Heppoko
Diary 【過去日記】
2010.02.01 (月) 反省事項
今日はたまたま3件、機体の投稿がありました。
そのうち2件は既に投稿されている機体のアレンジver.だったので、本日は諸事情あって更新していません。
ただ、新規以外の2件のメールを拝見していて思ったのは、「私が使うとどうだったか」を書くのはやめたほうがいいかなぁということ。
愛機なので、他人が使ったらどうかとか、優秀かどうかなんてどうでもいいのですが、私の使用感想を書くことで、どうしてもそういう……「他人にとって」を、投稿者のかたに意識させてしまうようです。
それってあまり嬉しくないなぁと。
強い機体、良い機体は、強い人・上手い人・見識のある人のサイトで堂々と発表したり、磨き上げてもらえば良くて。
うちは、主がへっぽこなのをいいことに、「他人がどう言うとしても、私はこれが好きだ!」をきちんと中心に据えて、そういうものでも飾ってもらえる……というと偉そうですが、そういう場であったほうが、隙間産業としては需要もあるのではないかと(笑
なので、下半分、私の使用した感想を削除しました。
「磨き上げ」の方向が、「他の誰かが使った場合の感想も参考にして行いたいものであれば、個別にこの日記なりメールなりでお返事することにしようと思います。
2010.02.03
(水) オーダーマッチを忘れていたことに気づく
そういえば、オーダーマッチに対応した攻略ページって作ってないというか、faでは失念していました。
4ではさらっとシミュレーターについて触れてるのにね。
というわけで、faでも一応予定しています。
対戦相手をカテゴリ分けして、「軽量機・軽量寄り中量機」「レーザーの痛い機体」「ミサイルの怖い機体」「重2やタンクのガチ実防系」「狙撃タイプ」くらいですかね。
空戦が得意なタイプは軽量・軽寄り中量と一括りに、「狙撃しろ」で終わりそうな感じ(笑
ミサ系は、本日いただいた機体のような、耐えられるタイプのものを他の候補と合わせて考えて行くとして。
レーザー対策にはTELLUSとALBIREO、HILBERTといったあたりをメインに組み、狙撃型の相手は、WGミサでなんとかなるって!くらいのノリな気もします。
あるいは、アセンブル実践編と合わせて、「オーダーマッチに対応した機体を作ろう!」も考え中。
アセンブルを進めるとき、私の場合はどう考えているかを実際に書き付けることで、対応する機体を作るとともに、ひとつの考え方を提供する……。
ま、實際にとりかかったら考えます。
2010.02.07
(日) 攻略ページメモ:ミサイル回避
ご質問いただきましたが……ミサイルの回避についてですか……。
ぶっちゃけ私のものすごく苦手なところでして、「そういう質問は初級者御用達のここでは不適当なのではないか」と言いたいところですが、さりとて、変なところで口にしようものなら出てけ扱いされかねない、基本的なことであるのも事実。
知ってるかぎりのことでも、書いておきましょう。
しかしホントに、これがどれくらい妥当なのかとか、もっといい方法あるんじゃないのとか、ツッコミは出るはずですのでこれを踏み台に、いろいろご自身で試して、確かめて、練習してみてください。
ミサイルの避け方は、大きく分けると「クイックブーストで避ける」ものと、「ブースト移動で避ける」ものとがあるそうです。(ありますと断言できるだけの自負がないんですよ……)
あと、前へ避けるか横へ避けるかもあります。
実際に何種類かのミサイルを積んで、マルチプレイで画面分割して試してみるとよく分かります。
たとえば、高機動型と高速型。
BFF製の高機動型は追尾性能が高いので、たらたらと横へブースト移動していると当たってくるのですが、潔く横へとQB連発していると、簡単に引き離せます。
前(正確には斜め前。少し横へ軸をずらしつつ、相手の方向へ)へ進んだ場合は、普通のブースト移動では楽に曲がって追いついてきますし、QBしていても背中に当たります。
つまりこれは、横へ連続QBしていれば簡単にかわせるけれど、他の動き方をすると当たりやすいミサイルなわけです。
一方、定番の高速型VERMILLIは……これ、当たるんですかね?というくらいのシロモノ。うっかりしてて正面から食らえばともかく、ミサイルが自分の横を行き過ぎてしまったら、もう後は関係ない感じです。
なので、横方向へなら、QBしていてもいなくてもまず回避できるようなものです。
ただし、たらたらと前へブースト移動しているだけでは、すれ違いざまに少し曲がって当たることもあるので、きちんとかわすなら横へブースト移動しつづけるか、前へ動くなら一度か二度はQBしたほうがいいでしょう。
でも、こういうことが分かっていても、前へ避けていたらそこにバズ飛んでくるとか、異なる避け方をしないとならないミサイルを同時に撃つとか、複合技で来ます。。
つまり、単体で避け方を知っていても、それは「知らないよりマシ」というだけですし、相手がどんなミサイル積んでいるか分からない状態では、「避けようとしてみる」くらいが現実です。
ただ、初級者さんがミッションやオーダーマッチをやる分には、相手はいつも同じミサイルを撃ってくるわけですから、「どう避ければいいか」を知っていることは大きな利点になります。
QBで横へ移動したらどうか、前へ移動したらどうか。通常ブーストで横、あるいは前へ移動したらどうか。それとも、空中にいて自然落下したらどうなるか。
まあ……近いうちに、すべてのミサイルに対して「前QB」「横QB」「前移動」「横移動」でどうなるかくらいは調べてみようかと思います。ただ、自然落下の実験を一人でやるのはけっこう大変ですねぇ。
地上にいればいいなら、2Pプレイで画面分割して、片方でミサイル撃って、撃ったらすぐにもう一方を操作すればいいのでなんとかなりますが。
うーむ、師匠がいれば手伝ってもらうこともできるのに……。
でも、答えを知ってる師匠に、「実験手伝って」とはなかなか言えず。忙しい奴だしなぁ。
ま、コントローラーが2個あるかたは、画面分割で、ご自分で試してみるのをオススメします。誰かに聞いて知るより、そうやって自分でいろいろ実験したほうが絶対に身につきますから!
あとはまあ、フレアをか論じないことです。
これの弾道とかをちゃんと確認して、ミサイルを誘導できるように撃てるかどうかは、ミサイル対策として非常に大きなものがあるはず。
やたらと蒔いても無意味で、ミサイルがちゃんと誘導範囲に入ってるタイミングで、射出までのラグも考えないと……まあ、私はこれすら苦手なわけですが
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ただし。
オーダーマッチやミッションに出てくるネクストは、距離を変化させると使わなくなる攻撃もあります。
接近してしまうとミサイルを撃たないとか、逆に、接近すると使ってくるとか。
相手がミサイルをあまり使わない距離を把握して戦うのもひとつの手段ですし、被弾に耐えられるように実弾防御の高い機体を作り、火力でゴリ押しするのも、クリアという目的のためだけなら、立派な方法です。
回避をきちんとしたいと思われるなら、やはりご自分で、オーダーマッチのミサイル機をを相手にするのでも充分なので、ただ闇雲に暴れるのではなく、どう動いたら避けられるのか、意識して実験してみるのが一番だと思います。
練習しなかったら上手くなれないというのは、一般的なACプレイヤーさんなら誰でも頷くことではないでしょうか。
なお、ニコ動とかで探すと解説してくださってる動画がありますよ〜。
2010.02.08 (月) 今更また自機追加
だいぶ前から作りかけてあったものばかり3機、ある程度固まったので追加してみました。
別に私の機体なぞ見ても面白くはないでしょうが、アセンブルの手法の一つとして、自分の考え方とは違う機体を見る、動かすのは無駄ではないかと思っています。
実際私は、愛機の投稿をいただいて、そこで「なるほど」と思ったこととか、「こういう機体も面白いな」と思って、選択肢を増やしています。
ブログとかサイト、動画サイトも、たまに出かけていって見つければ、そこで紹介されている機体を真似して作ってみたりもします。
今回追加しているのは、「僧侶っぽい機体があればACでRPGができるのに」というだけで作られたアホ機体と、軽量機ならではの高速かつある程度の滞空ができる機体という紙骨機、そして、TELLUSフレームをそのまま使って作った機体です。
僧侶さんは……ネタですので。ええ。しかも私、重2脚の運用が苦手で、迂闊に使うと相当弱いのです。強い脚のはずなんだけどなぁ。特に1.00では。
高速機体は、上手い人が使えば、実用性はあるのではないかと思います。それほどトンガった性能はしてないし。ただ、LAHIREをメインに組んだ薄っぺらい防御力で近距離戦とか機動戦なんてことが私に満足にできるわけがなく、ネタ機のほうに放り込みました。
TELLUSは比較的使いやすい汎用型に仕上げてあるので、実用機のほうへ。やはりTELLUS腕にはダブルレーザーです。EN適性を最大強化すれば、下手な腕でハイレーザー撃つより強いわけですから、使わない理由がありません。元々省エネなフレームなので滞空もできますし、EN防御に関しては非常に優秀。実弾防御も目立って低いわけではないのですが……PA性能はお粗末なので、バズとかグレの避けにくい距離には近づかないのが吉。あと、ミサイル対策はしておくといいかもなぁくらいで。このあたりの武器を連続で食らうとエラいことになります。
あと、実用機のところにあったOB特化機体はネタ機へ。滞空機として実用性はあるものの、作ったコンセプトはOBのためですし、武器などの構成が実用機としてはまだまだいい加減。これを機にネタ機へ移行です。
一方、ネタ機のJINとかMid-Knight、RAVENには、「背中装備さえマトモなら実は普通に使える」という但し書きも入れています。あやつらはホント、背中が両方ともレーダーだとか破壊天使砲だとか、そういう理由で戦闘力をがくっと落としていたり、むやみな高負荷になってるだけですので。
実際、今行っているミサイル回避実験では、避けるほうにナイトを持ってきています。羽は重いもののスピードも耐久力も平均的にあるからと選択したのですが、これがけっこう耐えてくれるのですよ。意外に頑丈だったんだなぁと見直しました(笑
安定性もかなり高いので、背中をミサイルと軽グレなんかにすると扱いやすい感じです。
2010.02.09
(火) 攻略ページメモ:腕のステータスについて
運動性能と射撃安定と、照準精度と?
なにがどうなのやら、まだちょっとよく分からないかたがいらっしゃるようなので、もう少し端的に説明できないか、やってみます。
まず、「照準精度」だけは、他の二つとは別物です。
これは、いかに正確に狙えるかということ。
ACでも完璧に正確な射撃はできず、腕それぞれで、「ブレにくさ」が決まっています。それが「照準精度」で、高いほど狙撃に向いた、正確な射撃のできる腕ということです。
遠距離からの狙撃になると、たとえ相手が動いていなくても、少し銃口の向きが狂うだけで当たらなくなってしまいます。なので、狙撃のときにはこの性能が重要です。(ピンとこないかたは、AC4の攻略で、HEPPOKOコーナーSTEP
2「射撃アセンブル」に解説図があります)
なお、武器にも「射撃精度」というステータスがあります。これは銃そのものが持つ正確さ。
なので、照準精度が高い腕に、射撃精度の高い武器を持たせると、針の穴を通すような正確な射撃ができるということになります。
「運動性能」とはなんぞやというと、これは、銃をどれくらい素早く振り回せるかです。
ゲームシステムに則って説明すると、画面上に◎と+を組み合わせたようなマークが出ていることがあります。(ここでは◎で表現しておきます)
これが、銃口の向いている先を示しています。
このマークは、敵をロックオンするべく、( )こういうロックマークのところへ行こうと、画面上をうろうろ(?)しています。
「運動性能」は、この◎の移動速度です。
性能が高いほど◎は素早く動いて( )のところへ行き、早くロックオン完成するようになります。
低いとどうなるかというと、FCSくんが一所懸命に( )を表示して、ここに敵がいるよと教えてくれているのに、◎はモタモタトロトロとしか動かず、なかなかロックオンができなくなるのです。
言ってみれば、腕の動きの敏捷さですね。
一方の「腕部射撃安定」、これは、銃の反動を受け止める性能であることがまず一つ。反動の大きな武器を撃ったとき、安定が低いと腕がすぐブレてしまいます。華奢な腕でルガーとか撃っちゃあ耐えられないのと同じです。
それと同時に、「腕部射撃安定」は、武器が重い場合、◎の移動速度が落ちるのを防いでくれる性能でもあります。
つまり、軽い武器なら射撃安定が低くてもなにも問題なく、いつもどおりに動かせても、重い武器を持った場合には、この安定性が低いと、動かすのに一苦労することになるってことです。
なので、軽い武器を素早く動かしたいだけなら、見るのは「運動性能」だけでいいのですが、重い武器を持たせた場合は、「射撃安定」も見ないと、思ったより動きが遅い、なんてことも起こりうるのです。
これはあえて言うなら、腕のぶっとさ、たくましさ。
ここで気になるのは、「じゃあ、このちょっと重い武器は、どの腕に持たせると一番素早く振り回せるのか?」ってことかもしれません。
運動性能は高いけれど射撃安定はそこそこの腕のほうがいいのか。
それとも、運動性能はそこそこだけど射撃安定の高い腕がいいのか。
重い武器を持たせた場合、と簡単に言うけれど、どれくらいの重量の武器から、動きが遅くなるのかとか。
さすがにこれは自分の目で調べるのには限界があるので、私も調査していません。
自分でやるとしたら、付け替えてみて、同じ条件で使ってみて(テストモードのノーマルとか、テスト先生とか)、早いように感じるかどうかくらいです。
ただ、データとして厳密に知りたいとか、対戦で勝ちたいとかいうのでないなら、「重い武器をある程度の近距離で使うなら、射撃安定の高い腕の中で、運動性能もいいもの」くらいで選んでおけば問題ないかと思います。
こんな感じでいかがでしょうか。
2010.02.10
(水) HARD攻略中:ノーカウント+不明ネクスト撃破
ザ・ミサイルカーニバル
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それだけで心が折れそうですが、まあ、なんとかソロでSがとれましたので、そのときの戦い方なぞメモしておきます。
使ったのは―――「実防の機公子」とかバカな機体名にした機体です。
コンセプトは「実弾防御とPAにある程度優れ、かつそこそこの機動力を持つイケメン」。どんなコンセプトや言われそうですけど、実を言えばこれ、HARDのマザーウィルをソロでSクリアするために考えた機体です。
ミサイルにある程度耐えるために実防はあったほうがいいけれど、機動力がなくては避けることができず、それではたとえ有澤だろうと耐え切ることはできない……。
頭HOGIRE、コアHOGIRE、腕063、脚047なので、万能機であるのは確かです。
機動力といっても瞬発力はそれほど高くなくていいので、ブースター類はメイン・バックがLATONA、サイドがSCHEDAR。
ジェネレーターはSOBREROを選んでます。ここはMAXWELLとかAALIYAHでも可でしょう。
武器は、マザー戦なら051ライフルあたりが無難な気がします。肩にはフレア、背中はSAPLAとレーダーな感じで。
ただし今回の行き先はミサイルカーニバルな挙げ句にコジマさんなので、背中はINSSOLENCEに変更、腕武器は047スナライ2丁です。
これで、スタートしたらまずは動かず、秒数をカウントしながらコジマを溜めます。
フルに溜まるタイミング、これが実は、こちらが動かなかった場合、それでも相手が動き出すタイミングの少し前なのです。
溜まりきるのを待っていると相手が動き出してしまうので、もう少しで溜まるという頃合に前進上昇。これで、高速道路上にいるノーカウントをロックできるので、すかさず撃ち落としてしまいます。
あとは、腕のスナライに変更し、相手のミサイルは道路を利用して誤爆させつつ引き撃ちメインでいけました。
ダメージはそれなりに受けて、13000くらいは食らってますが、それでもSです。もう少しきちんとミサイルを避けられればもっと確実になりそうです。
鎧土竜もビッグバレルもそれなりに動くので大変ですが、3対1になるよりは確実に楽です。
あと、ミサイルはきちんと避けられるのでないなら、とにかくコジマミサイルを警戒して、同時に撃たれた通常ミサイルは無理に避けようとしないほうが結果的にいいかも。下手に動いてコジマミサもらうよりはマシな気がしました。
プレイ後に気になっているのが、以下のことです。
たぶん、コジマミサ用にフレアを持っていったほうがいいだろうということ。青緑色の光をまとったのがゆっくり放物線を描いて近づいてくるようなら、それめがけてフレアで、コジマだけでも回避できると気分的にもっと楽になりそうです。ただ、その場合にはどのフレアを、どういうタイミングで使えばいいのかですね。
それから、スナライは047でいいのか、050などのほうが効率的か。BFFレーザーという手もあります。長射程にこだわらず、700くらいの距離で生きるレーザーライフルなんかのほうがいいという可能性もありますね。戦闘距離をどれくらいにすると一番攻撃がゆるやかになるかもポイントのようにも思います。ただ、鎧土竜は重量クラスとはいえ逆脚でけっこうよく動きますし、ビッグバレルは4脚なので、やはりそれなりの速度があります。初級者さんの場合、500より近くなったらけっこうキツいのではないかと思われます。
このあたりを確認して、最終的に攻略ページとする予定です。
2010.02.11 (木) 腕はどっちがいいのかと実験
二日前の腕のステータスにも関するので、ささやかな実験ですが報告しておきます。
最近追加した「Nacht
Adler」は、047頭にSOLUHコア、063腕、SAUBEES軽量逆脚という狙撃機。
頭、コア、脚はほぼ確定しているものの、腕に迷っていました。
運動性能と射撃安定が高く、しかも照準精度も不足ないという063腕で本当にベストなのか。この腕よりも、運動性能の高いものを選んでいったらどうなるのか。(射撃安定は重い腕ほど高い傾向にあるので、軽量機というコンセプトからはずれやすいためより性能のいいものとは考えませんでした)
そこで、腕を運動性能順に並べ替え、063腕よりも運動性能がいい腕の、射撃安定と照準精度を見ながら、実際に付け替えて試してみることにしました。
063腕の運動性能・射撃安定・照準精度は、運動性能と射撃安定はフルチューンしているので、5660・605・87。
これと同じ運動性能なのがいいとなると、まず一つ上はEKHAZARです。チューンで強化しない場合には運動性能の数値は同じなのですが、最大チューンすると、少し高くなります。5814・509・66ですね。
テストモードで照準の移動速度と、狙撃のだいたいの精度を見ることにします。
―――たぶん、ほとんど変わらない感じです。EKHAZARのほうが少し軽くて消費ENも低いので、射撃の正確さがそれほど必要でないなら、こちらに付け替えてもいいかなというレベル。しかし今のところEN的に厳しいと思ったこともありませんし、これくらいの差なら、いったんは063のままでいいかなという感じです。
WGの腕も似たような性能なのですが、これは消費ENが大きく、空中でもある程度動き回ることを想定した機体には向かないので省きます。
この後にくるのはAALIYAHとJUDITH。JUDITHは射撃安定が強化前で250と低いため、これはさすがにスナライ持たせるにはまずいだろうと思えば、案の定、狙撃点(銃口)の移動速度は明らかに遅くなっていました。
では、AALIYAHならどうか。これは運動性能・射撃安定チューン後の数値で5929・468・54。
使ってみると、狙撃点移動は気持ち遅くなったようですし、なにより、下がった照準精度のためか、弾の着地点に微妙な不安を覚えます。相手がMTなので問題ないのですが、見た目、063とかEKHAZARを使ったときよりも弾道が安定しないように見えました。これではたぶん、動く相手にはかなり当たりにくくなる、そう思えるのです。
結果、スナライを持たせるかぎりには、063かEKHAZARが妥当だろうと結論しました。
063のままにしているのは、防御関係の性能ですね。協働が本格化し、EKHAZARの精度でも047スナライを使う分には一切問題ないと確信できたら、交換される可能性もかなり高いと思われます。
とまあ、私のやってる検証なんてこんな程度、こんな具合のものなので、初級者さんも「これどうなんだろう?」と思ったことは、ご自分で調べてみることをオススメします。そのほうが絶対面白くなりますから。
2010.02.12 (金) HARD攻略中:いろいろ
【ミミル軍港脱出支援】
こんなミッションのSとってなかったの!?と言われそうですが、そもそもHARDでやってなかったのです。だって面倒で。
だって敵の数増えただけで全部雑魚なわけですよ。敵の数もけっこういるし、メンドーだなぁと。
ある程度困難な状況を打破しないとならないミッションのほうが、気分的に楽だったりします。こういうチマチマ系こそ協力してとっとと済ませてしまいたいタイプです。
なのになんで突然やったのかというと、ノーカウント戦を選ぼうとして間違っただけです。
で、そのままの装備でクリアできてしまったので、一応書いておきます。
使ったのはNacht
Adlerですが、機体はなんでもいいのではないでしょうか。
武器は両手に050スナライですが、047スナライのほうがいいように思います。距離がとれると便利ですが、射程が長めの047通常ライフルなんかのいい感じ。
背中には左右ともWGミサイルです。
順当に進みながら撃ってくだけです。
途中でスナライの弾は尽きましたが、WGミサイルを使い切ることはありませんでした。
ただ、ミサイルは迂闊に撃つと水面で誤爆するため、上空の作戦領域ぎりぎりからとか、戦艦にもけっこう近寄って撃つことになりました。
この点を考えると、もっと積載できる脚で、背グレ使う方が効率的かと思います。
【ミミル軍港襲撃】
えー……これも同じ理由です。雑魚が増えるだけで面倒だなと放置していたものの一つ。
機体は「ミミル軍港脱出支援」のNORMAL攻略にあるサンプル機体の、腕だけをTELLUSにしてプラズマライフルのFLOULITEを持たせ、瀬内にOGOTOを2門積みました。
たぶん、上の脱出支援もこういう機体でやったほうがやりやすいんでないかと思います。ただし、EN的にはけっこうキツい機体だったりしますが。
特になにも考えず、はぐれている相手はプラズマを使い、戦艦が密集しているような場所や野へ◎が固まっているところではグレネード。
スティグロもグレネードでばっかんぼっかん。
本当になにも考えずに撃ちまくっていきましたが、弾切れになることもなく、全滅させられました。
タンク機体を使っているので、防御を少し落として機体を軽くし、格納でグレネードでも1本持っていくと、もっと気楽に戦えるのではないかと思います。
弾を惜しんで慎重になり時間をかけるより、適当に暴れたほうが楽なミッションでした。
【AFカブラカン撃破】
まあこれも同じ理由です。もともとGAの支援砲撃なんてあってなきがごとしだし。
NORMALとまったく同じサンプル機体で同じようにいけます。おちびさんたちを見上げながらひたすら横へ横へと移動しつつ、多重ロックしては撃つのみ。4連PM+連動だけで片付きます。
【旧チャイニーズ・上海海域掃討】
珍しく僚機を雇ってみました。お金なんかどうでもいいのでステイシスです。
自分は真っ先にギガベースへ突撃して撃破した後、戦艦を優先して撃破。これはWGミサかスナライなんかの遠距離攻撃ができて威力の高い武器が楽ですかね。
そういうわけで武器は、とっつき・グレネード、WGミサ×2でいってみました。機体はある程度の速度と積載があればいいので、思いつきだけでRain使用です。
ここの王子は一応役に立つので、さくさく片付きます。
以上、簡単なのに残していたのをまとめて片付けてみました。
2010.02.13 (土) 攻略ページメモ:入り口候補
以下のようなものにしようかなと考え中。
へっぽこさん限定の攻略サイトを利用しようとしているあなたにおうかがいいたします。
あなたが行き詰っているのは、どの段階ですか?
該当するものをクリックすると、あなたに必要なガイドへジャンプします。(で、各項目にリンクを張ります)
1.最初の「ラインアーク襲撃」で心が折れそうになっている
2.Chapter
1の途中で進めなくなった
3.Chapter 1「AFスピリット・オブ・マザーウィル」がクリアできない
4.Chapter
2の途中で進めなくなった
5.Chapter
2の「ホワイトグリント撃破」以降でクリアできないものがある
6.オーダーマッチで倒せない相手がいる・NORMALのSランク取得で難しいものがある
7.HARDのミッションに挑戦中・対戦で勝ちたい
1.最初の「ラインアーク襲撃」で心が折れそうになっている
ACシリーズ初プレイ、しかもアクションゲームはけっこう苦手という、純正へっぽこさんですね。ようこそいらっしゃいました。攻略サイトは多々あれど、あなたを少しでも手伝えるのは、私どもだけではないかと思います。何日かした後に、ここへ辿り着けたことを喜んでいただけるよう、ガイドできればなによりです。
まずは、クリアしやすい初期機体を選んでいるかを確認してください。
オススメはGA社のものオンリー。
何故かというと、扱いやすいのももちろんその理由ですが、なにより、この機体を選択しないかぎり、Chapter
1の最後に待ち受けるミッションが確実に難易度の高いほうになるからです。この際、機体やミッションの好き嫌いは後回しにして、確実にクリアできるものをクリアし、先に進みましょう。
そして、Chapter
1ではGA社のミッションをすべてこなしてください。残りはクリアしやすいものでOKです。(できればオーメルがオススメです)
初期機体をGAのものにしたら、基本の操作から一つ一つ確認し、試してみましょう。
ガイドに沿って、テストモードでそれぞれの動きを実際に試してみてください。なにをどうすればどう動くか納得できたら、もう一度ラインアークへ挑んでみましょう。
(基本操作、画面情報、攻撃などの基本項目にリンク。最低限動かすために必要でない情報へのリンクは張らない)
2.Chapter 1の途中で進めなくなった
Chapter
1で行き詰っているとしたら、まだまだ基本の操作ができていない可能性があります。
機体の組み換え……「アセンブル」を自力で行えるだけの知識もないはず。アセンブルはテキトーでどうにかなるものではないので、まずは初期機体のままの装備で、基本操作を確認しましょう。そして、テストモードなどできちんと練習し、「なるほど、こういうことか」と実感、納得してください。
なお、それぞれのミッションで一番気をつけたいこと、マスターしたいことをまとめたページをご用意しましたので、そこに書かれていることを意識して戦ってみてください。
(アセンブルとかステータスの意味なんかどうでもいいから、とにかく基本の操作をマスター。別ページに、それぞれのミッションで習得できる操作、必要になる操作の一覧。最低限に毛が生えた程度のことしかリンクしない)
3.Chapter
1「AFスピリット・オブ・マザーウィル」がクリアできない
「スピリット・オブ・マザーウィル」―――正直に言えば、このゲームに出てくるアームズフォート(AF)の中で最も厄介と言っていい相手です。飛行は必須だし、ミサイルはウザいし……。こんな相手とChapter
1で戦わせるなんて、さすがフロム・ソフトウェア、天下御免のドS企業です。
とか言っていても、折れそうになっているあなたの心を支えられはしないので、有効な選択肢を二つ、お教えします。
まず一つめは、オンラインプレイです。PS3でインターネットに接続し、助けてもらえば簡単。あなたマザーウィルにできるだけ近づかないようにして、撃破されないことを第一にしましょう。もちろん、ルームのコメントに「初心者でまともに戦えません。助けてください」といったことはきちんと書き込んでおきましょう。
二つ目は、そもそもマザーウィル戦に行かないよう、最初からやり直してしまうこと。「NEW
GAME」で、ゲームを最初からプレイしなおしてしまいましょう。そして、初期機体にGA社のものを選び、Chapter
1ではGAグループからの依頼をすべて受けます。(他のミッションはどれでも構いません) そうすれば、分岐で「AFカブラカン撃破」というのが選べるようになります。マザーウィルよりはずっと楽な相手ですので、まずはこちらをクリアするようがんばるほうが簡単です。
最初からやりなおすのはイヤだ、オンラインもイヤだ(あるいは誰も助けにきてくれない)、というかたは、ミッション攻略を参考に機体を最適化し、基本操作をしっかりやり直した上でリトライを重ねて乗り切るか、……ご縁がなかったということで、このゲームにサヨナラするのも、仕方ないかと思います。
(ミサイルの回避はともかく、飛行がきちんとできているか。武器の切り替えを行い、相応しい武器で戦えているか。適当にやってればいつかクリアできるだろう、で本当にクリアできるのはセンスのある人だけであること)
4.Chapter 2の途中で進めなくなった
Chapter
2に辿り着いているのであれば、ある程度ACを動かすことはできていると考えられます。
でも、「必要な操作をしている」のと、「適当にそれっぽいことをしている」のとは全然違います。
たとえば、クイックブーストはやたらと使えばいいというものではありませんし、武器もただ持ち込めばいいわけでもありません。選択した腕と武器が噛みあっていないと、活かすことはできません。
基本の操作を見直すとともに、ステータスの意味、そのステータスからどんな機体が生まれるのか、少しずつでもいいので覚えてみましょう。
(基本操作や画面情報の意味をちゃんと理解しているか? ステータスの意味もそろそろ知っておきたい。基本操作の確認とステータスの意味へのリンク。プラスでアセンブルの進み方系)
5.Chapter
2の「ホワイトグリント撃破」以降でクリアできないものがある
ここまで進めたあなたであれば、クリアはそう遠くありません。
この先はミッションに応じた機体の最適化や、自分が少しでも動かしやすくあるための微調整、そして戦術といったものも大きく関わってきます。
ミッションのクリア方法については、ミッション攻略の項目をご覧ください。できるだけ最適化したサンプル機体とともに、簡単と思われる攻略方法を記載しています。
機体のデザインとか、カッコいい戦い方とかにこだわるのは、すべてクリアしてからで充分です。今はとにかく先へ進むため、攻略法をきちんと実行できる機体と戦い方で挑みましょう。
(ステータスの意味を確認し、自分で機体の調整ができる。自分に必要な性能が分かる。基本操作でおろそかになっているものはないか? 提案されている戦法を実際に実行できないのであれば、基本操作などから見直したほうがいい。ミッション優先は攻略ページへのリンク。次点でアセンブル、ステータス。最後に基本操作項目)
6.オーダーマッチで倒せない相手がいる・NORMALのSランク取得で難しいものがある
ミッション攻略やオーダーマッチ用機体のページを参考にしていただくのがまず一つ。
それと同時に、戦闘の結果から、自分で「より戦いやすい、勝ちやすい機体」を作れるようになると、ACはもっと楽しくなります。
何故負けたのか、どんな戦い方をすればいいのか、そのためにはどんな性能が必要なのか、だから、どこをどう交換するか。
ステータスの意味とつながりを理解し、より自分が使いやすい機体を作り上げていきましょう。
(敗因の分析、ステータス個別の意味、戦術と必要ステータス、ステータス同士のつながり。あえて基本操作の見直し。飛行など、本当に理解しているのか。ロックオンのシステムについてなど、分かっていて利用しているのか)
7.HARDのミッションに挑戦中・対戦で勝ちたい
そもそも何故こんなところをご覧になってらっしゃるのかが謎です。ここはへっぽこーずのための諸島訓練所、あなたに対して手助けできることはほとんどありません。
それでも、あなたが今まで感覚的に「なんとなく」行ってきた操作の見直しや、ステータスの意味の理解には少しはお役に立てるのでしょうか。
しかしおそらくあなたが必要としているのは、知りたいのは、このサイトで紹介されているような内容ではないはずです。ニコニコ動画やYUO
TUBE、アーマード・コアwikiなど、もっと普通のサイトで情報を探されることをオススメします。
(参考になるサイトへのリンク。参考になる動画へのリンク)
……とまあ、こんな感じの入口にして、それぞれの段階に応じた並びでメニューを作成しようかと考えています。お気に入り登録とかしてくださるなら、いっそそこでどうぞと。もし他にも知りたいことが出てきたら、そういうところも御覧くださいと。
ラインアークですら青くなってるような人にいきなり全部の項目見せても、大丈夫なのかと思わせるだけかもしれないなと思います。なので、最低限まずはこれだけ、というのを見せて、それができるようになって、覚えられたら、次へ進めばよろしいのではないかと思います。
逆に、ある程度できる人に初期機体の選択について語っても仕方ありません。
あるいは、ある程度できるけれど、いい加減にしているからこそ行き詰まっていることもあります。そういう場合の「もしかしてこの辺テキトーにしてませんか?」という問いかけは、あちこちで全員に向けてするよりも、ある程度的を絞って入れたほうが数も減らせていいかなと。
「まずは基本をマスターしてください」という言葉は、ラインアークで涙目になった人にも、Chapter
3で行き詰まった人にも言えますが、どう言えば相手にその重要性が伝わるかは違うはず。
単独運営だからできないことがある以上、単独運営だからこそできることを充実させて、より良いものを目指していきますよ。うふふふふ。
2010.02.15
(月) 攻略隊員募集したら、何人くらい参加してくれるのだろう?
いただいたメールからつらつらと考え、ここをご覧の皆様にもちょっと読んでいただきたいこと、おうかがいしたいことなどをば。
攻略のアイディアは持っているけれど、自分でサイトやブログを作る時間がない、面倒くさい、攻略してますと言えるだけの情報量がない、文章が苦手、恥ずかしい、怖い、wikiに耐えるほどの情報か自信がないのであそこではコメントできない、などなど。
そういった理由で、いい情報を持っているのに沈黙しているかたは、けっこういらっしゃるのかもしれません。
もし、正式に攻略のサポート隊員を募集したら、どれくらいのかたが名乗りを上げてくださるのかなと思います。
とりあえず今は、この日記を読んでくださっているかたに限られてしまうのですが、コーナーTOPなどで告知すれば、数人は集まるのでしょうか。
これまでは、大々的な募集はかけないようにしてきました。
特定のミッションに対してこの日記などで「なにかいい戦法ありませんか?」とか尋ねて、そのレスをいただくくらいでした。
しかしそれでも、ここのところ幾人かのかたがよく訪れてくださるようになり、その中にはやはり、非常に素晴らしい情報や分析力力をお持ちのかたも、いらっしゃるわけです。
しかも、「この烏屋の精度をあげるのに協力したい」とおっしゃってくださるかたもいて……。
wikiではないわけです。私と同じ目線で、初心者さんを助けるのに力を貸したい、と。
ありがたや、ありがたや。
しかしです。
もしはっきりと募集する場合には、これまでどおりにはいきません。
情報をすべて私のところに直接送っていただくやり方では、対応しきれないからです。
まず、メールが届くたびに確認や検証の手間と時間がかかり、それは私の負担になります。
そして、今はまだメールの件数がそう多くなく、AC熱も高いのでストレスなくお返事し、検証もなにもかも楽しんで行っていますが、いつもそうとは限らないわけです。
「今は絵が書きたいのにメールきたし、無視できないから」と渋々確認するようではも、相手に失礼ですし、楽しくありません。
これは、絶対に避けたい事態です。
それなら、掲示板を設置し、それを共用のブログ、擬似ブログのような形で管理して、そこに書き込んでもらったら、いいのかもしれないなと思いました。
書き込む人は、烏屋攻略特派員として、私がOKした人のみかぎります。
そして、基本的には一般公開しません。
要するにそれは、「私だけが見る攻略サイト」なのです。
烏屋の攻略精度を上げるため、私が参考にするため、特派員のかたがいろいろと、ご自分の持っている情報で、うちにないものを書き込んでいってくれる。
私は、wikiや他の攻略サイト・ブログで役に立つと思っているところ、参考動画を見るのと同じように、「なにかいい情報ないだろうか」とそこを見に行く。
それは義務ではなく、いつ行くとも決まっておらず、だからレスもつけません。
けれど、まったく見ないということは決してなく、攻略を進めたいと思ったときには、参考データを求めて確認に現れます。
その中から、これはいいと思ったものをピックアップして、とりこんでいくシステム。
情報提供者はいつでも気兼ねなく書き込んでくださればいいのです。自分のサイトやブログで攻略の記事を書くようなつもりで、私に話しかけるのではなく、攻略本の記事を書くくらいのつもりで。
いかがでしょうか?
そういう特派員になってもいいと思ってくださるかたは、いらっしゃるのでしょうか。
とりあえず、暫定です。
そういう場所も設けようかなと。
ただ、これがベストか、よりベターな手法はないか、根本的なところで間違ってないか、それで本当に問題はないのか等、もう少し考える時間を設け、実際に使うとしても、しばらくは試験運用とするつもりでいます。
2010.02.18
(木) 企業機体と愛機の特徴検証 1
ちょっと前から進めてあったのが、企業スタンダード機の比較検討です。
パーツごとの性能というのは、その企業のスタンダード機にもある程度表れているんじゃないか?と思い、企業機体の性能をすべてExcelで並べてみたのです。
それに、これまでに投稿いただいた愛機と、うちの機体を加えて並べ替え、遊んでみました。
使用しているのは「総合性能」のほうです。
けっこうな長さになっているので、三回程度に分けて、結果を述べてみたいと思います。
なお、ここでの話はver.1.00で、私の「データ入力ミスがない」ものとして語ります。もし入力を間違ってると判明したら、ご指摘ください。
また、自分機と人様の愛機は、企業機体に合わせるため武装をすべて解除し、チューンも必要最低限にしています。(1機だけですが、背中の武器がなかったら完全に意味のない機体……「RAVEN」ですが、こいつだけ、羽をつけたままにしたため、積載量のチューンが必須となったのです。他は全員、JINやMid-Knightも、追加ブースターが特徴的なWIZARD氏も、すべての武装を解除しています)
第一回目は、主に防御に関わる総合ステータスです。
【AP順】
並べ替えてみたらあらビックリ。1位はGAの重量2脚機体でした。
なにせRAIDENタンクよりも重GA2脚のほうがAPが多いからすごい。有澤しっかりしろ!
ちなみに、武器腕の機体は「腕だけがスタンダード機体と違う」ので基本的に除外したのですが、RAIDENとRIGELは脚に大きな特徴があるために省略するに忍びなく、リストの中に入っています。
笑えるのは、最下位のSOBREROちゃんとのAP差。4万ですよ。機体まるまる1個分(笑)。SOBREROは特殊すぎるので、次点のアクアビットマン(LINSTANT)と比較してみたとしても、33000差。LINSTANT+LATONA=SUNSHINEです。すげぇなオイ。
なお、企業以外の機体ではまず「雷神」「村正」がさすがのAPを誇りますね。それから「Bishop」「ジハード」、「紅騎士(名無し)」が平均以上のAPを持っていました。
逆にAPに不安があるのは、超絶ネタ機の「RAVEN」を除くと、最低は「Ventarron」。まあこれは予想済み。意外に低いんだなと思ったのが「ヒュッケバイン」「ゲームオーバー」と、「WIZARD」「実防の機公子」。……正式な名前つけてやらんといかんかなぁ、実防くん。
ここに並べた低AP連中より、意外にAPだけはあるのが「夜鴻」です。軽量機のくせに。SOLUHを使ってるせいだと思われます。ただし防御力が紙ですけどね。
【実弾防御】
やはりGAと有澤ですね。トーラスマン(ARGYROS)も当然上位に来ています。それを追う形でアルドラとBFF。
インテリオルの標準機、歯ぐきさんことTELLUSはEN防御がウリな機体ですが、それでもだいたい真ん中あたりに位置しています。なかなかやりおる。
紙装甲の一翼を担うアルゼブラですが、4脚のDUSKARORは真ん中あたり。
軽量機体を作るのになにかと便利なLATONAは、企業機体として見ると実弾防御が下から2位なので、やはり、攻撃特化とか、相手がEN武器しか使わないというのでないなら、迂闊に組み込むのは怖いなぁと思いました。
私と投稿者様の機体を見ますと、まず高いステータスを持つのは「雷神」「村正」「Bishop」の重量タイプ。それに次ぐのは、さすがに名前をそうつけただけのことはある「実防」くん。それに「緑騎士(名無し)」「Mid-Knight」が続きます。この他、「Royal
Hunt」「ヒュッケバイン」「Zein.Zt」くらいが平均以上の性能を持つ機体です。
逆に低いのは言うまでもなく「Ventarron」「RAVEN」「Stinger」「JIN」「夜鴻」といったあたり。ここに挙がらない機体は、平均以下ではあるものの低い数値ではないという感じです。
【EN防御】
インテリオル系強し、です。トップはアルドラのHILBERTさん。彼はすごいですね。AP、実弾防御、EN防御、PA性能、安定性能、EN回復力が軒並み平均以上です。重量2脚なのでスピードこそ劣りますが、この万能型の打たれ強さは初心者の強い味方な気持ち。……まあ、敵が実弾しか使わないとかなら、GAや有澤のお世話になったほうがいいんですが。
中量2脚のTELLUSが2位につけています。ってゆーか、インテリオルタンクのALBIREOより上なのは驚きです。思わず入力ミスかと確認してしまいますよ。ミスじゃありません。機動力をそこそこ残しつつEN防御を高めるなら、TELLUS脚はオススメですね。
ENに弱いGA・有澤系の中では、SUNSHINEの重2が奮闘してます。平均以上。おお。霧積もぎりぎり平均を上回ってますね。この2機は実弾防御とAPは上位争いしてるくらいですから、敵の中に多少EN武器を持ってる相手がいるくらいなら、特に気にするほどでもないのかもしれません。
愛機系では、まんまTELLUSフレームの「Abyss
Warker」がトップ。この次がHILBERTやTELLUSパーツを使っている「Bishop」「Royal
Hunt」と続きます。
さしもの「雷神」もEN防御ではこの次ですね。更に「ヒュッケバイン」「Ventarron」。……ベン太は紙ですけどEN防御だけは高いのか……紙だけど。
逆に、レーザーに弱い愛機系はトップが「Nacht
Adler」。……りょ、僚機さん、レーザー持ちの相手にはホント近づきたくないんでよろしくお願いします!! その次が「Rain」「Stinger」と、私の逆脚機体がビリ争い中。その次は「RAVEN」かよ
orz その後にやっと人様の「ジハード」が来ますが、そこからまた「夜鴻」「Zein.Zt」と私の機体。どんだけ?
「緑騎士」や「JIN」「B.B.」も低めではあるものの、このあたりからはそう悪くはない感じになってきますね。
【PA性能】
……いくら性能が高いからって、トーラスマンことARGYROSと、アクアビットマンことLINSTANTを使うのはさすがにどうかと……。偏見ですかね。でも、性能が先鋭化しすぎてて扱いづらいのは間違いないですよね? というわけで、PA性能で選ぶなら3位のLAHIRE……いや、こいつもちょっと厳しいか……。
なのでやはり5位、AALIYHAさんくらいなら、EN防御は高めですし、実弾防御、APも紙ではないし、スピードは内燃機関で調整できるしで、オススメです。彼はジェネレーターを取り換えて、あまり使わないブースターを省エネ型にしてやると、けっこう万能な強さを発揮しますよ。グリントも同じような位置づけですね。
ちなみにGA・有澤系は軒並み下位争い。これよりはインテリオルのがマシです。
投稿機体の「GOLDEN
GRIT」が総合4位です。ほぼAALIYAHで、頭部がLAHIREなためですね。7位には「WIZARD」が入っています。うちの「JIN」もPA性能は高めみたいです。あと、新規に作った「Hell's
Rain」。更に「Bishop」「ゲームオーバー」「雷神」と続きます。
低いほうでは……あー、なるほど、PA性能って、ジェネレーターのKP出力が加味されて、しかもそれがかなり大きく響きますね。なので、PA整波性能とか減衰抵抗で見ればそう低くない「Nacht
Adler」と「B.B.」が、ジェネレーターSOBREROのために下位に位置してます。このあたりはジェネをAALIYAHに変えるとそれぞれ平均以上にはなるのですが……。他、「村正」「ジハード」「Abyss
Warker」も平均以下の数値になっています。
ただまあ、イコールPAが薄い機体と、回復しにくい機体がいるので、これはちょっと別枠で考えたほうがいいかな……。
【安定性能】
これは脚部の形状にかなり左右され、タンクと4脚が上位を占めています。これはやむをえません。
2脚の中で比較検討してみると、トップはHILBERTですね。それからSOLDNERの重2(逆脚は安定性低いので注意です)。さすが重2。しかしGA重2は安定性では中2に負けております。続くは狙撃機047AN、NEW-SUNSHINE。重2や重めの中2の中にある047は軽いわりに安定性が高いという、まさにBFF。
ってちょっと待って。GA中2は? ……逆脚たちに負けてますな。ってゆーかHOGIREはともかくSOLHUより低いのはいささか問題。重さに比して低い安定性ってのは、ちょっと危険ですね。避けにくいのに食らったら固まりやすいんじゃアちと危険です。
軽2たちが低いのは当然として、産廃として名高い軽タンクRIGELがJUDITHに負けてます(笑)。いや、ホントにもう笑うしか。誰かこのパーツを強く使えるんでしょうか。
さて、愛機たちの中では、4脚の「村正」がトップ。次に「雷神」です。そして安定性最重視な「Zein.Zt」が続き、HILBERT脚の強み「Bishop」。これに続くのは「緑騎士」、そして「Mid-Knight」。これは脚部の安定性をコアと頭部で補強している2機ですね。
逆に安定性が低いのは「Ventatton」。こいつはもうLAHIRE脚な時点でいかんとも。で、続くのがTELLUS脚を使った機体です。「Abyss
Warker」「ヒュッケバイン」。それから「GOLDEN
GRIT」が来ます。
安定性については、たとえ脚部が少し低くても頭部・コアでフォローしているかどうかで順位がけっこう変動してますね。
と、いう感じです。
ここに名前の上がらない機体は、おおむね平均レベルってことです。
あと、すべて武装とチューンを解除しているのもお忘れなく。チューン込みでの性能を普通は考えますので、その場合、実際にはもっとPA性能が高いとか、安定性が高いことは往々にしてあります。
ただ、このベースを目安にすると、自分の求める機体ってのがちょっと見えるかもしれません。
なお、三回のデータ比較の後に、扱いやすいのではないか、という意味で優秀な機体について、その全体像について語ろうかと考えています。たとえばHILBERTですね。バカにならん安心感を感じます。
あと、軽量型で高速機動戦向きでも、暴れてもあまりENに負担のない機体とかいうのも、練習用としてオススメできるかと思います。(これは次回で紹介してしまいます)
ま、今後も独断と私見に満ちますが、よろしければお付き合いください。
2010.02.19
(金) 企業機体と愛機の特徴検証 2
本題の前に、まずは、マザー戦の攻略方法についてメッセージくださったかたへ。
ありがとうございます!!
貢献度30以下のパーツで作られている機体といい、あまり考えずとも耐えつつ戦える戦法といい、これなら初心者さん向きとしてかなり期待できると思い、試させていただきました。
振り返ってみれば、wikiでも攻略の方法として書かれていたりしたのですが、実はこれまですっかり見落としておりまして、試してことがありませんでした!
ノーマル発射口ってどこかいな?と少し迷ったりもしましたが、もう大丈夫です。
この方法はぜひ、皆さんにも教えてさしあげますね。それになにより、中量SUNSHINEが案外しぶとくミサイルにも耐えてくれるのも目ウロコでした。さすがGA。
ありがとうございます!!
それから、もしまたこんなふうに、簡単な方法をご存知or見つけられましたら、教えていただければありがたく思います。感謝感謝です!
というわけで、一足だけ先にここをご覧の皆様へ、画面写真にて「ここのこと」というのをご覧に入れたいと思います。
→痛いと言わないのに壊すと落ちる不思議な箇所 さて。
今回は「挙動」に関わる部分です。
つまり、EN関係とかスピード。
機体の総重量はほぼそのまま速度性能(平均速度)に直結しているので省きます。まあ、中には機体は軽めなのに速度は遅いというのもいますが、ブースターに省エネ型のものばかり選ぶとそうなるようですね。
【EN回復力】 トップはSOBRERO。……ホントかよ。入力ミス? いや、合ってますね……。やはりEN出力の問題ですね。それが回復力にかなり影響してます。基本の消費ENももちろん絡んでいるでしょう。
総合3位にはインテリオルタンクのALBIREOが入り、RAIDEN、TELLUSと続きます。SOLDNER、HILBERTも優秀で、さすが、このあたりは出力の高いジェネレーターに比較的省エネなフレームで構成されているだけのことはある感じ。
低いのはアクアビットマン(LINSTANT)、そしてBFF4脚の049AN、ラヴィの機体に近いDUSKAROR、ARGYROS。まあ、ジェネレーターの出力がそう高くないことに加え、消費ENが甚大な機体たちです。
愛機系では、EN効率がいいのは「Nacht
Adler」「Ventarron」「Stinger」と、まずは私の、実際にEN効率を重視して作った機体たちです。こいつらはとにかく空戦だのOBだのがポイントですので。そこに、TELLUSフレームの「Abyss
Warker」と、マザー戦を想定している「実防」が続きます。更に「Rain」とまで私の機体が続いた後、「Royal
Hunt」「緑騎士」。彼等は汎用性の中でもEN効率を比較的重視した機体だってことですね。ちなみにこの後は「Mid-Knight」「JIN」。しかしまあ、このステータスはこれだけ単体で見ても意味がないのです。詳細は別の項目にて。
【平均速度】 SOBREROがトップです。これにLINSTANT、LAHIREといった先鋭機が続き、その次がSOLUH、SAUBEES。4の時代からありますし、他の3機ほど極端でないため先鋭化した機体という感じは受けませんが、やはりかなりクセのあるパーツで構成されているのは間違いありません。
基本的に軽2が上位を占める中、食いこんでくるのはやはりAALIYAH、ALICIA。そしてDUAKAROR。このあたりまではクセが強いのですが、次のLANCEL、063AN、HOGIREまできたら、内燃機関次第でスピードは上げられますし、調整もしやすく、汎用性も高く、扱い易いのではないかと思います。
低いのは当然、タンクたち。軽いことしか売りがない軽タンクがそれでも最下位クラスってのはホントにどうすれば……。SOLDNER逆脚なんぞはまだマシな個性です。
あと、いくら4脚は地上の前進・後退速度が速いといっても、平均速度になるとDUSKAROR以外はやはり下位に位置します。
愛機系では、スピード命の「Ventarron」がトップ。LAHIREに続くので総合4位です。それから「Nacht
Adler」「JIN」「夜鴻」と私の機体が続きまして、「GOLDEN
GRIT」「WIZARD」「実防」と来ます。魔術師殿は追加ブースターをはずしての数値なので、実際にフル装備するともっと速くなりますね。
【持続性能】 これはEN回復量と同じ並びになるのでは、と思っていたのですが、やはり違いはありました。なにせ回復量ではトップに君臨していたSOBREROがここでは下から2番目です。EN出力と基本の消費ENだけでなく、ブースター類の使用消費ENを加えたのがこの数値なのだと思いますが……。
それでいくと、レイレナードの逆脚、そしてうちのJINも回復力は強いものの持続性は平均以下という瞬発力型です。WIZARD殿もややゆるやかとはいえこのタイプ。
単純に持続力が高いのはインテリオル系です。TELLUSとかSOLDNER、HILBERT、LATONAといったあたりが軒並み上位にいます。文句なくスタミナ型ですね。ただし速度は平均程度かそれ以下の機体ばかり。
他、愛機系でENの持続力が高いのは、まずはそういうコンセプトで作ってるうちの「Stinger」、そして「Royal
Hunt」「Rain」と食いこんできています。アホな背中装備をつけたままで比較されているにも関わらず「RAVEN」がそれに次ぐのはいったい……? その次は「Abyss
Warker」「夜鴻」「GOLDEN
GLIT」と続きます。
持続性で下位に位置するのは、やはり4脚が響く「雷神」「村正」。特に「雷神」はARGYROSパーツを使っているのもあります。それから「ヒュッケバイン」「JIN」「ゲームオーバー」「紅騎士」。このあたりは地上戦に特化すれば特に問題のない機体ばかりではあるものの、QB連発して暴れまわるには、ある程度の管理能力が必要です。
ここでいったんチェックしておきたいのが、
「ある程度のスピードと持続力が両立する機体」。
つまり、スピードはあるけれど適当に動いてもEN切れになりにくく、機動戦の練習用としては扱いやすいと思われる機体です。
今回の3つの性能がすべて平均以上と判断されたものをざっと並べてみますね。
企業スタンダードでは、LATONAのみです。おいおい。本気かよと思いますが、本当です。実弾防御と安定性の低さ、APの乏しさは痛いところですが、スピードと持続力はかなり上位に食い込む機体ですね。
愛機系だともっとあります。
「B.B.」「GOLDEN
GRIT」「緑騎士」「Ventarron」「Nacht Adler」「夜鴻」「Hell's
Rain」「Rain」「Stinger」……って、私が作ると基本このタイプなんですかね(汗)。たしかにEN管理するのが苦手だし、ちょこまか暴れたいのは事実ですが。
この中でも、スピードに特化していて持続力はやや低めになるのがVentarronとB.B.です。それにNacht
Adlerが続きます。
速すぎると動かせないという場合には、Rain、緑騎士、Stingerあたりが比較的マイルド。とはいえ、全体で比較すると決してスローな機体ではないので、そこそこの速度は味わえるはずです。
逆に(?)持続力に優れているのがStinger、Rain、Hell's
Rain。逆脚2機は回復力も高いので、適当に動き回っていてもまずEN切れは起こさないようなものなので、空中機動戦の初歩にはちょうどいいのでしょうか。ただし速度はマイルド。
スピードと持続力がこの中ですらどちらも平均以上になったのが夜鴻です。回復力は低めとはいえ、実弾武器で地上戦を展開する分にはなんの問題もなし。
夜鴻をもう少し回復力寄りにしたのがGOLDEN
GRITですね。スピードと持続力は少しだけ落ちる分、回復力が高いので、扱いやすさとしては似たようなラインかと思います。
ただし、APが非常に低い機体、防御がいわゆる紙レベルな機体が多いので、練習にはなっても機動戦で勝てるかどうかは、また別です。
そういった点では緑騎士殿が頭一つ抜け出ているかもしれません。実防とPAが全機体で比べても平均より高いのです。
というわけで、かなりオススメですね。
2010.02.20
(土) 企業機体と愛機の特徴検証 3
とりあえずの最終回です。この後に優良機体について検討してみるコーナーもありますが。
最後は、特定のパーツに性能が依存してしまうため、比較してもあまり面白くない部分です。
【旋回性能】
これは脚部に一存してしまいます。
4脚と軽2が強く、中2、タンク、逆脚、重2という感じに。
脚部の性能について語ることになりますが、重2が弱いのは仕方ないとして、TELLUSが下から2番目というのは要チェック。EN防御では屈指の良パーツとはいえ、この旋回性能の低さはQTやDTができないとかなりキツいものがあります。
あとちょっと気になったのは、レイレナードの逆脚ALICIAたんですね。逆脚は全体的に旋回性能は低めなのですが、彼女だけはけっこう高いところにいます。
ただ、この旋回性能はRスティックだけで回った場合のものです。もしQTするとなると、サイドブースターの性能がからんできますので、単純にこの順位とも言えなくなります。機動戦では否応なく「ブースター込みの旋回力」が重要になりますし、TELLUS脚もどんなサイドブースターと組ませるかで化けます。実際それは「ヒュッケバイン」を使ってみてよく分かりましたしね!
ただ、「回りすぎない」のが利点になることもあるかもしれません。QTで回りすぎると困る、90度回れればいいだけ、というときには、あえて旋回性能の低い脚を選ぶのもアリですね。
【ロック性能】
これは……FCSのロック距離・速度と頭部のカメラ性能で決まるようなのですが、数値の差が極端すぎてあまり参考にならない気がしました。
最高距離のFCSを積むBFFの4脚がトップに陣取り、BFF製を使ってる連中が続きます。
ただ、ミサイルを使用するためGAのYELLOWSTONEも性能が良く、その流れで有澤系も高いところに。
低いのは新興勢力系。レイレナード、アクアビット、アスピナ。アルゼブラは高速機動機と安定性重視の滞空機できっぱり分かれていますね。
【索敵性能】
これもFCSのレーダー距離と、対ECM性能に左右されてるんですかね。
なので、レーダー=アクセサリーを左右背負ったままのJINがあまりにもぶっちぎって高かった事実。しかしはずしてしまうと、そこはさすがに近距離戦闘を想定しているだけあってそれなりに。
こちらはオーメルもけっこうがんばってます。インテリオルが真ん中にがっつり固まってる他、GAが下位に来てしまいます。ロック距離はあるものの対ECM性能が低いためのよう。
レイレナードさんちの子はみんな最下位です。てめぇの目で見て戦えということのようです(笑
【総重量】
今回、総重量という項目がなかったので、「脚部を除いた重量合計」である「総積載量」に、脚部の重量を足した数値で並べてみました。
軽2がずらりと下のほうに(つまり軽いほう)並ぶのですが、DUSKARORが4脚ながらかなり軽い機体になっています。その次がAALIYAHですね。
重2ではARGYROSがダントツに重く、それにSOLDNER逆脚、重GAが続きます。HILBERTは重2の中では一番軽いんですねぇ。これよりは、中量4脚と思われるBFFの061ANのほうが重いようで。ひょっとしてあの脚、重4なのですかね?
で、羽レーザーをはずさないうちのRAVENが軽2のくせにほとんどの中2を上回る重量に。どんだけ重いんだあの羽
orz
最も重い中2はTELLUSです。GAの新旧SUNSHINEより重いみたいです。中のMAXWELLもけっこう重いからなぁ。
ってゆーか、ここでHILBERTと並んでいるのを見ると、「TELLUS使う意味ってあんのか?」と思ってしまう私がここに……。ほんの少し速くてほんの少しEN効率いいだけで、他はすべて食われてるんですが……。まあ、腕の持つEN武器適性とかもありますし、このステータスでは攻撃に関する性能はほとんど評価されないので(運動性能とか)……って、それもたしかHILBERTに食われてた気が(汗
愛機系では、最も重いのが「雷神」、それに「Bishop」「村正」が続きます。で、次が「RAVEN」。あいつはもう羽がすべてなわけですが。それに「Abyss
Warker」「Royal Hunt」「ヒュッケバイン」「ゲームオーバー」ですね。
軽いのは「Ventarron」「Nacht
Adler」「B.B.」「夜鴻」「JIN」「実防」……軽量の高機動機なんて満足に使いきれないくせに、なんでこんなに作ってるんだ自分?(汗
これらの性能は1パーツ変更することでガラッと変わってしまうため、その機体の個性としてはちょっと弱い部分です。
旋回性能をブースタ込みで比較するなら、それはかなり面白いように思うのですが……。
今度、旋回性能×サイドブースターのQ推力×Q噴射時間で並べてみようかなぁ。それイコール、QTしたときどれくらい回るかの目安になりそうです。ただ、QTする必要のない機体で算出しても意味はまったくないわけですけど(笑
あ。
今回は冒頭で言うほどのことはないのでケツで余談をば。
JINを真面目に武装させたバージョン違いを実用機のところにアップしています。それにくっっつけた、エンブレムのアレンジ版もこっそりと。
同じ機動機の夜鴻と比べると持続力がない分、スピードと防御力が若干だけ上、という感じで、扱いやすさからいったら夜鴻だろうなとは思います(笑
2010.02.21
(日) 企業機体と愛機の特徴検証 オマケ
今回もまた、本題の前に情報提供&お返事をば。
NORMALのほうが難しいというミッションの一つ、第8艦隊の攻略方法をいただきました!
いただいたのは、OBでかっ飛ばしつつBFF分裂を当て逃げするというもの。詳しくはいずれ、攻略ページの中で紹介させていただきます。
ミサイルを使う利点として、撃ち逃げができることですね。当たるところを見ず、そのままOBしつづけます。それで、大型艦を優先して狙いつつ、小型艦を撃てるときにはどんどん落として行きます。
何度か繰り返してみましたが、うまくいけば、いったん端っこにたどり着いた時点でオペ子さんの快調台詞が出るくらいで、撃破ボーナスは充分になることが多いようです。
ただ、メッセージ主さんが懸念しておられるとおり、腕がSOBREROだと修理費が高く、それがランクを落としがちでした。OBができなくなるタイミングで敵の多い場所にいることが多いので、途中でいったん切って回復するなど、工夫すればもう少しいけるかなという感じ。
あるいはSOLUH腕を採用しても、OBの持続時間は落ちるものの、どちらにせよ途中で一度はOBが切れるなら、それも問題ないのかもしれません。あるいは、ENの回復のため、時々着水して水面上でのOBを取り込むとか。
いただいたものをモデルにいろいろと試してみた中で、一番「今更目ウロコ」だったのは、WGミサの軌道かもしれません。OB優先で省エネを突き詰めているのに、なんで負荷の高いBFF分裂なんだろうかと思って交換してみたら、なるほど、発射時の軌道の違いで、WGではダメなんだと。
また一つ賢くなりました。
攻略特派員にも、もし募集をかけるのであれば参加してくださるとのこと。ありがとうございます!
HARDをSクリアし、ミサイルの発射軌道とかにも着眼してらっしゃるとなると、最初こそ当方のなにがしかの情報が役立ったとしても、今では私よりはるかに充実した知識と腕をお持ちなのだろうと、ものすごく期待しております!
軽く皆様をわくわくさせたところで、本日のお題です(笑
機体の特徴検証最終回は、たとえばHILBERTのような、欠点はあるもののいくつもの長所を持った、使いやすいと思われる機体の捜索です。
なにを重視するかで順位は変わってしまいますが、私はまず、単純にステータスの数値合計を出しました。
ただし、ステータス中、APと索敵性能、総積載量(脚部込みの機体重量)は除きます。
APは、対戦を考えるなら「1APでも多いほうが勝ち」というルールなので、はずすわけにはいかない要素になりますが、今回は扱いやすさに限って比較するため。索敵性能はFCSの変更だけで変わってしまうため。重量は軽いほうがいいとも重いほうがいいとも簡単には言えず、平均速度がその代理として考えられるため。
そのため、APを特色にする機体はあまり高い順位に来なくなりますが、ご了承ください。
まずは企業スタンダード機です。
数値の合計だけなら、トップは061AN。BFFの重(?)4脚ですね。特に際立って悪い性能というのがなく、高い安定性、旋回性能と非常に高いロック性能がこの結果を生んでいます。
平均以下となるのはAP、PA、EN回復力、速度、持続性。APはたとえば有澤とかと比べたら2万もの差があるので、コジマ漏れのエリアだとか、撃ち合いになる対戦とかでは大きなマイナス要素になります。しかしPAは弱めとはいえ基本の防御力はどちらもそこそこあるため、ある程度食らってしまってもある程度は避けられる、という状況でのミッションとかCPUネクスト戦とかには、たしかに便利そう。
ただ、この機体が1位をとっているのは、バカみたいに高いロック性能のためです。この数値があまりにもぶっ飛びすぎているので、他の欠点を強引にカバーし誤魔化している感は否めません。実際の扱いやすさでは、悪くはなくてもこんな順位ではないような。
2位はALBIREOです。APは除外して計算しているのにタンクがランクイン。EN防御とEN回復力、持続力が明暗を分けた感じです。さすがインテリオル。
ただしこれは、本当に扱いやすいんだろうか、という疑問はあります。
実弾防御、PA、旋回性能、ロック性能が平均以下で、もちろん速度はワースト3に入ります。タンクなので仕方ないのですが、そのタンクならではの利点、腕武器の格納ということを考えても、物量破壊型の雑魚が多いミッションには有効でも、汎用性という意味ではちょっと微妙かもしれません。APとEN防御でレーザーには耐えやすいとはいえ、スローであるがゆえに避けにくいという事実もあります。相手によってはものすごく強いけれど、相手によっては思ったより弱い。そういう位置づけになるのかなと。
なので、実質トップと考えていいのは、HILBERTではないでしょうか。
平均速度、旋回性能、ロック性能といった部分が平均以下ですが、これら以外はすべて平均以上。速度が遅いとはいえタンクのような5000前後の数値ではなく、7000はあります。タンクと違いブースター類でサポートしやすく、しかもEN効率はいい機体なので推力の高いブースターも組み込みやすいのもいいですね。QTを使用すれば、サイドブースターの推力次第でそれなりの挙動は確保できます。もちろん、ネクストや軽量ノーマルと簡単に近距離戦闘ができるような機体ではありませんが。
ちなみに、実弾防御とEN防御、両方が10000を超えているのは実はHILBERTだけ。(愛機込みででもです) それでいてPA性能も平均やや上とくると、敵の武器がよく分からない、あるいは実弾・レーザーどちらも警戒したいときにはかなり心強い機体です。
061の強さが地上に限定されがちで、APの不安やEN的な余裕のなさを考えると、扱いやすさのナンバー1はHILBERTなのではないか、と結論したくなります。
そこには当然、プレイヤーの好みというものもありますが、初心者が使って使い易く安心できるなら、まずはHILBERTを候補にあげたいところです。
さて、その後にはRAIDEN、KIRITSUMIが来ているのですが、これまた実弾防御の圧倒的な高さと安定性、EN回復力といった部分でのアドバンテージが大きすぎるための結果です。
移動要塞と化して高火力武器をあれこれ持ち込むとか、実弾の相手とガチで撃ち合うといった中では無類の強さを誇りますが、動きが遅いという一点で汎用性は高くなく、初心者向けとはちょっと言い難いかと思います。
じゃあその次はというと、SOLDNER、SUNSHINEといった重2スタンダードが続きます。このあたりはEN防御も極端に低いことはなく、APも豊富で、安定性も高い、と扱いやすい条件をいくつも備えていますね。SUNSHINEのほうはPA性能が低いとか旋回性能がワースト3だとかいったマイナス要素を高い実弾防御で補ってこの位置ですが、SOLDNERはPA性能もそこそこありますし、旋回は低いもののワーストクラスではないし、ポストHILBERT的な印象です。独特の形状が好き嫌いを招きそうですけど、微妙なラインの性能がほしいときには、実はけっこうありがたいパーツを持ってます。
この後はTELLUS、SOLDER逆脚、STARLET、049AN、NSS、HOGIRE、047、063と並びます。
中2でTELLUSが真っ先に出てきましたが、これは良し悪しかなと思います。EN面での非常に高い性能が際立ち、旋回性の低さとか安定性の低さが誤魔化されているので。中距離戦を徹底できるならかなり強いと思いますが、近寄られたら無理に戦うより逃げることを選ぶべきかなと思います。
SOLDNER逆脚も大きな欠点がなく、SOLDNER重2と比べると安定性が低く旋回力が高くなっていますね。
STARLETは4脚のわりに防御力が優れているのが利点。
049の4脚は061に比べてスピードがある分管理が厳しい感じ。
NSSとHOGIREは、EN面での扱いやすさをとるならNSS、防御面での万能性をとるならHOGIREといったところ。NSSは内燃機関の入れ替えでもっと化けるので、フレームはそのままでまずはジェネレーターをMAXWELLとかにするとラクでしょうか。
はて、ここから下は愛機系をちょっと見てみましょう。
……HILBERTの下に「Rain」がいるんですが、こいつもアホみたいに高いロック性能がすべてなので、除外します。だってそれ以外に平均以上のところってのが、EN回復力と持続性能、平均速度だけですよ。しかもそこがまたけっこう数値が大きいのでこんな結果と思われます。
同じ理由でその次の「Nacht
Adler」も却下。こいつもやたらと高いロック性能が、他の低い数値を大きく補っています。
というわけで、実際の1位はと考えると、やはりインテリオル系重量タイプ2脚強し、「Royal
Hunt」「Bishop」が来ますね。
「Royal
Hunt」は頭部が063でロック性能に優れる反面、旋回性能はTELLUS脚のためワーストクラス。安定性も同じくTELLUS脚を063頭とEKHAZARコアで補ったものの低め。旋回能力(旋回性能・サイドBのQ推力)へのチューンなしでは敵には近づかないようにするのが重要。逆に言えば、初心者さんでも戦いやすい中距離を得意とする機体ということなので、高いEN効率を活かして、レーザーライフルなんかでビシバシ攻めるとかなり簡単で強い機体です。
「Bishop」は……ネタのくせになんでこんなとこに位置するのかが謎ですが、平均的に高い防御力やAP、安定性、EN効率といった具合に、大きな欠点はありません。頭部にNSSを持ってきているのが「Royal
Hunt」との性能差を分ける一因みたいですね。……ネタ機としてしか使えないのは、私との相性問題のようです。うーむ。
その次に位置するのは「村正」。GA重4脚の高い実弾防御と安定性、旋回性能と、ロック性能。EN防御も平均以上はありますし、PAは平均以下とは言え低いと言うほどの数値でもないため、APの高さもあって防御面は高値安定といったところ。ネックはEN管理面ですが、地上戦を展開することと、近距離で機動戦をするような機体ではないということで、実際にはなんの問題もありません。
積載量が高いため、2脚では耐えられない重火器を積み込んでもある程度の機動力を確保でき、しかも4脚ならではの安定性ゆえに実弾キャノンもドンと来いなわけです。4脚は独特でちょっと、と思っているかたにはまず試していただきたい、安心のできる機体ですね。
これに続くのは「緑騎士」、そして「Abyss
Warker」。
「緑騎士」のすごいところは、AP、EN防御を除いたものがほぼすべて平均以上というスタンダードさにあります。際立って強いポイントがないかわりに、際立って弱いところもないのです。EN防御も低めとはいえ致命傷になるようなものでもなくAPも36000程度はあります。しかも軽い。HOGIREのような高レベルの万能性を感じさせる機体です。
逆に言えば、欠点を補うような働きはしてくれないので、プレイヤーのスキルがそのまま結果に直結しがちなのも事実ですね。極端に強いレーザーや、実弾の嵐、といった極端なシチュエーションには対応せず、近距離での機動戦、あるいは遠距離での狙撃戦となると、やはり特化機には追いつかず。機体性能が平均的に高いのが、プレイヤー次第でプラスにもマイナスにもなる気がしました。
「Abyss
Warker」はほぼTELLUSのため、PA、安定性、旋回性能といった欠点はそのまま持ってます。企業スタンダードのTELLUSを内燃機関とFCSでアレンジしただけで、ややスピードが上がった分、ややEN的には余裕がなくなった……とはいえそう速いわけでも厳しいわけでもない、という(笑
この後には「Hell's
Rain」「Mid-Knight」「B.B.」「Zein.Zt」「実防」「GOLDEN
GRIT」と続きます。
極端に抜きん出た性能もない代わりに極端に悪い性能もない、といった機体たちですね。その中でもいくらかの差はあります。
実は安定性とAP以外、すべてが平均以上という「Hell's
Rain」。
EN防御と持続性、旋回性能では少し劣るものの安定性と速度、ロック性能で機動力と狙撃脳力の両立する「Mid-Knight」。
防御能力の低さをEN効率と速度、距離を選ばないロック性能で補う「B.B.」(ただしPA性能だけはワーストクラスなので注意)。
同じく防御面に欠点を抱えるものの、安定性と持続性で動き回りつつ高威力の近距離武器を叩き込んでいくタイプの「Zein.Zt」(確実に初心者向きではないけれど)。
実弾系にはPAも含めて高い防御力を発揮しつつ、速度とEN面にフォローの入った「実防」(そのために作ったんだから当然なわけですが)。
高機動戦をメインにEN面にフォローが入って扱いやすい「GOLDEN
GRIT」。
ざっと挙げるとこんな感じです。
ただし、あらためて明記しておくと、この結果は単純な数値の合計を元にしただけのものです。しかもAPは加味されていませんし、対戦での勝ちやすさも考慮されていません。(APも大事な要素なのですが、数値の差が極端すぎて他の性能がすべて後回しになる感が……)
また、チューニングもしていませんし、武装も一切つけていません。
なので、どうチューンし、どんな装備にさせるかで、大きく化ける機体もいます。
旋回性能がネックという機体は、チューンで旋回性能と、サイドブースターのQ推力を上げることで近距離でもある程度戦えるような機体になることもありますし、防御面の弱さはPAの強化で補うとか、EN面は出力・容量へのチューンでかなり変わります。平均速度もチューン次第。
なので、「ENには余裕があるがスロー」な機体は、推力をいくつかチューンすることでスピードをフォローできますし、連続してQBしやすいという特性も見逃せません。
また、機体に合った武器を持たせ、機体に合った戦法をとらないと、せっかくの性能も無駄になります。持たせた武器次第で思いがけず面白い機体、強い機体になることもあります。
プレイヤーの好みやクセ、腕前次第で、一見強みのない機体でも充分に強いことも、当然あります。
逆に、万能機は多少の個性はあってもそれほど際立った性能差がなく、「これぞ!」というインパクトを持たないという事実もありますね……。
ここに並べた機体は、あくまでも、合計数値面から見た場合の優良機、クセがないので初心者さんでも比較的使いやすかろうという機体に過ぎません。
しかし実際には、平均的に性能が高いほうが使いやすいか、それともなにか欠点もあるけれど長所も際立った機体が強いかは、人それぞれ、シチュエーション次第。
PAしか必要のないミッションならLINSTANTサイコー!とかいうこともありますし、実際、AC4の砲台破壊ミッションでは、PAとスピードの高さだけが能で低AP・高額機体といううちの「D.Z.」が一番稼いでました(笑
それで思い出しましたが、ミッションで使う場合には機体の修理費がランクを左右したりもするため、安価なSOLDNERとかEKHAZAR、LANCELを使ったほうがいいこともあります。
ともあれ、ここまでの四回で書いてきた機体比較は、一つの知識として、今後のアセンブルをより楽しく深いものにするため役立てていただけたら幸いです。
あ。
あと、誤脱字探しのために何度か読み返していて気づいたのですが、このシリーズの話題の中で一度も名前の挙がらなかった「Panzer
Maiden」。なんでだろうかと見てみると、持続性・旋回性能・ロック性能と、平均以上の性能もちゃんと持ってますし、極端に低い性能というのもないのです。しかし、この子こそまさに「私の作ったリスト」であることの被害者で……。
ほら、私が作った機体はEN効率が高いものか、何故かそこそこの機動戦を想定したもの、狙撃メインのものが多く、それがリストに何体も含まれているため、この子が優れている部分は軒並み、「平均」とされるための水準が高くなってしまっているのです。なので、せっかく平均以上と判断はされるのに、より高い数値の機体が多くて名前が上がってこないという……。
実際には、平均より高いと判断される箇所を5つも持ち、ワーストクラスの部分は一つもないので、バランスよく使える機体です。安定性とEN回復力をもう少し底上げすると化けるかな……。
なお、オーナー様からはアレンジ版の機体もいただいているのですが、まだちょっと試行錯誤中のようなので、今回は最初の投稿ver.で参加してもらっています。
2010.02.22
(月) HARD攻略中:カーパルス占拠、GA輸送部隊救援
これでようやく全Sクリアが終わりました! ぴよこちゃんゲットです!
ラクなのを放置したりもしていましたが、やはりカーパルスはツラかった……ッ。
自分がなんとかギリギリクリアできる、というのではやはり、攻略方法としては納得いかず、コジマをあきらめ、WGミサ乱射をあきらめ、カーパルス内の道路で左右が壁になったところでブレードとかいう方法も土台耐えきれず、結局引きに徹底するのがスタンダードとはいえ、うっかり2機出てきたりしたらかなり厳しく……。
HARDについては「S」をとるための攻略をするつもりはないのですが、私がSをとれるくらいのものであれば、どんな初心者さんでもクリアくらいはできるだろう、という基準です。
というわけで、最後に残した2つの戦い方です。
【カーパルス占拠】
「一番確実で堅実なもの」かつ、なにかを徹底しなければならないとしたとき、徹底しやすいもの。
そう考えた結果、行き着いたのはAA+壁抜きでした。
AAだけでは倒せません。ミッションではPAははがせてもAPにダメージは与えられない仕様になっているようですね。ワンダさんで試してみましたが、ダメージ表示は出ませんでした。(2/23追記:AAでAPにダメージが出るためには、距離が130程度まで近くないといけないという情報をいただきました! へーへーへー! ありがとうございくます!! カーパルスでは近くなっても200ちょいくらいなので、PAは剥げてもダメージは出なかったんですねぇ)
なので、AAでPAを剥がしつつ、壁抜きで安全にダメージを与えていきます。
その場合、私が推奨する足場はたった一つです。
スタート地点からカーパルスを飛び越えた先。もう少し横に行くと壁の切れ目があるという直線部分です。
理由は二つで、この部分だけ壁の際に乗っかれるだけの広さがあることと、壁の内側に障害物がないこと。
まず、乗ってしまえば機体が上下しなくなるため、その分狙いがつけやすくなります。
それから、ここは太陽の反射光が強烈すぎてロックマークがまともに見えないという欠点はあるものの、そのとなりの影になる短い壁では、止まった相手を撃っているのにダメージがでないことがあるため。たぶん、壁の内側にある監視塔の建物のようなものが、一部は弾を貫通させるのに、一部は遮るせいではないかと思いますが……さすがにこれはちょっと確信がありません。
ともあれ、まずはこの足場に乗っかって、AA→チャンスに片手ずつ射撃でOK。
「チャンス」というのは、「壁に対して銃器が直角に近く接している時」です。多少なら横や上下にずれていても構いませんが、銃口が壁を通り抜けなくなるほど横や上へ向いているときはNG。
壁が光っていてまともにロックマークは見えないものの、機体の向きと腕の角度から、相手の位置は分かりますし、PAが赤くなっている状態であれば、その赤い部分がかろうじて視認できます。
HARDでの追加機体以外は撃破時になにも言わないので、撃破したのかどうか分かりづらいのですが、上記の位置で戦っているのであれば、撃破された機体は水没し、高度が下がるため判別がつきます。
機体は、カノプー×2にAAのできるOブースター、威力と範囲に優れたSOBREROかARGYROSがオススメです。ジェネレーターはKP出力第一でARGYROSにしていますが、まあ、ここはそれほど慌てなくても間に合うので、MAXWELLとかAALIYAHでもOK。
腕は運動性能と射撃安定の高い063にし、頭とFCSは047というように、射撃特化にしてあります。
オートロックはONにしておきます。さもないと、飛び回る機体どもをロックマークしか見ずにロックして攻撃するというのはかなり難しいためです。ロック固定されていれば自動的に追いかけるため、「目の前にいるのと別のを追いかけて横を向く」という欠点はあっても、ちまちま旋回して正面を向くよう調整し、その範囲に入ってきた相手を狙うほうがはるかにラクかと。
コツは、無理に撃たないこと。何度か撃っていると、「こういう感じなら当たる」というのが分かってきます。高速の機体が飛び回っている最中に撃ったって当たるわけがないし、壁に対して角度がつきすぎているとき(横を向いている・上を向いている)も当たりません。
何度か繰り返してみました。時間は少しかかりますが、カノプーが弾切れになることもなく、無事に終わっています。
念のためにと背中にWGミサを積んだりしたこともありますが、これを使うことはなく、むしろ、AA後にミサイルが選択されてしまうこともあって、これをいちいち戻すのが鬱陶しいので結局下ろしてしまいました。
AAの威力と範囲を上げる肩装備は、まあ、あったほうがより遠くの相手を巻き込めるのでいいかなという感じ。なくても問題ないので、選んだ脚部次第です。
【GA輸送部隊救援】
これが……けっこうSをとりにくいミッションだったのです。
ランドクラブを斬る、あるいはとっつきに行くのを優先すると、OBで突っ込んでPAが薄くなっている状態でフェルミから一発もらったり、奥にいるAFからもらったり。近づくまでの間にうっかり拡散レーザーもらったりで、案外しんどい……。
クリアを考えるだけならさほどでもなく、TELLUSフレームでどうとでもなったり、軽量機に片手ブレードとミサイルとかでもいけるのですが、Sをとろうとすると、結局回避能力を問われてしまうのがツラいのです。
そこで、wikiにあるレギュ1.30でのロケット使用というのを試してみました。
……ロケットのノーロックをどう操るかですが、ランドクラブはデカいので、斜面から降りてのんびり狙えばいい感じ。雑魚が近づいてくるものの、これはGAの防衛ラインに配備されているクエーサーが片付けてくれるので、あまり気にしなくてOK。気になるなら、片手はスナライにしてXトリで対応してもいい感じでした。
肝心なのは、ランドクラブとフェルミ、両方に狙われるような距離に近づかないこと。
なので、まずは開始位置から平たいところに降りたくらいの場所、クェーサーとかと同じような位置から、手前のランドクラブをロケットで撃破します。その後、近づいてきている手前のフェルミ。これは滞空し、高度制御が得意なら領域警告出るぎりぎりの位置を維持するのが一番ですが、それが無理ならもう少し低くなったりしても構いません。素直に、距離をとってレーザー避けながらスナライでそう難しくありません。撃つときのビョーという音がしたら一度だけ横にQBというだけで楽に避けられるので。
あとは、やはり迂闊にランドクラブに近寄らず、先に寄ってくるフェルミを待って、それを撃破してからランドクラブ、それも終わったら残っている雑魚、という手順になりました。
できればすべてを1.00でクリアするのが理想ですが……Sをとりたいとまで望むなら、レギュレーションの変更もアリかと思います。
……でも正直なところ、AC4のC2-2
HARDに比べればマシだったような気もしてたりします(笑
2010.02.23 (火) 攻略ページメモ?:ブレード
昨日分の記述で一ヶ所追記しています。
AAでダメージは出るけれど、その範囲が非常に狭いので壁抜きでは届かないようですね。情報くださったLさん、ありがとうございます!
レギュによって違ったりしないのかなとwikiに調べに出かけたら、……書いてありましたね、具体的な距離について。肩装備つけても5〜7とか距離が違わないなんて
orz あと、レギュでの変化は書かれていませんでした。
そういえばwikiも、私がよく見に行っていたときに比べて、ミッション攻略の記述なんかもずいぶんすっきりしてしまいました。そのために消えてしまっている戦術なんかもあって、「たしかに書かれているほど簡単にはいかなかったから、有効度は記述者が思っているほどではないにしても、勿体無いなぁ」なんて思いつつ、今のバージョンを眺めています。
なお、私は整頓される前のものを印刷して持っていたりします(笑
はて、今回は「攻略ページメモ?」です。
つまり―――試行錯誤の段階で満足に説明もできないことについて、とりあえず分かっていることだけでも書いておこうという腹。
ブレードをもう少し使えるようになりたいのです。
クリティカルで入れば一撃で相手を沈める威力すらある月光、これをいいタイミングでズバッと当てられるようになったら、絶対にサイコーに気持ちいいじゃないですか!
しかし。
そんな簡単にできることなら、苦労しません。
少なくとも私は、ノーマル程度ならまだしも、動き回るネクストに確実にブレードを入れられるような腕は持ちません。でも、もう少しマシに使えるようにはなりたいと思っています。
とりあえず私レベルでいいなら、そう難しいことでもないと思います。
まずは、ブレードの特性を知ることですね。
1.ブレードレンジ
初心者さんは威力よりもレンジの長いものを使いましょう。長いほうが当てやすいからです。
EB-O305が、威力は低いものの低負荷で一番使いやすいかと思います。
2.ブレードロック距離
銃器のロック距離と同じで、どの距離で赤くロックオンできるのかというステータスです。
ロックオンするとなにがいいのかは、3にて。
3.ブレードホーミング
通称ブレホ。赤ロックした相手になら、自動的に向きを修正して斬りに行ってくれます。
これがあるため、いちいち正面に相手を持ってこなくてもOKになり、格段に当てやすくなります。
4.ダッシュ距離
これは、メインブースターのQ推力です。これが高ければ高いほど長い距離を突進できますが、長ければいいというものでもなく。
まず、ブレードホーミングができるブレードロック距離より外側から突進したって、たとえ距離は進めたとしても当たりにくいわけです。もちろん、相手を正面に捉えて攻撃できる上級者なら関係ないのでしょうが、私には絶対無理★
逆に、突進しすぎて行き過ぎてしまうのも問題です。
5.腕の振り方
脚部によって、ブレードの振り方が違います。ということは、当たり方も少し違うということです。
まず、中量2脚が片手で振る場合。右手なら左腿の前から右横へと振る感じ。逆の手も同じ(左右対称)です。で、両手同時に振る場合は、左手は同じように右腿の前から左横へと振りますが、右手は上へ振りかぶり、右肩の上から正面へと振り下ろします。
軽量2脚は中2と似ているのですが、右手の場合、左胸の前から右胸の前へ軽くフックを出すように斬ります。で、両手の場合、顔の前で交差して左右下へ振り下ろすような感じ。
ちなみにLATONA機で試していたところ、何故かダッシュと同時に軽くジャンプするため、連続して出すとぴょんぴょんと面白いことに……(笑
LAHIREはウェストのひねりがききすぎて笑えますが、面白いことのこの機体、両手同時振りは中2と同じ動作です。
SOBREROは片手ずつ振る分には普通の軽2振りですが、両手同時に振ろうとすると腕を顔の前に持っていくことができないと見えて、両手をひょいっと顔の脇から下へ振ります。可愛い(笑
重量2脚の場合、片手振りは、右手なら右肩の上から左斜め下への振り下ろしです。両手同時の場合、両腕とも真上に振りかぶって「どっせい!」と下へ叩きつけるような振り方をします。その際ちょっとガニ股になるのがまた愛らしくてたまりません(笑)。特にGA、SOLDNERはハマりすぎ。
さて、逆脚はどうかというと、片手ずつの場合、右手ならば右斜め下から左の胸の前へ、すくい上げるような振り方です。両手同時振りは、思いっきり抱きつきます(笑)。死の抱擁です。なお、重量による差はありません。
4脚とタンクは同じ振り方です。片手ずつの場合、重2脚に近いタイプ―――右手なら右上から左下へ、という感じですが、ちょっと違います。俯くことができないためか、右肩から真正面へ、といったかなり浅い振り下ろしです。で、両手同時は、脇を締めてドンッと前に突き出すようにします。これはDUSKARORでもGAでも同じですし、KIRITSUMIでもRIGELでも変わりません。
それで、です。
中2や逆脚のように、横に広い範囲をなぎ払うほうが、相手がネクストなどである場合には比較的当たりやすいのです。軽2の片手振りは左右幅が狭く、重2も縦幅はあるものの横幅が狭くなっています。タンクや4脚の両手振りは「突き」なので尚更。両手振りだと軽2は左右幅が出ますね。
しかし狭い空間……アルテリア・クラニアムのスタート位置の通路とか、こういうところでブレードで迎撃するとなると、「突く」ためリーチがあるタンク・4脚の両手振りのほうが当てやすくなります。あと、タンクは機体が重くてあまり突進しない(できない)ため、フェルミの上に乗ってブレードで、とかいうときには、視点を下に向けてタンクの両手突きとかのほうがやりやすいかも。
そんなわけで、一般的には、ブレードの練習には中2の中でも軽くて旋回性能の高い脚で練習するのがいいのかもしれません。ただし、シチュエーションによっては他の振り方をする脚のほうが効果的であることも覚えておきたいポイントです。
6.ロック距離とダッシュ距離
最終的にはここの調整になると思います。ブレードをメインにした機体である以上、ブレードロック距離をいかせる突進力がほしいところ。最高のブレードロック距離を持つBLUEXも、その距離までダッシュできない機体ではまったく意味がないわけで。
ちなみに、レギュ1.00で確かめてみたところ、総重量が13000程度の軽量機にメインブースターVIRTUEフルチューンで、ぎりぎり260くらいならカバーできます。280離れていたら微妙。確実に当てたいなら220程度でしょうか。これに背部追加ブースターで250くらいからでも届きやすくなります。
とすると、ある程度普通に戦える機体を考えれば、距離200程度から斬りに行ければ上々ってところじゃないでしょうか。
7.いつ当てるか
相手が動いている最中に当てるのは、どう考えても至難です。
なので私の場合、着地際とか相手が連続でQBしたりした後とかいった、動きが止まりがちなところを狙うようにしています。
とはいえ、その瞬間にきちんとロック範囲・距離内に入れて攻撃するのも簡単ではないのですが……。
8.練習方法
究極は、一人2Pプレイです。対戦相手がまったく動かない状態で、つまり木偶相手にとにかく当てること。
でもそれではいくらなんでもあまりにもアレなので、―――テストモードのMTさんです。ノーマルなんて贅沢言っちゃいけません。ほとんどと言っていいほど動かないMT相手に、本当にちゃんと当てられるのかなってことです。ブレードロック距離の中に入っていても、メインブースターのダッシュ性能のせいで「届かない」ってことがありますし、逆に行き過ぎてしまうこともあります。
それで実際に「当てに行ける距離」が分かったら、ちょびっと動くテストノーマルさんにお相手をお願いします。バカみたいに真正面から斬るだけではさすがにどうしようもないので、「相手の攻撃を避けること」も意識して、当てに行ってみます。
それから、サイレントアバランチさん。別にクリアできなくてもいいので、近づけば多少は動くし、攻撃も無視できるほどではない彼等に相手してもらいます。1機斬るだけなら簡単ですが、他にも敵がいる状況の中で、できるだけ次々と当てていくのは、簡単ではないのです。
あまり動かない相手に慣れてきたら、ワンダさん、ソリドスさんといった動きの鈍い、ミッション中のネクスト。特にワンダさんは動きを止めるタイミングがあるので、そのときに8割はきちんと斬れるようになりたいところ。
あとはだんだんと動きが速い相手に変更していきます。
―――こんな具合だろうと、さしてブレードを使えない私は、思っています。
ブレードを当てるのが得意な人がいたら、ぜひともご教示願いたいくらいです。
2010.02.24 (水) for
Anotherがほしい
先日、AC5ってどうなんでしょうねというお話をしました。
楽しみだけど、4の系譜がこれっきりなんてのも寂しいよねと。
フロムさんの求めるものも分かります。これ以上速くもできないし、産廃を増やすだけになるようなパーツ増加では意味がないのも事実です。
だったら、4のfaリメイクを出してくれないものかと思ったりします。
4のストーリーとミッションを、faのパーツでプレイできたらいいなぁと。
久々に4をやりましたが、こちらのミッションもまた、今やってもやはり面白いのです。色が全然違うというか。
何度も書いているように、faではマップが広くなりすぎて、その結果戦闘も狙撃機の強さが極端に高くなっていたりします。4ではレーザーライフル、ハイレーザーキャノンを基本装備にしていた私が、スナイパーライフルばっかり使ってるのがその証の一つです。ええ、へっぽこなので、強い武器を使うのが第一なのですよ。
その点4はこんなに広大なマップというのはあまりなくて、バラエティにも富んでいました。
それを思い返し、再びプレイすると、「これをfaのパーツも込みでやりたい」と思うのです。
あと、faが発売されて約2年。ぼちぼちと遊び続けていた結果なのか、たまに4を触ると、前よりは楽に戦えるようになっていて驚きます(笑
4は私にとってリハビリでもあったので、かなり四苦八苦して進めたのですよ。
リメイクとなるとPSPが思い浮かびます。しかしPSPで出せるようなものでもないと思われますので、ACP4とかは期待できないし、たとえできたとしてもあのスピードを処理できるのかとか、相変わらず操作が指的にキツいのにどうしようとか……。ああ、でも枕元でいつでも4とかfaってのも魅力だ……。
ともあれ。
4をプレイしていると、機体図面の管理に一番苦労する管理人(笑
それにしても「やればやるほど面白い」と最近つくづく思います。
まったくプレイできなかったら全然面白くないのは、当然です。
で、ちょっとできるようになってくると、まず面白い。
それから、ある程度できるようになると、またいろいろと面白い。
素質とかセンスっていうものはないので、私にはそう上手くなることはできません。だからいずれ、天井みたいなのにぶつかってしまいます。
ずーっと、自分はもう天井すれすれだろうなと思っていました。
でも、案外そうでもないのかもしれないと思った先日。
オンラインで協力プレイをして一緒に遊んでもらってます。
Sランクを目指したりとか、未クリアのミッションをやったりもしてますが、その中で、勝てる勝てないとかじゃなくて「とりあえず行ってみましょう」ということもあります。
二人して、決して上手くもないのにブレードで戦おうとかやってるわけです。
勝てるかどうかは微妙で、今のところ、たいてい撃破されてます(笑
でも、時々でもきれいにブレードが入ったり、かなり運に助けられた気はするけどAとれた!とか、そういうことがあると、「もう少し上手くなれるかもしれない、練習してできるようになりたい」という気持ちが膨らむのです。
一人で黙々と修行するのは、やっぱけっこうハードですから。
でも何人かで一緒に遊んでて、その中で「やってみよう」と工夫したり、「次にまた遊ぶときにもう少し役に立てるようになりたい」と思ったりすると、もうちょっとがんばる気持ちになるんですね。
そうしたら、私でももう少しくらいは、上手になれるのかもしれない。
2010.02.25
(木) 全能力が平均以上は不可能なのか?
タイトルどおりです。
企業スタンダード機と愛機たちをいろいろ並べてみた結果、「この範囲に限られるとはいえ、すべてが平均以上、あるいは平均以下としてもぎりぎり境目くらいの超「普通」機は作れないのだろうか?」などというアホなことを考えました。
これが万能機かと言えば、個性のない凡庸な機体になる可能性もあるのですが、ネタ機としては大いに「アリ」な発想だと思います。
もちろん、「平均」というものを基準にするということは、「どういった機体が参加しているか」で、その基準が変動するということでもあります。特に私の持っているリストは、私が趣味で作っている機体が多数参加しているため、EN効率の面ではけっこう水準が高いような(笑
まあ、水物の結果ですけど、ネタですからね、とりあえずやってみましょう!
というわけで、ベースにしたのは平均以上と判断された部分の多いHILBERTです。
あれこれいじりつつ、やはり「すべてが平均以上」は無理な感じがするため、旋回力は妥協しました。ここはQTを使えばフォローがきくからです。
そんなわけで出来上がった機体を、ネタ機体(検証用)のところへ追加しています。
ここでは数値だけ並べておきますと、
・AP……39176(平均値:37700程度)
・実弾防御……9999(平均値:9000程度)
・EN防御……9489(平均値:7300程度)
・PA性能……7075(平均値:6800程度)
・安定性能……3720(平均値:2900程度)
・EN回復力……25692(平均値:24000程度)
・平均速度……7692(平均値:7600程度)
・持続性能……3820(平均値:3400程度)
・旋回性能……5255(平均値:5600程度)
・ロック性能……8243(平均値:7600程度)
・索敵性能……122(平均値:122程度)
こんな感じです。どこまでも無理やり(笑
しかも、実際の機体パーツを見ていただければ分かりますが、フレームで変更したのは腕だけです。他はHILBERTのまま。
試しに動かしてみると、まあ、不足はない感じで。ミッション用の汎用機としてはやはり使いやすいのではないかと思われます。
なにせ、腕は063なので狙撃も可。脚部はHILBERTでそこそこの積載量を持つのでよっぽど重火器を積むのでないなら大丈夫。EN効率のいいインテリオル製がメインなので飛ぶのも平気。ロック距離も基本スタイルで900程度はあります。
「どこまでも果てしなく平均ちょっと上」という変な機体、実用性もそこそこあるのは確かですね。
ただ―――やはり狙撃するなら047とかで固めてEKHAZARで安定性を追加したほうが安心できるし、このままで機動戦はさすがにキツいし、武器がそれほど必要ないならこんな積載量もいらないし、「最適化」された機体には程遠いのもまた、事実な気がしました。
2010.02.27 (土) ブレイド練習中
オンラインでブレードを使って僚機さんと遊んでいます。
HARDのノーカウント戦をなんとかSクリアできたりもして、ものすごく楽しいし嬉しいし。
まだまだきちんと当てられないのですけどね。
そんなわけで、Wブレードとレーダーのみを装備したブレード専用機というのを構築中です。
いろいろやってみてますが、やはり私は中2かなと思います。
軽2ではやはりなぎ払う範囲が狭くて当てにくい感じがしますし、重量のある機体では突進力・速度の低下が著しく、移動されがち。
そんなわけで、結局JINをベースに、フレームはそのままで(笑)ブースターなどは調整し、私にとって一番当てやすくコントロールのしやすい機体を作ろうかと。
目下、ほとんど構成は変わってません。
メインブースターをいろいろ交換してみたりしましたが、VIRTUEくらいの突進力がないと、やはり逃げられがちです。
ただ、そうなるとブレードを連続して振った後での離脱がままならなくなったりもして、ブレードは確実に正面にとらえて連続で当てられるのでないなら、2連発で抑えないとダメかなぁと思ってます。
特にJINは本来は銃器での機動戦を想定して作ってあるので、月光なんぞ振り回してるとけっこうEN的にキツいんですよ、ブースターのせいで。
でも、「動かしやすさ」に合わせて選んだブースターゆえに、ここを迂闊に変更すると、接敵、張り付きがうまくいかなくなります。
うーん、楽しい♪
2010.02.28
(日) HARD攻略中:リッチランド襲撃ver.1.30
一番簡単に、真っ当(?)にクリアするなら、「手前にいるランドクラブを盾にする」のがいいかと思います。
私が使ったのは「実防の機公子」くん(笑
必要だと考えた性能が、一つには実弾防御、それから手前のランドクラブまではOBで一気に進んでしまうため、EN効率と機体がある程度軽いこと。たまたま実防くんがこれを満たしていたので、「こいつならまんま行けるんとちゃうか?」と思い、武器すらそのままで突撃したら、簡単にクリアできてしまったという……。たぶんSUNSHINEとかHILBERTでもまんまで行けるんじゃないですかね。
スタートしたら、奥のランドクラブと自機の間に手前のランドクラブを挟む位置へとOBします。速攻で飛んでいけば撃たれません。
で、手前のランドクラブの足元に辿り着いたら、まずはそこを陣地にし、近寄ってくるノーマルを撃破します。実防くんの持ってるバズなら2発で撃破できるので、避けようとか考えず、耐えながら攻撃してください。オートロックがONになっているとランドクラブをロックしたりしてちょっと邪魔なこともありますが、気にせず、視点を移動してノーマルをロックし直せばOK、充分に耐え抜けます。
ノーマルがいなくなったら、そのまま、付近にいるMTをちまちまと片付けました。ランドクラブはまだ放置中です。
奥にいるランドクラブに見つかるとすかさずボカンと撃たれるので、とっことっこと寄ってくるMTを、安全に撃てる位置から潰して行きます。
私がやったときには、手前のランドクラブの足元にいるのが1匹だけ、安全地帯からは攻撃できませんでしたが、まあ、こういうのが出てしまったら放置です。ちなみに実防くんは、MTの攻撃はPAのおかげでガン無視できます。
で。
手前のランドクラブのおなかの下で、奥のランドクラブが見えるところへ行きます。ミサイルを撃たれても当たらず、主砲にも狙われない場所というのがけっこうあります。そこから、残ったバズーカの弾をぼんぼん撃っていたら奥のもの破壊できました。(ちゃんと届きます。ヨカッタ)
あとはおなかの下でそのまま、残ったバズの弾と、肩に積んであった散布ミサイルで終了。
1匹だけ残っていたMTを片付けてクリアでした。
実はこのとき、1発だけですが主砲をもらってます。ここまで出ても大丈夫かなーと試していたときにもらったものです。
残APは27000くらいでしたが、それでもSでした。
しかし、もっとはるかに簡単な方法があるというなら、S狙い用としてはレギュレーションを変更してでも試してみたいわけで。
今回試したのは、wikiにある「1.30ロケット法」です。
レギュレーション1.30以降のロケットには、ロックオンできないという欠点を補えるだけの威力が備わりました。特に1.30での攻撃力は半端ありません。
また、ロケットはロックオンできないため相手をきちんと正面にとらえる必要があるため、動く相手にはかなり当てづらい反面、動かない大きな相手にはあまり問題がなく、しかも加速度によって、適度に遠距離にいる相手に当てたほうがダメージが大きいという特徴もあります。
それで、AF戦での有用性が跳ね上がっているのですね。
私が作った機体は、以下のようになっています。
まず、頭部と腕部は、潔く狙撃特化にして047。コアと脚は安定性をとってEKHAZARコアとHILBERT脚。ちなみに脚部は、安定性だけ見たらタンクや4脚でもOKです。2脚なのは私の趣味です。あと、ノーマルを迎撃するときにタンクではちょっと動きが遅くてイライラするなぁということと、旋回が速すぎてもコントロールしづらい、というのが実は理由だったり。
武器は、両腕に050スナライ。ノーマルを3発で倒せる威力と、やはり弾速も含めた射撃の正確さですね。ノーマルがローゼン製で、そう素早くはなくてもうろうろ動くタイプなので、弾速が低いと意外にはずれます。061を使うほどのことはないので、少しだけ弾代が安くてリロードも早い050推奨です。
背中には3連ロケットちゃんを左右。
FCSは、頭部のカメラ性能も込みで考えて、ロック速度も高いHOGIRE。
ジェネレーターとブースターはなにも考えず軽いものを積んでおきました。
その場から動かなければ、台詞が出終わるまで攻撃は開始されない、という特性を利用します。
スタートしたら、落下しつつさっさと武器を背中装備に切り替えます。
で、2台いるどちらのランドクラブから片付けても構いません。
落下中に撃ちはじめてしまいます。高度さえ合っていればいいので、視点の上下はいじらずに、旋回だけして、ガイドラインの先にランドクラブが入ったら撃ちはじめます。
合計4発で破壊できます。ボンボンボンボンでOK。
その頃には着地しているので、そのまま旋回して奥のランドクラブを狙います。
視点を上下にいじっていなければ、ランドクラブを狙う射線上に置けるコンテナ車を、そのままロケットで破壊できます。地面に当たるとか上を通り過ぎるとか、そういう心配はせずとも、とにかく向きさえきちんと合わせればOK。
コンテナ車は、ランドクラブ撃破の前後中、いつ攻撃しても構いません。ガイドラインを合わせるのに手間取らなければランドクラブ×2、コンテナ車×2、攻撃開始前にすべて破壊できます。
コンテナを破壊すると、そこから出てくるはずのノーマルが巻き込まれてお亡くなりになるので、相手にする敵の数が減ります。ノーマルは地味にアグレッシヴで鬱陶しかったり痛かったりするので、巻き込んでおくと楽。
とはいえしょせんノーマルなので、普通に戦っても大したことはありません。
ともあれ、ランドクラブとコンテナ車を片付けてしまったら、あとはロックできる相手をとっとと攻撃し、動き出す前に撃破、あるいはダメージを与えられると万全です。
NORMALのときから存在しているノーマルもちまちま寄ってきますが、動かないまま撃破できるくらいですので。
後は、残ったMTを片付けるため、よっこらせと前進するだけです。
なお、PAは背中・肩にオプションつけて、フルチューンしても結局、ノーマルの攻撃には意味がない有り様。納得いかん……。たかがアサルトライフルなのになんで無効化できないんだしょうねぇ。
ここにいるノーマルはものすごく近くまで寄ってきてスイーっと自機の周りを移動するので、攻撃さえ無視できれば、「ファンに囲まれる気分」になれるのに(笑