Heppoko Diary   【過去日記】
2010年9月
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30    
2010年10月
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            
2010/09/25 (土)  一日に3件……?
2010/09/27 (月)  ちょ……マジですか
2010/09/28 (火)  見ている人がいると思うとねっ
2010/09/30 (木)  ブースター編、とりあえず校了
2010/10/02 (土)  黒JINの再構築でも
2010/10/05 (火)  「ARMORED CORE A NEW ORDER OF "NEXT"」
2010/10/10 (日)  GAブースターについて
2010/10/19 (火)  ブースト中のジャンプ方法について
2010/10/29 (金)  どうでもいい話
2010/10/30 (土)  アセンブルは難しい?
2010/10/31 (日)  脱へっぽこのための心得


2010.09.25 (土)  一日に3件……?

 えーと、珍しく、一日に3件も、ACがらみでメッセージいただきました。
 もしかするとその内の1件は他の2件の内のどちらかと同じかたのものなのかもしれませんが、それにしても珍しいことです。
 たまたまなのか、それとも、このタイミングでなんらかの理由で攻略サイトを探している人の検索に引っかかりやすくなったのか……。
 なんにせよ、今のところちゃんと役に立っているようなのでほっとしつつも喜んでいます。
 
 ここのところMASS EFFECT 2ばかりで攻略改訂が停滞していますが、AC5はTGCでも影すらうかがえなかったようですし、ぼちぼち続けていきます。
 ちなみに、たまたまかもしれませんが、数日前からちまちまと、AC4の攻略コーナーの記述を修正しています。
 やはり勘違いで書いていることなどもありましたし……。

▲一番上に戻る



2010.09.27 (月)  ちょ……マジですか

 また2件、AC4、およびfaの攻略を目当てに来てくださったかたからメッセージをいただきました。
 えーと……私の知らないところでAC4の再評価とか始まってます?(汗
 というか、ちょ、えっ、いつの間に!? 「アーマードコア4 攻略 初心者」でググるとfa攻略コーナーが1ページ目に出てきちゃうんですか!? ひぇ〜……。
 いつの間にそんなことになったんでしょうか。
 これまでずーっと、けっこうページを送らないと出てこなくて、「よしよし、いいマイナー感だ」と思ってたのですが。
 ブログとか、wikiタイプのサイトとか、いくらでもいいところあると思うんですけどねぇ。
 
 と言いつつ、「他にないものがある」ことは自負しています。
 そうでないなら、というか、なんの自信もなくて謙遜するだけのようなものを人様に見てもらおうというのは、ちょっとおこがましい気がしますので。
 ただ、自負があることと、実際に他の人にとって有用であることは別です。
 うん、でも、検索ページの並び順って、アクセス量によるって聞いたことあるんですけど、本当にそうなんですか? もしそうなら、やっぱ嬉しいですね。それだけちゃんと役に立てて、繰り返し覗いてくださってる人がいるってことですし。
 
 こうなるとますます、もっといいものにしたいという思いも湧いてきます。
 高いものは望みませんけど、今すでに用意してあるものを、もっと精度を上げて、分かりやすくして、「他のところじゃダメだった」というビギナーさんたちに、「これならできる」「これならできた!」とACの楽しみとか喜びを味わってもらえたらなぁ。
 あとは、……究極的には、攻略サイトと首っ引きでクリアして、それで満足っていうだけのガイドじゃなくて、ACの面白さとか妙味を少しでも伝えて、プレイした人に「もっとやってみよう」と思ってもえたらいいですよね。

▲一番上に戻る



2010.09.28 (火)  見ている人がいると思うとねっ

 そんなもんですよ、ええ。
 期待してくれる人がいるとか、横んでくれてる人がいると思うと、やっぱり気持ちって入るじゃないですか。
 それに、熱中してたMASS EFFECT 2もようやく少し、……少しですが、落ち着きましたので。って、10周もすりゃ普通は飽きるだろうと言われそうですが気にしません。
 
 今回の追加は、まず、実用機の中に愛機が2機です。
 片方は珍妙な色の高速機、もう一方はHOGIREフレームそのままで、内燃機関をいじったものです。
 それから、エンブレムも一枚追加。
 更に、ブースターの選び方みたいな内容で2ページ、攻略的なものを追加しました。
 
 珍妙な色の新機体は、またも軽量の高機動タイプです。
 軽量タイプの高速機体というと、黒JIN、夜鴻、はいよるこんとん、Ventarron、Nacht Adlerと、うちには元々けっこうあるのですが、トガりすぎてるか今ひとつ弱気で防御を気にしすぎているかで、突き抜けたものがありません。
 さりとて、自分に扱えないほどトンガりすぎても仕方なく……。
 どうしようかなぁと思っていて、作ったのが今回の機体です。
 ブースターの選択で瞬発力は少し抑えてありますが、機体が軽いのでスピード自体はかなり高めです。
 
 この機体も、ブースターの選択は「とにかく次から次へと試す」という方法で行っています。
 まずは「これかな?」というのを入れてみて、実際に動かして、「Q推力はこれでは低いけど、でもさっきのでは移動しすぎる……。となると、推力がもう少し高くて噴射時間が短いのがないか」と考えたり、それでどうしても不足する推力をチューンに頼ったり、それでも「これだ!」というジャストフィットにはなかなかならないのですが(もう少しQ推力が高くて噴射時間が短いものがほしい……)、取っかえ引っかえしながら動かして決めていく過程が、けっこう楽しかったりします。
 
 そういう私個人のノウハウ……なんて偉そうなものでもないのですが、考え方を元にしたのが、「実践トレーニング」のコーナーです。
 「実戦」ではなく「実践」です。
 これは、とにかく「実際に作ってみて動かしてみて、ステータスの違いを実感してみよう」というものです。
 AC4の攻略でもちょこっとありました。精度を実感するのに狙撃に向いた機体とそうでない機体で比べてみたりとか。
 ああいうのを、主要なステータスで、しかも、初心者さんだとすぐには実感できないものだけに絞って、いくつか上げてみようと思います。
 その一つがブースターです。
 まずは推力の差、ENの消費や出力・容量の差、といったところからです。
 この後は、噴射時間を絡めた問題と、QTですかね。ブースター関連だと、そんな感じを予定しています。
 その他に精度、運動性能、安定性。これだけは決まっています。
 確かめやすくて、かつ、意識して確認してみないとはっきりとは分からないものというとこの程度でしょうか。
 これについても解説してほしい、とか、解説してあげたらいいんじゃないかな、というのがあったら、どうぞご提案くださいまし。……私に解説できるかどうかは、また別の問題ですけどっ。
 
 ミッション攻略についてもちまちま進めていきますが、あちらは「一応」「いったん」ではあれど完成しているので、ブラッシュアップの前に、基本操作などに力を入れたほうがいいかなとも思っています。
 ま、気が向いたら、気が向いたほうに手をつけるんでしょうけどね〜(ぉぃ

▲一番上に戻る



2010.09.30 (木)  ブースター編、とりあえず校了

 本文にも書いていますが、QTの調査をしていて今更知ったことがあります。
 そして、私の記憶にあるかぎりには、このことに言及しているサイトさんはどこにもないのではないでしょうか。……まあ、最近ほとんど見てないので分かりませんけどネ★
 いやはや、実際によく確かめてみないと分からないこと、気づかないこと、感じていても確信しないことって、たくさんありますね。
 
 私は相当なヘタレプレイヤーですが、こういった知識を人より余計に見つけることで、少しだけアドバンテージがあるのかもしれません。
 でも、そんなもので「人より上手くなる」こととかどうでもいいし、対戦で勝ちたいとも思わないので、知っていることはすべて、皆様にご提供します。
 それで楽しくプレイできるようになってもらうこと、それが私の求めるものです。そのついでに、自分なりにちょっと上手くなって、ちょっと思い通りに戦って、前よりちょっとかっこよく見えたらいいなってくらいです。
 
 我ながら、私はリンクスではなくリンクスの教官的な考え方を持ってるんだなと思います。
 AC4、faの世界がもし本当にあって、そこに私がいたら、「一応乗れる、でも乗ってもそこそこ。でも、人に教えるのは得意なほう」になるんでしょうね。
 AMS適性は高くないし、反射神経とかいったものも全然高くないから、自分ではうまくできないことが多いけど、理屈を知っていて、実際にどうなるのかの実験はしているから、それをきちんと実行できる人に伝えると、強いリンクスを育てることができる、といった感じ?
 ま、人を育てるのは技術伝達だけではないので、そういう簡単なことでもありませんけどね。
 
 それにしても、以前よりも多くの人がここを見つけ、助かったと思っていただけるならとても嬉しいことですが、反面、あまり目立つと、ですね、ええ、肖像権ってものがあるんじゃないかと、はい。
 このサイトにペタペタ貼ってる写真、著作権的にはアウトですよね?
 ただまあ、どんなゲームメーカーさんでも、動画はほぼ黙認してくださっているのが現状ですし(取り締まれないというのが現実かもしれませんが)、お金を稼ぐのでないならと、お目こぼしはいだたけるのかもしれませんが、違反しているのは、事実だと思ってます。
 でも、写真や動画なしでは具体的で分かりやすい解説なんてとてもできないし……。
 フロムさんがもしここを見つけていても、「これくらいならまあいいかな」と思ってくださっているなら、ご迷惑をかけない程度に、これからもビギナーさんたちを助けていけたらと思っています。
 もし目につくようになってしまったがためにダメ出しされたら、写真は撤去しますが……機体写真とかは別になにてもいいとしても、攻略用の写真は、手書きに書き換えてでも残したいなと思ってます。
 なので、来てくれる人が増えた反面、目立つようになって、フロムさんからアウトと言われないかがちょっと心配な今日この頃です。

▲一番上に戻る



2010.10.02 (土)  黒JINの再構築でも

 サイドブースターの推力が高いほど、QT時の位置ズレが大きくなる……。
 このことを確認した以上は、まずJINくらいは調整しなければなるまいと、ちまちまいじっていました。
 でも何故かメインの白いほうではなく黒いほうです。
 私の機体の変遷自体は、他のプレイヤーさんには興味のないことかもしれませんが、「何故、どういう理由で、どうしたくて変更したのか」は、アセンブル時の考え方の一つとして、参考になるかもしれません。
 というわけで、変更した部分だけ、どうやってパーツを選んだのかを書きつけておきます。
 
【FCS】
 元々はLAHIREが入っていました。それをHOGIREに変更しています。
 何故かといえば、一番のネックはレーダー性能でした。
 性能テストはテストモードのMTとかノーマルで行った後、ワンダさんとかソリドスさんのところへ行くのですが、MTを相手にしていて、「他にどこにいたっけ?」とか「あれ、さっきそこに映ってたの消えた」とかが頻繁に発生し、あまりにも不便だったのです。
 そしてまた、LAHIREの選択にはブレードロック距離も関係していたのですが、メインブースーのQB能力を少し抑えたため、「当たる」距離自体が少し短くなり、HOGIREで十分になったのもあります。
 ロック速度が落ちてしまったものの、私の場合、軽量機体と近距離で戦うことはできないので、こんなに高いロック速度も必要ではあるまい、と考えたのもありました。
 
【メインブースター】
 VIRTUEはやはり飛びすぎです。そこで、実質的な移動力が二番目に来るLAHIREにしました。
 しかし実は、LAHIREではQ推力自体がフルチューンしても少し不満だったりします。VIRTUEの飛びっぷりは、推力もさることながら12もある噴射時間のため。だから扱いかねるだけで、Q推力そのものは、けっこう私好みの派手なものです。
 Q推力だけで見ればARGYROSに替えるという選択肢もありましたが、なにせ重い! そして水平消費がバカになりません。QBを使って接近しブレード月光で斬るスタイルの機体で、EN回復が遅いのはかなり致命的です。
 AALIYAHはQ推力自体がLAHIREよりも落ちるので、重量差も考えるとちょっと。
 というわけで、チューニングでクイック推力をフルチューンしてLAHIREを突っ込んでいます。それでもまだ少しが足りない感じなのですが、これは実は、機体の重さのせいもあり……。
 
【バックブースター】
 LATONAに代わってLAHIREを入れていますが、推力がほしいのではなく、最も負荷の小さいものを選んだだけです。重量・消費ENとも最小なのがLAHIREです。
 まったくと言っていいほど使わないからです。使ったときの負荷は大きいのですが、ホントにほぼ使わないので気にしないのです。あとまあ、核撃ってとっさにバックすることもあるかもしれないなら、推力があって悪いこともなかろうと。
 
【レーダー】
 FCSのところで書いたのと同じですね。レーダー距離はある程度ないと、やっぱり大変です。どうせレーダー背負うなら、距離と更新間隔のバランスでこれにしました。
 
【背中武器】
 核です
 いや、重いんですけどね。EN負荷も大きいし。でも、元々背負っていたレーザーキャノンて、こんなとこでまでEN消費してどうすんだっていうのと、結局あまり当たらない気がしてしまいまして。
 それなら潔く近距離戦オンリーにしつつ、近距離でいきなり核というのも心臓に悪かろうなぁと。
 これでノーカウントとかと戯れてきましたが、まあ、ブレード当たる確率よりは、ミサイル当たる確率のほうが高いんじゃないかなって気がします。もちろん12発しか装填されていないので、その内何発当たったのかというと微妙ですけど、当たればデカいですしね!
 核はさっさと撃ちます。撃ってパージすれば1600分の重量と700くらいのEN負荷がなくなるため、身軽になってブレードを振り回せるようになります。
 
 といったものと合わせて、ジェネレーターも考えました。
 変更せずMAXWELLのままですが、さすがに3000オーバーの重量は重いんですよ!
 でも、出力重視で見てSOBRERO、AALIYAHも試してみましたが、ブレードを連続して振るとEN残量がかなり厳しくなります。操作性の確認のために何度もMTをいぢめていれば、だんだんと連続で斬れるようになって楽しいのですが、気がつけばENが足りなく……!
 背中にも大型ミサイルを積んでいるため体が重く、白JINよりも動きがまったりしています。でもまあ、ミサイルはとっとと使いきってパージする方向性だし、それで1600減った後なら、こんなもんかなと。
 もっとEN管理できるようになったら、出力とってSOBREROか、バランスとってAALIYAHかにしたいと思ってます。

▲一番上に戻る



2010.10.05 (火)  「ARMORED CORE A NEW ORDER OF "NEXT"」

 半年くらい遅れて発売されたアーマードコアの設定本。
 待たされただけのことはある内容でホクホクです。
 世界観とかパーツのデザインとかを知りたいファンなら、とりあえず「買い」ではないかと。
 2500円しますけどね!

▲一番上に戻る



2010.10.10 (日)  GAブースターについて

 およよよよ、ご質問いただいてしまいましたので、あくまでも私個人の考え方ですが、お答えしたいと思います。
 確かに私はほとんどGAブースターを使いませんが、それは、地上を通常ブーストで移動して戦う機体より、近距離で戦うことを想定したものや、滞空して戦うことを考えた機体が多いからです。
 その場合、クイック推力の低いGA……クーガー製のブースターでは不足と感じてしまいますし、垂直消費EN・推力も今ひとつハンパだと感じます。
 ただ、それは「私はそう感じる」というだけで、軽量機体にVIRTUEやAALIYAHを積むと速すぎると感じるときには、もっとQ推力の低いブースターを入れて、そこから慣らしていくのも手です。そのときには、クーガー製ブースターはちゃんと選択肢になります。
 特にブースターは、「自分好みの使用感」というのが人それぞれになりますし、どれがいいとか悪いというのはなく、その人の好みのスピードや、戦い方によっては、どれも選択肢になりうると思います。
 対戦で勝つとかなんとか考えるのでないなら、自分が使っていて扱いやすい機体であれば十分だと私は考えています。
 なので、他の人にとってその機体がどうというのはあまり気にせず、「今の私はこれくらいで丁度いいんだ」と開き直っておけばよろしいのではないかと!
 
 もしこれが、「近距離戦するのに、運動性能の低いTELLUS腕をつけている」というなら、それでは満足に動かないのに、どうやってロックしつづけるのよ? という「ミス」の指摘もできますけど、ブースターについては、「軽量機らしい軽量機」にするならその選択はおかしい、ということはあっても、「その人がきちんと仕える軽量機」であればいいだけなら、特に不正解というのはないように思います。
 それでもご不安でしたら、もしよろしければですが、機体投稿のフォームから、Mさんの機体を送ってください。あくまでも私の考え方や判断にはなりますが、アセンブル面での矛盾や不具合があるかどうか、それとも「個人の好み」の問題なのか、お伝えすることもできるかと思います。

▲一番上に戻る



2010.10.19 (火)  ブースト中のジャンプ方法について

 管理人、しっかりと「へっぽこである!」と自称しておりますが、こんなサイトを作っているせいで、もっと上手い、あるいはいろんなことをよく知っていると勘違いされることもあります。
 ですが、まッッッッたくもってそんなことはなく!
 実はですね、つい最近まで、移動中にスムーズに飛行へ移行する方法をよく分かってなかったのです! ひゃっほう!
 たまたま最近メッセージくださったかたで、小ジャンプ移動に該当するような方法を戦法として組み込んでいらっしゃるかたがいて、そのかたのおかげで、はっきりと「操作方法」として確認できたくらいです。
 ほら、すごいダメでしょ? えっそんなことも知らなかったの? 的なこと言ってるでしょ。
 でもこれ、ホントなんですよ〜。
 
 でもそのくせ、「水面からスムーズに飛び立つ方法」は知ってたという変則的な部分もまた、管理人らしさです。
 上記のかたと同一なのか別のかたなのか、そこは分からないのですが、同じような内容を、「サイト上で知れたらいいから、記載してほしい」と送ってくださったかたもいらっしゃいました。別のかたで、このタイミングで偶然同じような内容について着目していたならすごいですね!
 ただ、そのかたは「水面上では同じ方法では飛行できない」と注釈してくださっていて、水面ではどうするかについては触れていないのです。もしかすると、水面上ではどうすればいいのかをご存知ないとか……?
 
 どちらにせよ、このサイト上で情報として正式にリリースするなら、私は、「ブースターの仕組み」について触れたいと思っています。
 たとえば、「リロード時間」というものが存在するから、同じ方向に連続してQBすることができない。ただし、別方向のブースターを使えば、それで最初に使ってブースターのリロードがキャンセルされる現象を利用して、連続QBという操作がある」といった具合に、「何故そうなるのか」まで説明できてこその、この攻略コーナーだと思っています。
 そして、今回についてはその「理論」が分からなくてまた困っています。
 そこで、正式リリース前に、ここでつぶやいておくのです。
 
 まず地上編。
 これは、ブースト移動中に一瞬だけL2を離してまたすぐに押し直すことでスムーズに飛行します。
 つまり、Lスティックは前なら前、右なら右へ入力しっぱなしにして、L2だけを一瞬離してすぐ押す、という操作です。
 そして水面編。
 こちらは、Lスティックをニュートラルにすることで上昇開始します。
 
 この二つの方法の内、水面編は今までの理屈に合うのです。
 「Lスティックが倒れていると移動が優先される」というだけだからです。初級者向けのジャンプ操作として、スティック倒れていると移動になるから、飛び立ちたかったらスティックは倒さない、と語っていますが、それと同じです。
 「方向指示がない場合、メインブースターは垂直方向に機能する」仕組みだと言えます。
 しかし、この理屈は、実は正確ではありません。というか、この理屈に合わないから、私はブースト中のスムーズな飛行移動ができていなかったわけでして……。
 この理屈に依ってしまうと、地上をブースト移動中にジャンプする際も、同じように「スティックをニュートラルにしてブーストを入れればいいはず」なのです。しかし実際そう操作すると、ジャンプよりもブレーキが優先されてしまい、飛びません。
 ―――とまあ、理屈を追及する話が普通のプレイヤーさんにとってどれくらい実用的なのかは分かりませんし、このあたりでグダグダ書き流すのはやめにします。
 
 目下、たぶん確かなことは、
・Lスティックをニュートラルにすると、ACはその場への停止命令を受ける
 (慣性によるスリップなどを許さず、ブレーキングしてでも止まろうとする)
・ただし、そこが空中の場合はブレーキがかからず、上昇を指示されたとみなす
 (だから、水面上=空中と同じような状態では上昇がはじまる)
・垂直推力が働いていない場合、通常ブースト移動中のブースター再点火で小ジャンプを行う
 (もうこれは「システム」としないと私には説明無理 orz)
 という結論になっております。
 ということはつまり、Lスティックはブースター自体を制御しているのではなく、機体の傾き(ベクトル)を指示しているということなのか……?
 ま、こんな理屈なんかともかく、「こうすればこうなる」だけが、普通のプレイヤーさんにとって必要な情報なんですが。
 
 あとは……ブースト中にスムーズに飛行する、というだけの使い方と、これを利用しての予備回避とか、あるいはEN回復方法とか?
 いや、むしろ逆脚らしい戦い方としての提案とか?
 ともかく、「この操作をどう使うか」にも触れようかと考えております。

▲一番上に戻る



2010.10.29 (金)  どうでもいい話

 実は私のパソコン、デスクトップの画像は、fa発売以来ずーっと、WGです。
 OPでAA発動しようとして構えるあのシーンの壁紙をちょっと加工して絵画調に変え、色も少し暗くして使っています。
 それをようやく今回、ちょっとした思惑があって変更することにしましたが、やっぱりACものになりました(笑
 自分どんだけ好きやねん!
 なごむ風景とか、ビビッドかつスタイリッシュなデザインものとかも惹かれるのですが、毎日見るものなので、やっぱりもっとワクワクするようなものがいいなと思ってしまいます。
 そんなわけで今回選択したのは、旧wiki、現RAVENWOODの絵掲示板に上がっていたイラストの一枚。これを粗くならない程度に少し拡大し、余白を追加して壁紙サイズにしたものを設定しました。
 
 個人的な好みの話ですが、最近はあそこの絵板、荒い人間イラストが増えてきて、ネタとして見ているのは面白くても、かっこいいから、あるいは可愛いから、と思ってDLするようなものがかなり少なくなった気がします。
 いやまあ、ゲイブンネタとかもすごく好きですけどね。
 たまにCGモデリングでものすごく精緻なAC書いてるかたとか、可愛いSDモデルアップするかたもいますし、やはり魅力的なACのイラストもあったりして、10日に一度くらいは覗きに行かずにいられません。
 ああいう絵を自分で描けたらなぁと思います。自分のイメージしたとおりに、自分の愛機を描けたら、楽しいだろうなと。
 SAIでラクガキを作る程度の私には、はてない夢ですが……ま、その分、文章で好き勝手にいじられるので、それはそれで良しとしたい今日この頃です。
 
 ちなみに、ACの擬人化……というより、20mくらいの巨大な機械がそのまま人格持った設定という謎のSS。あれを楽しんでくださるかたも稀にいて、驚きつつも、やはり嬉しかったりします。
 攻略同様、気長にぼちぼち追加していきますので、気にかけていただける間だけでも、たまに見つけて楽しんでいただければと思ってます。

▲一番上に戻る



2010.10.30 (土)  アセンブルは難しい?

 アセンブルは、私にとっても簡単ではありません。
 結局迷うし、ちょっと足りないとかちょっと多いとかで調整しきれないし。
 それがパーツの限界であることもあるなら、あまりこだわりすぎても仕方ないのですが、この難しさこそが同時に楽しさでもあります。
 だから、しかめっ面して画面睨んでるけど、それで何時間も平気で過ごしているわけで。
 しかめっ面していると不機嫌に見えると思いますが、私の場合、真剣になっていれば大抵しかめっ面です。まあもちろん、よし、と思えばニヤけますけど(笑
 
 ACシリーズを途中で投げ出す人には二通りいるのかなと思います。
 一人は、操作について来れない人。つまり、これまでのACシリーズと違って、AC4からは初期機体が十分に強いのに、普通に動かすこともできなくて、それを難しいと感じてやめてしまう人です。
 私がAC4の攻略コーナーでなんとかしたいと思ったのは、まずはこのタイプの人でした。だから、一つ一つの操作を、呆れるほど基本的なこと、最低限のことから確認するような「へっぽこ」攻略になりました。
 そしてもう一つのパターンは、アセンブルがよく分からなくてやめてしまう人。
 これは、どうしようもない気がします。この難しさを面白いと思える人でないと、どうしようもない。その手助けを、たとえば今追加しているアセンブル話のようにして行うことはできますけど、そもそもあんな長文、しかも「ああでこうで」と私の思考を追うようなもの、すらすらと他人の頭に入ることはないのではないか、とも思っています。じっくりと腰を据えて読むなら別でしょうけど、そうしてくださる人というのは、アセンブルにもじっくりと取り組むタイプのように思います。つまり、アセンブルがややこしくてよく分からなくてやめた、と言うようなタイプの人は、私のアセンブル話もよく分からないはずだという(笑
 
 同時に、AC好きにも二通りいる気がします。
 アクションさせることがとにかく楽しくて、強くなるのが楽しくて、相手を倒すのが楽しくて、その一部としてアセンブルを行う人。
 そして、思い通りに動かせるかどうかよりも、自分の手や好みに合う機体をコツコツと作り上げていくことが好きな人。その結果できあがった機体を動かして悦に入るタイプです。
 もちろん、この二つの要素を両方持っていて、そのバランスが違うだけです。どっちかしか好きじゃなかったら、アセンブルは友達に任せて自分は戦うだけとか、そういう人になりますね。
 ま、私は後者です(笑
 そういう私にとっては、難しいから面白い、とも言えます。
 すぐには決まらず、ああだこうだと取っ換え引っ換えし、時間をおいて見てみればまた考えが変わったり、あるいは新しい知識を得て見なおしたり。
 こうやって手をかければかけるほど、愛機はますます可愛くなってもいきます。
 そういう理由で長く遊んで、長くやってりゃ当然その分の経験値は積み重なるわけで、昔よりはちょっとは上達もして。
 
 今日初めて、オーダーマッチの王子をブレードで沈めました。勝率3割くらいですが、何度か斬れるようになってきました。
 いやいや、ホントです。
 ブレードを当てられたことがというより、今の今まで軽量機にブレードをまともに当てられた試しがなかったことが。
 オンで友達と、ブレード使ってHARDのノーカウント戦とかやってましたけど、あそこにいるの、全員重量クラスですし。それでもついていけずに負けることのほうが多かったくらいなのに、たまたま今日は調子が良かったのだとしても、軽量機を捉えられたことには、私自身が驚きました。
 
 そうしてまた、もっと好みの挙動にしようとか考えてしまう私がここにいます。
 まあ、AC5がどうなるか分かりませんけど、faは当分まだ現役です。

▲一番上に戻る



2010.10.31 (日)  脱へっぽこのための心得

 えー……大丈夫、怒りませんから、ご安心ください(^^
 と、一番最初にお伝えしつつ、本日の話題は、「どうすればへっぽこを卒業できるのか」です。
 最近ホント、AC関係で流れていらっしゃるかたが増えて驚いております。
 
 私自身がまがうかたなきへっぽこですが、それでも、HARDも含めた全Sクリアとかいうことができる以上、さすがに「真性へっぽこ」でないのは事実です。
 でも、私は決してアクションゲームの才能があるわけではなくて、モンハンとかもやってますけど、動画にあるような立ち回りとか、G級クエストのノーダメージクリアとか、とてもできません。
 ACも、上手い人はホントに上手くて、私には到底真似のできない制動を見せてくれます。
 ああいう領域に到達するには、やはり本格的な努力・練習と、やはり才能や素質というものも必要になると思います。
 それでも、私レベルで構わないならば、ほとんどのかたは辿りつけるのではないかと思ってます。
 
 AC4のへっぽこ攻略でも書いていますが、アクションが下手な人がアクションゲームをプレイして、それなりに上手くなりたいなら、いくつかのポイントがあります。
1.いきなりあれこれやろうとせず、一つ一つの操作をきちんと確認する
2.ダメージは受けるものだと割りきって、慌てない
3.自分を動かすことよりも、敵をよく見ることを心がける
 この3つが黄金ルールでしょうか。
 
 アクションゲームは、アクションさせることで先に進むゲームのため、できるアクションの数はかなり多くなっています。それを、とにかく思いつくままにとか適当に、いわゆるレバガチャみたいな状態でバタバタしていたら、永久にその領域を出られません。
 だから、まずはとにかく、初歩的な動きをしっかりと覚えること。それも、一つずつです。
 プレイ中に「あれ、キックってどうやって出したっけ?」とかにならないように、指が勝手に動くくらいまで、一つ一つの操作を丁寧に覚えること。
 そういうときには、他のことはすべて忘れて取り組みます。ACなら、攻撃を覚えるときは、相手の攻撃食らっても気にするなってことです。
 で、QBできる、飛ぶこともできる、攻撃の仕組みも覚えた、QTもできるようになった、……と一つ一つモノにしていった結果、特に迷わず、それらを組み合わせて使うことができるようになります。
 
 で、慣れない内はダメージを受けること、倒されること、これを「当たり前」と思って、攻撃食らったからってオタオタしないことも大事だと思います。
 慌てるとすぐにレバガチャ状態になりがちです。
 特に、操作がきちんと身についていないと、「こういうときにはカウンターをすればいいんだけど、カウンターってどうだったっけ?」とか考えている間にもなんとかしようと焦ってしまい、結局ジタバタするだけ。
 攻撃を食らったら食らったで、そんなことは忘れてしまい、自分はどうしたいかだけに集中します。「とにかく距離を離そう」とか「ロックオンしなおそう」とか「こいつよく動き回るけどなんとかサイティングしよう」とか……。
 それで撃破されたらされたです。
 
 そしてもう一つよくあるのが、ろくに相手を見ないで自分勝手に暴れている、ということ。
 AC4の2-2あたりを題材にしたへっぽこ攻略でも書いていますが、倒さなきゃと慌てて動き回っていると気づかないことの一つに、「自分がじっとしていた場合、どれくらいノーマルが攻撃してくるよ?」というものがあります。
 2-2のノーマルだと、実はかなり散発的にしか攻撃してきませんし、そのダメージも微々たるもので、自機のAPと比較して何発くらったら撃破されるか考えると、100発とかいう数字だったりします。(もちろん機体によりますが)
 それなのに、なんでダメージを受けまいと必死にQBしようとするのか。それでガッツンガッツンぶつかって、結局その間に攻撃されているなら、実に無駄。
 また、他のACTだと、相手の攻撃モーションが簡単に見切れることもあります。ゆっくり近づいてきて、ゆっくり腕を振りあげて、振り下ろす。よく見ていればいくらでも逃げられるのに、攻撃することに必死になってボタン連打しているせいで避けられない、なんてこともよくあります。
 そういえばAC4のファーストミッションは、こちらが河の上にいると、ノーマルのレーザーライフルが完全に見当違いの方向に飛んでいくという現象もありました。にも関わらずジタバタしたり、不用意に近づきすぎてかえってロックしづらくなったりしてる人も、確実にいるでしょう。
 攻撃を受けても気にせず、動くことばかりに必死にならず、相手を観察することだけに集中してみると分かることはたくさんあります。それは、反射神経だけでプレイすることができない普通の人にとっては、かなり大きな収穫になると思っています。
 
 私の場合、攻略記事を書くことも自分の上達につながっています。
 とにかくいろんなことを調べたり、実際のプレイで確認しようとすることで、意外な発見というものが生まれることもあります。
 で、調べたいのはこれだけだから、と他のことすべて忘れて実験してみると、呆れるくらい簡単に撃破できてしまって、「え? じゃあ、今まで一所懸命追い回してたのってなんだったの?」なこととか。AC4のアマジーグはその典型でしたね……。
 
 たかがゲームですが、自分なりに上手くなるには、やっぱりそれだけの「関わっている時間」が必要ですし、素質がない以上、真っ当な努力というか、真面目な練習でしか上には行けません。
 もちろん、たかがゲームなので、しんどい思いしてまでやることはなくて。
 自分が楽しめる範囲で、イヤにならないペースで、ちまちまと付き合ってきた結果が今の私です。
 あとやっぱり、身近に一緒に楽しめる人がいるかどうかもあるかも。ネットの友達でもいいので、とにかく一緒にACの話で楽しくなれる人。
 私はサイトを通じて皆さんとつながっていて、たまに声をかけてもらったり、攻略を手伝ってもらったりして、それが燃料になっている面も少なからずあります。感謝感謝。
 
 ―――とまあ、私なりに、上手くなるために必要じゃないかなと思うこと、あるといいなと思うものを並べてみました。
 根底にあるのは、愛です(笑
 ACというゲームが好きだってことと、作った愛機が好きだってこと。それから、ACを通じて知り合ったナイスな友達と一緒に遊ぶのが好きだってこと。それに、このサイトに辿り着いて、役に立ったと喜んでもらえることも好きです。
 だから百時間単位でプレイできるんだと思います。
 そしてその分だけ少しは前に進んできたんじゃないでしょうか。

▲一番上に戻る


 
 

日々日記DEMO by Small Ocean