあれこれやって、その中には『楽しませること』も含まれているけれど、報酬は得ているのか?」という疑問に行き着いたことがある。
 頭であれこれと理屈はつけられるが、しみじみと心で答えを感じることは、なかなかできなかった。

 けれど、ふと見たメール、特に「感想」というほどはっきりした内容もないような、けれど、私の出した言葉に対してのあたたかい言葉―――つまりは「他愛ない」と言えるような内容を見て、とても嬉しく思い、癒される気がする。
 人からかけてもらえる労わりや、あたたかい言葉、楽しい言葉、そこから生じる活力や安堵感、そういったものは、間違いなく「報酬」なんだろうとようやく思える。
 「金」とか「物」という「形」を持っていないだけで、あればどれほど助かり、救われるか分からないものだ。

 人を楽しませれば、楽しませただけのものが報酬として返ってくる。
 これを全面的に「そのとおりだ」と肯定しきるつもりはないけれど、そんなふうに考えることは、できると思う。
 販売という形で美味しいものや楽しいものを売るのも、人を楽しませる手伝いだ。楽しいものそのものを作ること、直接に楽しませるだけが全てではないわけで。
 そして、楽しませれば楽しませただけ、なにかが返ってくる。それは物理的な生活に役立つものではないかもしれないが、逆に、何億円払っても決して買うことはできない、好意や愛情、思いやりというものなのかもしれない。バイト中でも、お客さんから「今日も遅くまで大変ですね」と声をかけてもらえたりするのは、私が品物とは無関係にお客さんにあげていた(らしい)「楽しさ」とか「快さ」への報酬なのかもしれない。
 そしてふと、「金」というものにならないから、駆け引きも利害も関係ない、純粋なものなのかもしれないとも思う。
 ささやかでもいい、純度の高い「心地好い思い」をもらえる機会が、世の中にどれほどあるのだろう?

 楽しませることで喜びや楽しみをまたもらい、それを糧にしてまた楽しいなにかを作り出していくことができたら、それはとてもステキな循環じゃないかと思ったりしてみたりしてみたりした。



2004年1月29日(木)

 一言板でもチラリと書いてるけど、「どこでもいっしょ」。
 発売当時はトロ(猫)が可愛くて、他のポケピはいまいちいいと思わなかった。
 しかし今になってやってみた結果、どうもトロに苛々することが多いことが判明。
 「てめぇで勝手に腹立てて俺にまで「今怒ってんの!」とかキーキーした顔してんなよ!」とかポケピ相手にマジになるな己とは思うんだが、なんかムカつくことが多い。そんなことでいちいち落ち込むな鬱陶しい、とか(←鬼
 しかし、五年ばかり前にはこういうトロが可愛かったわけで。

 今はジュン(兎)がいい。好き勝手喋って「バッハハーイ」でこっちの意見なんて聞いてみただけっぽいことが多いが、―――つくづく、私は変わったんだろうなと思う。
 昔はこれが癪に障ってたはずだから。「言いたい放題でこっちのことはどうでもいいのかよ!?」みたいに。
 今は、「かまってかまって」なトロより、一人で好き勝手しつつ少しばかり「私」のことも気にかけてくれるジュンのほうが、心地好い距離なんだろう。

 ポケピごときで、と思われそうだが、けっこう如実に自分のことが分かる気もするのであるよ。
 大仰に言えば、たぶん昔は、甘えられたり自分の言葉で動いてくれること(慰められたとか、元気になったとか)で、自分の力というものを感じたかったのかもしれない。そしてたぶん今は、昔ほど他人に依存していないんだろう。だから、人は人、自分は自分で、その中でお互いに意識したりつながる部分があればいい、という感じ。
 リアルの人付き合いでもそんなところはあるかもしれないなー、などと思うのであった。

 ……つか、もしかすると、自分と似たタイプのポケピを気に入るのかも、とか思ったり。
 甘えることでなく甘えられることでも、寂しさはまぎれる。寂しがり屋のトロの面倒を快く見て上げられる人は、同じ寂しがり屋なのかもしれないなぁ……。



2004年1月30日(金)

 ノクターン。
 メガテン3マニアクスであーる。
 うわぁい、とさっそくやってみる。だいたいは元のままで、アマラ深界と悪魔(と仲魔)がいくらか追加されただけなんだけど。
 ともあれ、アホのように鍛えた仲魔を5体まで引き継げるということで、「ロッキーは連れて行くしかないだろう!」といそいそとセーブデータの読み出し。
 結果、一発でLV99のシヴァにLV70近いロキ、LV90近いオンギョウキ、LV80ちょいのサマエル(とLV35サキミタマ)という、アホみたいな四(五)匹を引き当てる。
 しかし。
 しかしである。
 主人公のレベルが足りない間は、こんなバカみたいに高レベルな悪魔を連れて行けるわけはないはず。もしそれができてしまうと、前作をプレイしているという観点からは、「一度やったところは強い仲魔を使ってさっさと進める」という利点があるが、追加されている部分、アマラ深界やヨハネ黙示録を思わせる魔人が、情けないくらいあっさりと片付いてしまうことになってしまう。
 ―――と思っていたとおり、悪魔全書にあのステータスで登録されているだけ。
 召喚できるようになるまで、果てしなく遠い旅路である。しくしく。

 ともあれ、デビルメイのダンテ様(←何故に様つきか)も出てくるし、とついつい5時間ほどぶっ続けでイケブクロに到達。主人公はLV20代。
 セオリーは分かってるし、どういうスキルを身に付けていけばいいかも分かってるから、前作のままの部分はいいんだが、魔人マタドール。強いし(汗
 一度は適当にぶつかって殺され、二度目には対抗策として主人公のマガタマをヒフミにし、アメノウズメを投入、スクカジャ・マカカジャを継承させたランタンも突っ込んでみる。
 うーん、つくづくこのゲーム、いかに敵を知っているかが勝敗の分かれ目ネ。

 とりあえずは、LV67だかで召喚できるはずのロキちゃん目指して、10万というマッカをためつつ頑張るしか……。



2004年1月31日(土)

 メガテン話。

 まーたセフィロトか。
 生命の樹。
 お手軽に魔術論理っぽくて使いやすいのかもしれないが、意味をどこまで理解しているのやらとそれなりにオカルトに詳しい私は思う。でもま、メガテンのほうは「悪魔」だのを専門に扱っているわけだし? ちゃんと位置と意味に対応させた裏設定くらいあるんだろうね?
 22の小径にタロット対応させるくらいマニアなことしてくれてもいいと思うが、まあいいか。

 などとコジュートみたいなツッコミはこのくらいにしておいて。
 ボヤ板のほうでも喋ってるけど、ダンテ登場。絶対に、思うだろ。主人公の上に着地しそう、ってことは。
 で、かっこいいのはいいし、デビメイの中ではあまり使えなかったトゥーサムタイムで、がりがり攻撃してくるあたりはイカしてる。E&I(エボニー&アイボニー)はショボかったが、リベリオンの攻撃力も相当高いし、「挑発」と同時にHP回復するのもムカつ……なかなかやりおる。
 おかげで一度は全滅したわさ。挑発効果とトゥーサムのパニック付加がアイタタタで。
 しかしまぁ、勝てる方法をちゃんと作り出せるところが、メガテンの伝統。相応しい仲間(相応しいスキル)を揃えやすくなっている3では、相手の攻撃パターンを読めばこっちのものというワケ。
 ……それはいいが、デビメイやりたくなったのには困った(←ぉぃ
 これでいくとたぶん、後半のダンテは魔人化するんだろうなぁ……。

 そーして暇な(←)私は3攻略本には載ってないことを書いた、マニアクス攻略ページでも束の間(本が出るまで)掲げておこうと計画中。つか本編進めれ。つか話書け。ゴメ……。


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