Heppoko Diary   【過去日記】
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2009/11/01 (日)  攻略ページメモ・FCSとレーダー編
2009/11/02 (月)  攻略ページメモ・ジェネレーター(EN出力)編
2009/11/03 (火)  攻略ページメモ・ジェネレーター(EN容量)編
2009/11/07 (土)  攻略ページメモ・アセンブル
2009/11/08 (日)  攻略ページメモ・狙撃機体
2009/11/11 (水)  攻略ページメモ・防御力がほしい
2009/11/12 (木)  攻略ページメモ・近距離で戦う機体
2009/11/13 (金)  攻略ページメモ・QTとかDTってなに?
2009/11/14 (土)  攻略ページメモ・Q噴射時間
2009/11/16 (月)  攻略ページメモ・滞空機体(消費ENとEN出力)
2009/11/17 (火)  攻略ページメモ:サイドブースター選び(近距離編)
2009/11/18 (水)  SS追加
2009/11/19 (木)  攻略ページメモ・ジェネレーター父さん
2009/11/20 (金)  サイレントライン
2009/11/21 (土)  SSの話……というかこれもメモ
2009/11/22 (日)  そういえばこんなんだったなと3
2009/11/23 (月)  攻略ページメモ・TUNEの話
2009/11/25 (水)  3ポータブルクリア
2009/11/26 (木)  攻略ページメモ・ACの4要素
2009/11/27 (金)  攻略ページメモ・避けるな
2009/11/30 (月)  ここでしばらく休止となるか


2009.11.01 (日)  攻略ページメモ・FCSとレーダー編

 流れからいくとFCSですが、レーダーがFCSの性能を強化するようになったため、一括で。
 ステータス解説みたいなものですが、それを理解することで、どれを選ぶかも分かってくるかと思います。
 消費ENや重量は微々たる差しかないので、よっぽどキツい機体組んでるのでないなら無視してOK。っていうか、FCSの重量やENが負担になるようなヤヴァい機体は、初心者さんの使うモンじゃありません。
 
【ロック距離】
 FCSを選ぶとき、初心者さんが優先して意識するべきは、まずはロック距離かと思います。
 そもそも初心者さんは近距離戦闘なんてできやしないので、中〜遠距離戦闘からはじめます。その際、武器の射程は、できるだけ活かしたいところ。なので、装備した武器をできるだけ遠くから有効活用したほうがいいでしょう。
 となると、です。
 射程が1300あるスナイパーライフルを装備しているのに、ロック距離がFCS+カメラ性能で1000しかないとかは、無駄ですよね。そんなんだったらそもそも射程が1000のスナライでいいんじゃね?という感じです。
 最初は、持ってる武器の射程をきちんとカバーするFCSを選ぶのが王道です。
 なお、FCSの最低ロック距離×頭部の最低カメラ性能でも、一応距離500くらいでロックできるので、近距離戦闘しかする気がないなら、あまり考えなくてもOKですね。
 後、ロック距離が重要なのは、ロックした相手でないと、そこまでの距離が分からないため。
 相手との距離が分からない、ということは、相手の武器の有効射程にいるかどうかが分からない、ということです。攻撃できないというだけの話ではなく。
 相手がどんな武器持ってるかが分からなければどうしようもありませんが、オフラインでミッションやオーダーマッチをしている場合、相手の兵装は調べることができます。その場合、「あいつはBFFのレーザーライフル持ってるから、距離が1000でも撃ってるし、当たると痛い」とか分かります。こういう相手に、ロック距離が800しかないFCS(と頭部カメラ性能の調整)で戦ったら、相手の有効射程に完全に入るまで、距離が分からないわけですから……。
 まあ、距離が分かろうが分かるまいが、そんなもの撃たれたら避ければいいんですが、そんな男前な発想をして実行できる人は初心者さんではありません(笑
 ロック距離は頭部のカメラ性能で増減するので、合わせてどれくらいのロック距離を持っているのかは、だいたいの数値でいいから知っておいて戦ったほうがいいかと思います。
 
【ロック速度】
 こちらは、いかに早く一次ロックオンから二次ロックオンに持ち込むか、という性能。
 一次ロックオンとは、白いロックオンマークのことです。この状態だと、弾は銃口の向いている場所に飛ぶだけ。相手が移動していたら当たりません。
 二次ロックオンは、赤いロックオンマーク。こうなると、FCSの補正により、相手の移動先をある程度予測して弾が飛ぶようになります。
 つまり、二次ロックオンしてから撃ったほうが当たりやすいわけです。(注:移動予測させておきつつ急激に逆に動いてかわす、という方法もあるので、この能力がアダになることもあります。それでも、補正をまったく受けないで攻撃しては、動きつづけている相手には当たらないことになるので、赤ロックは大切です)
 そして、ロック速度が重要なのは、相手との距離が近い場合です。遠い場合は、気にしなくても構いません。
 想像してみてください。相手が遠くにいる場合、横に5メートル動いたところで、こちらの目にはほんの少し移動しただけにしか見えませんし、銃口も少ししか動かさずに済みます。ロックオンを維持するのも楽なので、二次ロックが完了するのを待つ余裕があります。
 しかし相手がすぐ目の前にいたら、同じだけ動いたとしても、それで自分の視界から出てしまったりします。銃口の向きも大きく変えないとなりませんし、そうなるとロックオンの維持も困難です。なので、短い時間で二次ロックまで完成させ撃ってしまいたいのです。
 極端に近い間合いの場合、相手の移動速度より、こちらの弾が相手に届くスピードのほうが速く、二次ロックが必要ないこともあります。
 また、相手がまったく動かない・ほとんど動かない状態なら、二次ロックの必要はありません。こういう場合は、ロック速度を無視してもOK。
 
【レーダー距離】
 敵の位置をレーダー上に映す範囲ですね。これは、FCSの持っている性能を、レーダーの「レーダー距離強化」が、数値%分だけ強化します。
 敵の位置が分かるかどうかで戦い安さが変化するなら無視できないステータスですが、―――正直、一部のミッション以外はどうでもいいような……。
 逆に、一部のミッションではレーダーの有無で戦いやすさが劇的に変化したりもします。
 基本的にはFCSのレーダー距離だけでまかなうことになります。特に、武器がたくさんほしいとき。背中を一ヶ所つぶしてまでレーダーを背負う価値があるのかと考えると、ね。
 もし武器にもENにも余裕があるなら、FCSはレーダー距離を無視して選択し、背中にレーダーを背負ってフォローするというのもアリです。
 
【レーダー更新間隔】
 これも、FCSの性能をレーダーは数値%分強化する役割です。
 ぶっちゃけほとんど気にしなくてもいいような……。
 少なくとも私がオフでプレイしているかぎりにおいては、これを意識してアセンブルしたことはありません。
 もしかすると重要になる場面やシチュエーションもあるのかもしれないのですが、私の感覚としては、無視してOKじゃん?と申し上げておきます。
 
【ミサイルロック速度】
 意味はロック速度と同じですが、ミサイルを使用する場合にはこちらが適用されます。
 ミサイルは、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることでロック数を増やすことができ、同時に複数の敵を攻撃できるものもあります。この場合【最大ロック数】で、同時にどれだけ攻撃できるかが決まります。
 しかし初心者さんの場合は、ネクストキラーとして使うのがオススメ。
 となると相手は1体なので、実はロック速度も最大数も気にしなくても構わなかったり。
 
【並列処理能力】
 左右の腕に銃器を持った場合などの、ロックオン完了するまでの時間を左右します。
 要するに器用さ。いかにACも、左右の腕で同時に攻撃しようとすると、器用か不器用かでロックオンする速度に差が出るようで(笑
 Wトリガー(左右腕銃器での同時攻撃)を主力にするなら、ちょっと考えておくか、あるいは【ロック速度】のできるだけ高いFCSを使うのが吉。
 片手がブレードだとか、瀬名巣のミサイルと腕の銃を使うとかいう場合には考えなくてもOKです。
 
 あと、【対ECM性能】は無視していいかと。高い場合にECMを完全に無効かできるとかいうなら別ですが、しょせん緩和されるだけだし、ジャミングされていたからってそれほど苦労しないことも多いし……。
 
 FCSの選び方は、やはり最優先はロック距離。中〜遠距離戦になる初心者さんなら、まずこれです。
 その次にロック速度。速くて悪いことはなにもないので、必要なロック距離があるものの中から、最も速いものを選択するので鉄板。
 その後くらいの優先度で、敵の位置を知りたいならレーダー距離を気にするか、レーダーを背負うことで無視する、というくらいでどうぞ。
 消費ENとか重量を気にするのは、攻撃をすることがなく、速度やEN効率だけが重要な場合のみですね。そういうミッションもあるにはあるのが面白いところ(笑

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2009.11.02 (月)  攻略ページメモ・ジェネレーター(EN出力)編

 AC4・faに初めて触れたいう初心者さんは、とりあえずKPのことは後回しにしていいと思います。
 なのでジェネレーターも、選ぶときには重量・EN容量・EN出力の3点のみに絞って見るのがオススメ。
 というか、とりあえず軽GAでも重GAでも、MAXWELLなど、重くても出力・容量の大きいものを選ぶのが、まず最初だと思います。
 重いのはちょっと……と思うなら、平均的に性能がいいHOGIREかRIGELがオススメです。
 アセンブルの「調整」という段階に入るまでは、ENには不安のないジェネレーター。これでOKなんじゃないでしょうか。
 
 ただし、です。
 ジェネレーターの重量差は実はバカにならず、最も軽いものと最も重いもので3417もの差があります。これ、腕やコアの差よりも大きいのですよ。
 最も重いのが、出力こそ平均をやや下回るものの、容量と、KP出力が非常に高いARGYROS。
 最も軽いのは、KP出力には優れるものの出力・容量は最低クラスのLINSTANT。
 さすがに3000を越える重量差があると、いつまでも「重くてもいいから」とは言っていられません。特に、脚部が中2や軽2、逆脚など、積載量が低い場合ですね。
 
 調整を考える段階に入ったら、どうやって選べばいいのかというと。
 実際に積んで動かすのです。
 出力・容量ともに充分なもので、特に意識せずに普通に戦ってみて、「ENが足りないと思ったことがないなぁ」となったら、少し容量・出力が低いものにする。これを繰り返して行くのが、手間なようですが、必要十分なものを見つけるには一番です。
 対戦用の機体を作ろうと思ったら、相手によってこちらの動きも変わってくるため、想定したいくつかの戦法を実行できるものを選ぶことになりますが、ミッションやオーダーマッチであれば、どう戦うかはある程度決まってきます。それなら「こういうふうに戦う」と決めてから、それを実行するのに必要なだけのENを確保できるジェネレーターを、実際に戦いながら探してみればいいのです。
 
 ところで、EN容量はタンクの大きさ、溜めておけるENの最大量ですし、ENゲージの長さという形で目にも見えます。それに、最小と最大で10万もの差があるため、「これは違うなぁ」と実感が得やすいのですが、出力って、実際にはどれくらいの差なのでしょうか?
 というわけでまたも検証してみることにしました。
 方法は簡単です。ジェネレーター以外まったく同じ機体を組んで、ジェネレーターだけを変更し、その上で、容量の少ないほうはチューニングを使って、多いほうとできるだけ差をなくします。あとは、空っぽになったENが回復しきるまでどれくらいかかるのかを計測するのみ。
 人間がストップウォッチを使ってはかるので緻密なものではありませんが、なんらかのガイドラインにはなるでしょう。
 というわけで、まず、機体本体、武器などはできるだけ消費ENが大きくなるように組みます。そうすることで回復速度を遅らせ、かかる時間の差も大きくしようというわけです。
 
 実験その1。
 ジェネレーターは高出力の代表格MAXWELLと、低出力型のEKHAZARで比較します。
 機体の総消費ENは21135。
 MAXWELLは出力38108、容量116620。
 EKHAZARは出力34035、容量はチューンを施して116702という近い数字にしました。
 実はこの時点で、MAXWELLは大丈夫なのに、EKHAZARにはENアラートが出てます。
 これでまず、ただ上昇してENをゼロにし、落下(着地間際にオートブーストで少しだけEN消費します)開始からENがフル回復するまでの時間を計測。
 結果、MAXWELLを積んだほうは9秒弱、EKHAZARを積んだほうは11.5秒かかりました。
 たった2〜3秒の差といえば「たったの2秒」なのかもしれませんが、これはあくまでも、一切動かず、ENを消費する行動をとらなかった場合です。
 ずっとブースト前進しつづけるとどうなるかというと、MAXWELLを積んだほうは20秒かからずにフル回復するのですが、EKHAZARのほうは、30秒経過しても半分も回復していませんでした。
 
 実験その2。
 ジェネレーターは高出力の代表格MAXWELLと、それに近い出力・容量のRIGELで、チューンによって容量差をできるだけなくして比較します。
 機体の総消費ENは同じく21135。
 MAXWELLは出力38108、容量は116620。
 RIGELは出力35439、容量はチューンして116586。
 これで同じく、上昇してENをゼロにし、落下開始からENがフル回復するまでの時間を計測。
 結果、MAXWELLを積んだほうは9秒弱、RIGELを積んだほうは10.5秒かかりました。1秒くらいの差ですね。
 ブースト前進しつづけた場合は、MAXWELLは20秒弱、RIGELは35秒程度でフル回復しました。
 
 これはアラートが出るほど厳しい消費ENを抱えた機体の場合ですが、出力が高ければ、これほど消費ENが多い機体ですら、かろうじて回復させていくことができるのは事実です。
 数字上では4000ほどの出力差、2600ほどの差は、こういう違いになってます。
 ちなみに、消費ENの少ない機体だとどうなるかを実験しようとしたのですが、RIGEL+チューンでは、連続QBしてENなくして、できるだけすぐにストップウォッチを押して……とやって、ブースト前進で7秒くらい。MAXWELLでは、ストップウォッチを用意した不自由な手と意識では、ENをゼロにできませんでした。予想をぶっちぎった結果です。
 出力、バカにできませんね。

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2009.11.03 (火)  攻略ページメモ・ジェネレーター(EN容量)編

 投稿愛機のコーナーにいらっしゃる、B.B.殿。
 ジェネレーターは軽量・小容量・大出力・低KPというSOBREROジェネを積んでいます。
 使ってみると、思った以上にENに余裕があって驚きます。ブースターの推力消費ENが小さいせいもありますが、こんな小型のジェネでここまで動けるんだなぁと、実はけっこう目ウロコでした。
 私は普段、攻略用にレギュ1.00で動かしており、1.40よりややEN的に厳しいせいでもありますが、それにしても、SOBRERO侮れじ。
 
 というわけで、うちのJINのジェネレーターをSOBREROに換えたらどうなるんだろう?と思って実験したところから、本日のお話ははじまります。
 レギュレーションは1.00を使用します。
 これでも、B.B.殿を動かした場合、特にEN不足を感じることはありません。1.40に比べて若干減りが早いかなぁくらいです。それほどの差はありません。
 さて。
 JINが積んでるジェネはMAXWELL。重量・大容量・大出力・高KPです。
 そしてブースターはQ推力重視なので、QBしたときの消費は、けっこう半端ありません。
 1.00でやってると、連続QBなぞ迂闊にカマしてると、気がつけばEN容量が半分をきっており、いかに高い出力を持ってしても、脚を止めて回復させる時間を作らないと、なかなか次の攻勢には出られません。
 こういう大消費型ブースターを積んでる機体に、SOBREROジェネを積んだらどうなったかというと。
 息切れまでが速くて、EN残量がいつもより気になります。連続QB6回でほぼENが足りなくなります。そのままの戦闘継続は困難。
 ちなみに、1.40でやると、SOBREROでもちます。厳しいものの、連続QBを6回程度やってもENか底をつくことはありません。
 
 出力が充分に高い場合、そして消費ENが小さい場合、容量は小さくても一向に構いません。
 しかし消費ENが大きい場合―――本体・武装のもそうですが、行動に伴う消費ENもです、それが大きい場合には、出力だけでは持続力がかなり低くなってしまいます。
 ちなみにB.B.殿とJINを比べると、本体+武装の基本消費ENはB.B.殿のが多いのですが、それでも、使用しているブースターの差で、SOBREROでももつのか、それでももたないのかが変わってしまいます。
 なにせMAXWELLはSOBREROの倍近い容量をもつのですから、それだけでも、2倍の消費量、あるいは消費時間に耐えられるということです。
 
 わざわざ検証してみるほどのこともない内容ですが、出力では補いきれないものが容量にあることは、お忘れなきように。
 一度の行動、射撃でもQBでも、それで大量に消費するアセンブルになっているなら、容量は重要です。
 威力の高いレーザー武器を使う人や、QB高推力・QB大消費タイプのブースターを積んでる機体は要注意。
(ちなみに、水平消費ENの大きさは、容量ではなく出力でカバーします。理屈は同じです。水平推力はどちらかといえば「持続的な消費」で「瞬間的な消費」ではないからです)

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2009.11.07 (土)  攻略ページメモ・アセンブル

 これまたいきなり大雑把なテーマです。
 でもたぶん、アセンブルの目的ってのはいくつかあって、細分化することで、「なにを中心に考えて、どうアセンブルを進めていけばいいのか」は、少しは語れるように思います。
 
【ミッション用】
 ミッションに使う機体を作る場合、中心に据えるのは「どの性能が必要なのか」です。
 「必要な性能はなにか?」は、実際にプレイしてみるしかありません。それでクリアできれば良し、クリアできなかったときに、「ダメージを受け過ぎて耐えきれなかった」とか「弾切れになった」とか「スピード不足だった」とか、なにか、失敗した理由ってのが見えてきます。
 そのミッションをクリアするとき、自分にとって必要な性能が分かったら、その性能を中心にアセンブルを進めます。
 ダメージが気になったなら、耐えられる機体にするか、それとも、相手の得意間合いに入らないで戦う機体にするかでしょう。防御力が中心になるか、それとも狙撃能力などが中心になってきます。
 中心をしっかり決めたら、それに付随してほぼ自動的に決まってしまうものを先に設定し、さして重要ではない部分を後回しにしていきます。そして調整も、優先順位の低いところからいじります。
 なので機体の構築そのものは難しくないのですが、ミッション用に重要なのは、「機体」と「戦術」。機体を特化していってもクリアできないときには、「戦術」を見直す必要も出てきます。が、それはここでの話には関係がないので割愛します。
 
【汎用機】
 たとえば対戦に使うとか、あるいは、あちこち組みかえずともある程度のミッションに行ける、まあ、お気に入り機体を作る場合。
 この場合は、汎用性が高い機体をそのまま真似して作ってしまうのがオススメです。
 投稿していただいた愛機たちは金色さんを除けば汎用性が高い作りになっているので、その中で自分が気に入ったものをまずそのまま作ってみて、そこから、自分の使い心地や戦い方と相談して、アレンジしていくのが簡単。
 汎用性の高い機体に使われているパーツっていうのは限られてくるので、人の真似はしたくないとか言っててもはじまらないのです。
 汎用性が高いと言われている機体を真似していくつか作り、使ってみた上で、その中で最もしっくりきたものを、自分が使いやすいようにアレンジしていきます。
 その過程で気になるのは、たぶん、スピードとEN管理、それから武器でしょうか。
 スピードがほしいならブースターをいじればいいのですが、そうするとEN管理が厳しくなり、ジェネレーターを考えなければならず、大型のものにしたら重量が増えて、積載をチューンしないと武器が……といったこともあります。
 そういうときに考えるのは、「どれが譲れない性能か」。スピードを維持したいならブースターの交換やチューンが必須。それに伴ってジェネレーターを大型化させると、増えた重量分スローになるので、じゃあジェネもチューンするかとか。更には、ENを消費する戦い方、あまり消費しない戦い方というのもあるので、このあたりを見直すことになるかもしれません。
 
【ネタ的に】
 想像力を活かして遊ぶのが、私好みのアセンブルです。
 たとえば、バカみたいに重いかわりに、容量とKP出力は非常に優れたARGYROSジェネレーター。しかし出力が並なため、回復力はけっこうお粗末です。
 そこで想像します。このジェネレーターがしっくり来る機体ってどんなんだろう?と。
 KPのことはとりあえず置いといて、容量が大きいということは、派手な消費を多少続けたところでEN切れにはならないということです。しかし、出力が低いということは、回復力が弱い。つまり、一時的な大消費をこらえる持久力はあるけれど、あまりENを使わない時間というのも作ってやらないと、回復はなかなか追いつかないわけです。
 それに合う機体となると、「一時的な大消費は起こってもいい」「でも回復力の妨げになる、基本消費ENは小さいほうがいい」―――TELLUSだな、と私は思います。
 少なくとも腕はTELLUSにし、その腕にEN武器適性を上げてハイレーザーとか持たせてしまう。ただし、これを2本となると基礎消費ENが莫大になるので、他は消費ENの小さい実弾武器で固めるか、あるいは逆の手は普通のレーザーライフルの中で、威力は低くてもいいから(腕の性能が能力を底上げしてくれるし)、基礎消費ENの少ないものにしよう。
 他もできるだけ低消費ENのパーツで組むと、自然に、ほぼ全身TELLUSになります。脚はALBIREOというテもありますね。
 ハイレーザーやレーザーの射程は600〜700が最大なので(BFF除く)、こちらの得意間合いもそれくらいになります。それなら瞬発力をいかした戦い方にはならないので、極端なQ推力は必要ないでしょう。それなら、省エネで軽量のものを積んで、サイドブースターだけ最大チューンしてみるのはいかがでしょうか。
 それにしても、たぶんですがこの機体、クソ重いARGYROSジェネにハイレーザーでは、かなりの重量過多で、ブースターはチューン程度ではどうにもならない予感……。それならいっそタンク脚か?
 ―――とやってくとキリがないのでこのあたりで省略しますが、「この武器を使うには」とか「このパーツを活かすには」とかいうとこを出発点にしてみるのも、ステータスの理解やアセンブルの楽しみを味わうには、いいかと思うのでした。
 
 はっ!? あんまり役に立つこと書いてませんね!
 まあ、メモですから。気にしてたらメモになりません。
 ただ、時々思うことがあります。
 アセンブルが難しいとか、よく分からないっておっしゃる人は、最初から全部考え合わせようとしすぎてるんじゃないかなぁと。
 「その戦闘に必要な能力ってなに?」「その能力を受け持つパーツってどれ?」「じゃあ、まずそれだけ決めたら、あとは、動くの邪魔しないように、消費ENが親切で中量のTELLUSかSUNSHINEでも突っ込んどいたら?」で、最初はいいんじゃないかと思ってます。
 すべてのステータスを一気に理解しようとしたら大変なので、まずはいくつかのパターンを―――というところで、次回に回します。
 次回は、「この能力が必要ならどこを見たらいい?」のコーナーです。
 
 ところで、ネタから生まれた機体ですが、タンク脚にでもするならけっこういいのですが、そうでないなら、あんなアホみたいな重量のジェネなんて、我慢して使う価値はないなぁと思ってしまうのは私だけですかねぇ?
 あと、「ARGYROSシリーズで固めたトーラスマンて、実用的にどうなの? それが最適化されたパーツ構成なの?」と思ってしまいました。
 どうなんだろうなぁ。
 どっかで、各社の企業戦士どもを使っては感想でも書いてみようかなぁ。

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2009.11.08 (日)  攻略ページメモ・狙撃機体

 前日分で予告したとおり、いくつかの能力をピックアップして、「私がそういう機体を作るときにどう考えているか」を書いてみます。
 あくまでも「私は」なので、上級者さんや、同じへっぽこーずでも違う考え方、進め方をするかたもいらっしゃるはず。「正解」がどれかは私は知りません。なのであくまでも、参考程度に考えていただけると助かります。
 
 ミッションではけっこう便利な狙撃機体。
 狙撃が強い場面というものがあります。逆に、狙撃のしにくい場面・相手というのがいます。
 どういうシチュ・場面に強いのか、弱いのかと言えば、まず、「遮蔽物が少ない」のが条件です。空中から地上でもいいですし、広大な平原、海原。そんな感じに、邪魔になるものが少ないほど狙撃は有利です。
 逆に、ビルなどがたくさんあるとか、あるいは、地面の起伏がけっこうバカにならないのに地上から狙撃を考えるとかいうのは、かなり厳しいでしょう。
 また、スピードのある相手は苦手です。近付かれてしまえば、047スナライくらいならあまり苦労せず振り回せるのでいいのですが、遠い間合いで猛スピードで左右に動く相手は、さすがにとらえきれません。
 まっすぐこっちに突っ込んでくるとか、あまり動かない、的が大きいなどの相手は得意です。
 それから、威力が高い分弾数はそれほど多くはないので、弱い相手が大量にいるようなシチュには向きません。ノーマルとか、ちょっと強めの雑魚が多いときには、そういう相手を1発か2発で仕留められるので便利なのですが。
 
 そういう狙撃機体を作る場合、まず武器は047ANSRとか、スナイパーライフルに決定されます。BFFのレーザーライフルも射程1000あるので便利ですね。あるいはレールガンなど。
 その武器を使って狙撃を行うために必要のは、「ロック距離」「機体安定」は必須。次いで「照準精度」が重要で、「レーダー距離」も高いに越したことはありません。
 これらを支えるのは、まずFCS。これでロック距離・レーダー距離が決定します。
 さらに頭部のカメラ性能。これはロック距離を左右しますし、機体全体の安定性を上げ下げしてしまいます。
 頭部のカメラ性能との兼ね合いで、FCSは必要になるロック距離とその機体でのロック距離を確認します。それにレーダー距離もちょっと考えて、「1200もあればいいから、047のFCSを使えばいいや」とか決めます。ロック速度は遅いより速いのがいいに決まっているので、重要ではないにせよ、ロック距離だけにこだわって、不必要なほど長いロック距離を持っている分だけロック速度が遅い、なんて無駄がないようには気をつけてみましょう。
 腕部は照準精度。ただし、射撃精度が高いスナライを使用する以上、極端に高くなくても間に合うこともあります。それから、射撃安定もまた狙撃の正確さを多少は左右します。が、これはまあオマケ的に考えて、最初は見なくてもOKでしょう。
 脚部は機体の安定性を決定する最も大事なパーツです。安定性能の高いものを選ぶのは基本ですが、ここで気になるのは重量と積載量―――。
 
 狙撃機体を作るのは決まっていても、その機体でどう戦うのかによって、脚部は変化します。
 避けることを考えずガチで撃ち合うならタンクがベストです。相手の武器が実弾ならKIRITSUMIやRAIDEN、EN武器を使って来る相手ならALBIREO。
 狙撃は狙撃でも、地上より空中から戦うことを考えているなら、EKHAZAR脚が積載も高いし安定性も高めなのでオススメ。ジャンプ力があるため、上下の移動がかなりやりやすくなります。あまり上下しないなら、積載も高めで消費ENも並やや上、安定性もそこそこある047ANがベストかも。滞空するのに特に不足はありません。
 地上である程度のスピードを必要とするなら、047脚あたりで鉄板ですが、積載が足りないなら、HILBERTや重GA2脚もいいですねぇ。積載と安定性が高いのが魅力です。ただし、この場合脚部の重量がかなり重くなるため、ブースターを考えないとスピードは出ません。
 
 というわけで、私なら、次に見るのはジェネレーターやブースターの内燃機関です。
 どう戦うかによります。
 EN消費の激しい空中からの狙撃を考えるなら、ジェネレーターの出力は必須ですし、容量だって並はほしいところ。
 しかし地上戦なら、武器がスナライであればEN消費は少なくて済むので、ジェネレーターは軽量なものを選べそうです。
 ガチでやるならブースターなんて見なくてもいいですし(なので軽量・省エネで)、回避を考えるなら……もし距離を充分に保てるのであれば、ブースターはやはり低推力・低消費でいいのですが、接近されたりする可能性が高いなら、逃げることや、縮まった距離で相手の攻撃を回避する必要も出てきます。近距離戦をするわけではないので優れた瞬発力は必要ありませんが、ある程度の推力は考えておきたいところ。
 
 コアも、どう戦うかによります。
 ガチでやるならコアは防御力で選びますが、スピードが必要なのであればあまり重いものはNG。
 そもそも、武器+頭+腕+脚+FCS+内燃機関はある程度決定しているのですから、その隙間に入るコアを考えることになります。
 それに、狙撃機体というのは「相手の間合いより外」が理想です。となると、実はガチってのはあまり発生しません。ってゆーか遠距離からの敵の攻撃くらい避ける努力をしてください(笑)。ミサイルは避けづらいですが、相手も狙撃武器なら、丁度いい回避練習です。
 なので、相手がミサイル機というのでないなら、防御はあまり考えなくてもいいはず。その場合コアはまさに「隙間に入るもの」でもいいのかもしれません。
 
 ―――という感じで決めていきます。
 まったく気にしていないのが、頭部なら防御力や消費EN、リカバリ性能。腕は運動性能はほぼ無視でOK。コアなんてオマケみたいな決め方だし、脚も旋回性能はガン無視です。
 戦い方によっては防御力も一切無視できますし、消費ENも考えなくていいでしょう。スピードだって必要がないなら内燃機関もテキトーでいいことになります。
 
 使用するパーツはある程度決まってしまいますが、けっこうなんでも良さげな内燃機関は、いじると面白いかもしれません。狙撃機体に高めの機動性を持たせると、「相手の間合いから逃げるスピードを持った狙撃機」になり、けっこうイヤラシイ存在になります。
 また、狙撃ONLYでは難しい場合、接近されたときの対処をどうするかも考える必要に迫られます。基本はありますし、その際に使用するパーツの「定番」はありますが、「狙撃しかできない機体」ではないものを作ろうとすると、プレイヤーの趣味や考え方がいろいろと反映された、楽しい機体になると思います。

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2009.11.11 (水)  攻略ページメモ・防御力がほしい

 数日の間があきました。
 本日は「防御力がほしいなぁ」と思ったとき、どう考えていくかです。
 
 防御力と一口に言いますが、AC4・faでは3種類の防御力が存在します。
 一つは実弾防御、もう一つはEN防御、そして最後に、PAです。
 必要なのはどの防御力なのかをはっきりさせるのが、最初の仕事です。
 つまりは、相手のどの攻撃が痛いのか、どの攻撃をできるだけ無効化したいのかです。
 相手が持っているのがレーザー武器である場合、EN防御ですね。
 実弾武器で、しかもPA貫通力が高いとか、一発の攻撃力が高いなら実弾防御。
 そして、PA貫通力が低く細かい弾……PAが強力ならば無視できる攻撃もあります。
 まずは、この3種類のうち、どれを強化したいのかを考えます。
 とはいえ、実弾武器もEN武器も混じってる、ってこともあります。
 そのときには「どれを優先して防ぎたいか」「どっちの攻撃を多くくらってしまうか(どっちの攻撃から受けるダメージが大きいか)」をよく見極めましょう。
 
 あとは、決定した「ほしい防御力」の高いパーツを組み合わせればいいのですが、ちょっと待った。
 機動力ってどれくらい必要ですか?
 ガチで、もう避けもしないのか、普通に避けながら戦うけど当たってしまうから、もう少しだけ防御力がほしいのか。
 ガチでいいなら、実弾防御機体としては有澤タンクに重GAなんかを積めばOK。EN防御はTELLUSシリーズにALBIREO脚でいいでしょう。でもこれだと、機動力、回避能力ってのは最低クラスです。
 というわけで、どれくらいの機動力がほしいかを考えて脚部を決めます。
 「いらない」=タンク、「ちょっとはほしい」=重2、「それなりにほしい」=中2って感じですか。(今回は防御力がほしい場合なので、四脚とか軽2、逆脚は除きます)
 
 それぞれの脚部カテゴリの中から、まずはほしい防御力が高くて、できればAPもそれなりにあるものを選びましょう。
 脚が決まると、積載量も決まります。ということは、決まった積載量の中で、他のパーツや武器をやりくりしなければなりません。あとで調整するとしても、まずはこの中におさまるように考えたほうが、より防御力の高い機体になります。なのでまずは、積載量を超えないように考えてみます。
 
 優先して考えるのは、この場合、武器と腕のセットではないでしょうか。
 防御力がほしいにしても、その機体でどんなミッションに行くのか、あるいは敵と戦うのかです。クリアするために攻撃=武器は必要で、その武器に相応しい腕も必要です。
 なのでまずは武器を選択します。
 その後、その武器で、どれくらいの間合いで戦うかが気になります。
 近距離で戦うなら、腕は「ほしい防御力」が高いものの中から、運動性能もできるだけ高いものを選びたいところ。持たせる武器が重いなら、射撃安定も高いほうがいいですね。
 中距離なら特に腕は固定されませんから、防御能力中心で考えます。
 遠距離の場合は腕がかなり限られてしまいます。047なら実弾防御とPAは高いのでいいのですが、EN防御は期待できません。遠距離向きでEN防御が高いものとなると、たぶん、HILBERTあたりになるんじゃないでしょうか。
 あるいは、遠距離ならスナイパーキャノン・レールキャノンを背負うというテもあります。これなら腕の照準精度は関係なく、機体の安定性能さえ高ければよくなります。重い脚=防御力の高い脚=安定性も高いので、これはあまり気にしなくてもいいかも。ただ、2脚は実弾キャノンを少し撃ちにくいので注意ですね。
 
 脚・腕・武器が決定したら、あとはその武器をきちんと当てられるFCSと頭部を選びます。
 防御力がほしいと思う場合は、頭部の防御能力差は微々たるものながら、無視はしないほうがいいでしょう。なので、頭部の候補を決めてから、「この頭部で、ロック距離がこれくらいほしいから、FCSのロック距離はこれくらいになる」と考えてFCSを決めてみます。
 それでどうしてもしっくりこない場合にのみ、頭部の変更も考えたりします。
 
 内燃機関は「どう戦うか」次第です。
 ガチなら特に気にせずともいいのですが、ある程度の機動力も求める重2・中2なら、推力や移動時の消費ENをチェックして選択していきましょう。
 ブースターもいろいろありますが、私は「調整した機体」を作るのでなく、「クリアできさえすればいい機体」を作るのなら、滞空=JUDITH、EKHAZAR、Q推力=AALIYAH、VIRTUE、ORTEGA、LAHIRE、水平推力=クーガー産、省エネ=LATONAくらいで選んでしまいます。
 ジェネレーターは、残りの重さで積めて、そのブースターをちゃんと支えられるもの。重量に余裕があればMAXWELLが定番ですし、もう少し軽いほうがよくて、別にPAが必要ないなら軽GA、PAがほしいならAALIYAH、そんな感じで入れてしまいます。
 
 防御力がほしい場合、機体を作るのは「ほしい防御力の高いパーツを入れる」のが基本なのでそう悩みませんが、「その防御力と、これだけの機動力を両立させる」とか、「実弾もENも痛いから、どっちもある程度防げるようにする」、あるいは「どっちかに特化して、他方をできるだけかわせるような戦術をとる」といった部分が面白いところです。
 たぶん、撃破されてクリアできない場合って、防御力が足りないのが原因ではなく、最低限の回避もできていないか、戦い方を間違ってることのほうが多いんですよね。
 「戦い方によっては勝てる相手にも勝てない」、でも「戦い方次第で苦戦した相手も楽になる」のが、うちも含めた各所の攻略コーナーにある機体や戦術なんだと思います。

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2009.11.12 (木)  攻略ページメモ・近距離で戦う機体

 ……初心者さんに近距離での戦闘はオススメしませんが、それでも、いずれできるようになりたいと思い、そのときのために機体を作り、練習することはあると思います。
 そのときには「近距離でよく動く相手を画面内に入れておく技術」なんかも必要になるので、機体だけではどうしようもなくなりますが、最低限抑えておきたいポイントは、存在します。
 
 私が如実に感じるのは「旋回性能」の差です。
 高ければいいというものではないのですが、低いと話になりません。チューン込みの数字で2000は最低ほしいところ。
 しかし、もう一度書きますが、高ければいいというものではありません。
 旋回性能が高すぎると、QT・DT(クイックターン・ドリフトターン)したときに必要以上に回り過ぎてしまい、かえってコントロールしにくくなります。
 近接戦闘ではのんきにぐるーんと旋回なんかしていられないので、QT、DTは多用することになりますが、回らなくてもダメだし、回り過ぎてもダメ。
 そんなわけでまずは、脚部はAALIYAHあたりから始めるのがオススメです。
 これでも回り過ぎてしまうと感じるなら、LATONA、LANCEL、HOGIREといった具合に少しずつ低くしていきます。
 逆に足りないと感じたら、まずはチューンしてみるか、047、063、JUDITHというように、旋回性能のいい脚に切り替えていきましょう。……って、相変わらず侮れませんねぇBFFは。レギュ1.00ではAALIYAHより旋回性能高いんですか。そのかわり積載落ちますけど。
 
 というわけで、まずは「旋回性能」を基準に脚を決めます。
 ただしこのとき、防御力をどれくらい求めるかは問題です。ある程度の硬さがほしいなら、AALIYAHや047、063、それともLANCELやHOGIREといった中2脚を使います。しかし機動戦に特化していくなら、全体的に軽量になり、その分防御が薄くなる軽量2脚が選択されるでしょう。
 軽2を選べば、積載量の関係から、選択できる他のパーツはかなり限られてきます。
 中2なら、武器を軽くすればコアや腕などで防御を上げることもできますし、逆に、防御を捨てて少し重い武器を持たせることもできます。
 練習に使うなら、最初は中2クラスがオススメです。それでスピードに慣れてきたら、軽2へと移行していったほうがいいのではないでしょうか。もちろん、いきなり軽2でコントロールできる人もいると思いますけど。
 
 さてさて、それから機動戦に必要なのはブースターの推力です。
 脚部の旋回力にサイドブースターのQ推力が組み合わさって、QT・DT時の旋回力が決まります。
 また、近距離ではQBなしでは戦えません。また、推力が低くてモタモタしていては、相手がCPUだろうといい的にされてしまいます。
 なのでブースターは、少なくともサイドブースターはある程度推力重視で選びましょう。とはいえ、回り過ぎては意味がないのは再三申し上げているとおりなので、「この脚、この機体重量、このSブースターでどれくらい回るか」は実際に動かして、よく確かめてみます。
 メインブースターは、相手との接近力に関われますので、これも推力が高いほうが使いやすいかと思います。
 バックブースターに関しては、引き撃ちするでもないので、戦術がはっきりと決まらない内はあまりこだわらなくてもいいはずです。
 
 ジェネレーターも問題です。
 QBすればどうしてもEN消費はげしくなります。
 連続でQBしまくるなら、容量が必要。でも、それほど連発しないとか、QB時の消費ENが低めのブースターを使っているなら、出力さえ高ければなんとかなるかもしれません。
 少なくとも、EN出力は必須項目かと思います。
 
 FCSはロック速度優先です。
 ただ、ロック速度の高いもの=ロック距離やレーダー距離の短いもの。
 なので、レーダーを背負うのでないなら、特にミッションなどでは距離2種も気にして選んだほうがいいでしょう。
 
 重要なのは、このあたりまでです。
 あとはけっこう遊ぶ余地のあるところ。
 
 腕は運動性能重視でいいかと思います。よく動く相手に武器を突きつけておく能力=運動性能です。
 ただ、軽量機相手に近距離戦なんていう、「アンタそれ初心者のやることじゃないから」的なことをするのでないなら、万能の063やLANCEL、HILBERTあたりで充分、むしろオツリがきます。047やHOGIREでもOK。
 なので、ある程度の範囲の中で、防御力や重量、消費ENを見て調整するのがオススメ。
 
 武器はたいがい、アサルトライフルやマシンガンですね。
 近接適性の高い武器のほうが扱いやすいのですが、あえてバズーカなどを持たせるのも一興。
 このあたりは個人の趣味や戦い方次第なので、腕と合わせて吟味してください。
 
 こんな具合で組みあげていきますが、近距離で戦うなら、中2脚を使ったとしても、重量には気をつけて、どこか軽量パーツを組み込むなりしないと、相手の動きについていけなかったりします。
 かといって、いきなり全身軽量パーツではまさに紙防御。
 機体のスピードはブースターだけでなく重量にも左右されるので、微調整はけっこう果てしないのがこの機体ではないでしょうか。

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2009.11.13 (金)  攻略ページメモ・QTとかDTってなに?

 突然、基本的(?)な話です。
 思いつくままのメモなのでお気になさらずに。
 
 クイックターン、ドリフトターン。
 QTは「その場で、QBを利用して急激に向きを変えること」。やり方は、左スティックには触らず、右スティックだけを傾けつつQB。
 DTは「QBでの移動中に急激に向きを変えること」。やり方は、QB移動中に右スティック。
 
 近距離戦では、相手が自分の視界から出ていきやすいので、これで即座に向きを変えていかないと間に合いません。
 最初は重量級のネクスト相手に、まずは距離200くらいまで縮めて練習してみるのがオススメです。
 その際には攻撃しようとか回避しようとか考えず、とにかく相手の姿を視界の中にとらえることだけに集中してみましょう。
 実際、この距離では「見てから避ける」のはかなり難しいので、動き続けることによって相手に狙われにくくする、撃たれていてもいつの間にか避けてる、といった状態になるのがほとんどです。回避なんてものは「相手がどっちを向いてるかよく見て、こっちをまっすぐ向いてきたら、撃たれる前に相手の視界から出ることで避けておく」くらいの感じ。
 こっちもQBで回避行動をとる、相手もQBで移動する。そういう中で、のんきに右スティックだけでぐるーんと回ってる暇なんざぁありません。
 
 脚部の旋回性能が低くサイドブースターのQ推力も低かったりすると、QT・DTの旋回角度が足りず、たとえばQTを使っても90度横を向くのに少し足りなかったりします。
 逆に旋回性能・Q推力が高すぎると、90度横を向ければいいのに200度くらい回転してたり(笑
 一度、極端な組み合わせでやってみてください。
 旋回性能が低いのは、ワーストはARGYROS脚、次がTELLUS、それから重GA2脚。
 Q推力(×Q噴射時間)が低いのはSB128-SCHEDAR、AB-JUDITH、NSSです。
 旋回能力が高いのが、4脚のDUSKAROR、061AN04、軽2脚のSOLUH。
 Q推力(×Q噴射時間)が高いのはLAHIRE、AALIYHA、HOLOFERNESになってます。
 ちなみにすべてレギュ1.00ですよ〜。

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2009.11.14 (土)  攻略ページメモ・Q噴射時間

 前日分で話の最後に出たので、その流れで。
 
 ブースターを選ぶとき、無視できないのが実は「クイック噴射時間」だったりします。
 これはR2を押したとき、最大で続くQBのブースター噴射時間。
 なので、Q推力(移動スピード)は低いけれど、噴射時間が長いのでその分長く移動する(大きく回転する)ブースターもあります。
 また、単体の数字を見るとQ消費ENは低いのですが、噴射時間の間その消費が続くため、実際にはけっこうなENを消費する、ということでもあります。
 それでいくと、ブースターの性能はパッと見の数字とは違ってきます。
 
 代表格は、サイドブースターの「AB-HOLOFERNES」です。
 このブースターは軽量で低消費、低推力に見えるのですが、噴射時間を考えると大化けします。
 まず、単体のQ推力は最下位です。噴射時間を考えない場合、「最も動かないブースター」です。
 QB時に消費するEN面では2位。つまり、「かなりEN負担のないブースター」です。
 ステータス単体でしか見ない場合、HOLOFERNESは「低推力・低消費」、「QBしてもあまり動けないけど消費が小さいので負担も軽いブースター」に見えます。
 しかし噴射時間がクセモノで、これを掛け合わせた途端、Q推力は上から3番目、つまりベスト3に入り、消費ENはワースト4になるのです。
 すなわち「長移動・大消費」ブースターに化けてしまうのです。
 
 また、「AB-LAHIRE」は、ステータス単体で見ると「推力4位・消費ワースト3位」。
 しかし噴射時間込みでは「推力1位・消費ワースト1位」に。つまり、もともと高推力・大消費型ですが、それに磨きがかかるわけです。
 
 ただし、Q推力そのものが、機体を移動させるスピードであることに変わりはありません。
 「推力は高いが、噴射時間は短い」ブースターの場合、瞬間的なガッとした移動。
 「推力は低いが、噴射時間は長い」ブースターは、ふわーっとした動き。
 極端に言えばそんな感じです。
 同じ距離を移動するにしても、短時間で一気に移動するのか、それとも少し時間をかけてゆっくり移動するのかの違いがあります。
 HOLOFERNESはQ推力×Q噴射時間だとかなりの移動力を持つことになるのですが、その移動速度そのものは、それほど速いわけではないのです。
 
 えー、混乱してきましたか?
 つまり、こういうことです。
 QBしたときに大きく動きたい、移動距離を得たいなら、推力×噴射時間を見ないといけません。
 でも、QBしたとき、移動距離は短くてもいいけど、とにかく猛スピードで位置変更したい場合には、噴射時間は関係なく推力だけを見ればいいのです。
 そしてもし消費ENを基準に選択するなら、噴射時間も込みで考えないと、一見消費しないようでも実は大量に消費するものもある。ということです。
 
 ちなみに私、自分で作ったExcel表(DLできるようにしてあるヤツです)を見ながら、「いや、ORTEGAは確かに推力高いけど、消費EN考えるとあまり効率いいとは言えないし、LATONAあたりの推力をチューンしたほうが機体に優しくはある……でも推力差は厳然として存在するわけで……」とか悩むのが好きです。
 そして先日こっそりと、Q×噴射時間の項目も追加したファイルをアップしなおしました。

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2009.11.16 (月)  攻略ページメモ・滞空機体(消費ENとEN出力)

 本日は滞空機体の話です。
 と言ってもこれは、機体の重量をどれくらいにし、どれくらいの機動力を必要とするかという問題があるだけで、「消費ENの少ないフレームを選択し、EN出力(と容量)の大きなジェネレーターを選び、ブースター類の移動時消費ENも低いものにする」だけです。
 その中で、移動速度がほしいから、少しブースターは推力もとることにしたので、ジェネレーターは更に高出力、あるいは容量の大きさでまかなうことにした、とかいったアレンジが入ります。
 基本的には消費ENを基準にパーツを選択、必要な武器や防御力を作り出せる脚部を選ぶ。そんな感じです。
 滞空機体でありつつ、他のニーズにも応えた機体を作ろうとすると調整がいろいろと出てきますが、基本はこれだけ。
 
 というわけで以下は、なんでそういうパーツを選ぶのか?という、ENに関する理屈の話です。
 分かっている人には言うまでもないことですね。
 
 ACは起動すると、全パーツの「消費EN」を消費しはじめます。
 それと同時に、ジェネレーターがENを生み出しはじめます。
 ものすごく単純にして考えてみましょう。
 たとえば、ジェネレーターが1秒間に生み出すEN、これを「EN出力」とします。(実際の単位は分かりませんけどね)つまり、「EN出力=300」だったら、1秒間に300のENを生み出すわけです。
 逆に、ジェネレーター以外のパーツにある「消費EN」は、なにもしていなくても、起動していれば1秒間に消費するENだと思ってください。
 というわけで。
 もし「EN出力=300」のジェネレーターを積んでいるのが……、と考えてみましょう。
 
【消費ENの合計=400の機体】
 もしこんな機体があったら?
 ジェネさんは300しか生み出せないのに、400寄越せとゴネるわけです。ジェネさんがせっせと働いてENを生み出す傍から、もっとくれもっとくれまだ足りないとENを貪り食う機体です。旦那の稼ぎに月に15万円しかないのに、毎月20万使う嫁みたいなもんです。ダメダメです。ぶっちゃけこんなん、出撃できません。
 
【消費ENの合計=290の機体】
 1秒間につき10ずつは、ENが余ります。
 1秒間に10ずつ、ジェネレーターの中にはENが溜まっていきます。
 ただしこれは、機体がENを消費する行動を一切とらなければの話。消費ENってのは、生きてりゃ最低でも必要とする、どうがんばったって消費してしまうENなわけですから、こんな機体じゃ、ちょっとブースト移動しただけで、ジェネレーターの貯蓄をガンガン削り取っていきます。
 いわば、旦那の稼ぎは15万で、毎月5000円ずつ貯金してるような家。生きてくだけならできても、子供が風邪を引いたとか、近所で葬式があって香典を包まないとならない、あるいは家族で旅行にでも、となった途端に、貯金がごっそり減ります。月々5000円しか溜められないんじゃ、減った分を補うのにも時間がかかります。
 これは「ENアラート(オレンジ色)」の出た機体。戦えないわけではないけど、このままじゃすぐに動けなくなるし、かなり厳しいやりくりしながらの戦闘になるわけです。
 
【消費ENの合計=200の機体】
 これだと、1秒間に100余ります。
 ご家庭モードで考えれば、旦那の稼ぎが15万で、毎月5万円の貯金ができる家。
 最低限の消費ENは楽に足りているし、余る分もけっこうあるので、「あれ、今月3万円多く使ったなぁ」と思っても、簡単にその分を補填できるご家庭。
 パッと派手に使うことがあっても、もともとあまり消費せずに暮らしているので、すぐにまた貯金が増えるわけです。
 これが、EN消費の少ない機体のイメージです。ほとんど使わないから、ジェネさんの生み出してくるENで充分生活できるわけですね。
 
 ENってのは、そういう感じで足りなかったり、充分だったりしてます。
 滞空機体を作る場合には、地上戦なら消費しない「垂直消費EN」分もがんばって出力してもらわないとならないので、地上戦用の機体よりもEN的に余裕を持たせることになります。
 どうやって余裕を持たせるかといえば、一つはジェネレーターのEN出力を高くすること。たくさん出力することで賄おうというやり方です。それからもう一つが、基本の消費ENを抑えること。あまり使わなければ、その分余るのは道理です。
 で、空中でもQBしたりして戦うつもりなら、ジェネレーターの容量・出力は大型、基本消費ENは小さく、というように、ENの余裕をかなり多くしたりもします。
 
 作るだけなら簡単ですが、なんらかの目的のために最適化しようとすると、けっこう微妙な調整が必要になったりして、そこがまた面白いんですよね。

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2009.11.17 (火)  攻略ページメモ:サイドブースター選び(近距離編)

 今更ながらに、レギュ1.40でのベースパーツ性能比較表をアップしました。
 これ以上待ったところで新レギュの配信はなかろうと思えたのもありますし、レギュ1.40でオンライン対戦をしているかたも来訪者の中にいらっしゃると判明したのもあります。攻略そのものの内容は無用でも、データファイルならもしかすると便利かもしれませんからね。
 ダウンロードデータの中身が変更され、今までの1.00版と、追加した1.40版がまとめて入ったフォルダがDLされるようになってます。
 
 打ちかえを行っていると、「へえ、このパーツって結局最後にはこうなったのか」とか、いちいち確認が入ってなかなか進まなくなるタイミングも。無視して機械的にダカダカと入力しなおしていくことがほとんどなのですが、時々。
 しかし、数字の上でどういう変化があろうと、実際に動かしてみると、慣性のかかり方などにも変化があるため、操作感そのものが異なります。
 ここは、どんなにデータ表を睨んでいても分からないところ。
 なので結局は、「このパーツでどうだろうか?」と思ったら、テスト先生のところとか、ワンダさん、ソリドスさんあたりのヌルい相手のところで試し撃ちしたりして調整します。
 
 それで実は、うちのメインAC「JIN」の1.40版アセンを確定させようと、新しいデータ表を睨んではあれこれやっていたりもしました。
 まあ、しょせんビジュアル系で実用性はかなり微妙な子なのですが、タンクでない重量級にくらいAP70%を聞かずに勝てなきゃ話にならんだろう、というのがあるのです。あ、ローディ先生は勘弁。
 ジェネレーターは、MAXWELLの下落が激しいのでAALIYAHで良かろうと決まっていましたし、武器はモタコブかマーブの二択なのでどうでもいいのですが、悩んだのがブースターです。
 
 まずメインブースターですが、1.00で使っているVIRTUEは、1.40ではその性能に磨きがかかり、あまりにも特化しすぎた感がしました。噴射時間を掛けて考えると、最高の移動力とともにもたらされる莫大な消費が気になります。それほど突撃に特化しても、その突撃力を自分がうまくいかせるわけでもないし。
 LAHIREもQB能力は大消費・高移動タイプですが、これの気になるところは水平推力と消費の悪さ。LATONAも候補に考えました。しかしこれはこれで、Q推力そのものの低さが気になるのです。噴射時間のおかげである程度の移動力はあるにしても、スピードはそれほど高いわけではないのですね。そのせいなのか、近距離で交差して振り返る、という行動をとったときにちょっと物足りなさを感じました。
 で、結局AALIYAHに。
 
 バックブースターはほとんど使わないので、相変わらずの軽量・省エネでいいし、OBも戦術に取り込んでいない……というかOBするような戦い方をするなら他の機体出すので(笑)、JINには必要ないのです。
 問題は、サイドブースター。ぶっちゃけ未だに悩んでます。
 元々はORTEGAです。最初はAALIYAHだったのが、これでは少し強すぎると思って、一回り弱体化してマイルドになったORTEGAを選んだようなもので、あまり吟味はしてませんが、使っていて違和感がないので、これでいいかと思って決定しました。
 1.00ではまさに、高推力・高消費のAALIYAHをちょっとだけマイルドにしただけの存在と言っても過言ではなかったのですが……。
 1.40で見ると、推力が平均以下になっているのです。AALIYAHを一回り……というより二回りほどマイルドにしたような性能になりました。だから「いくらなんでもこのQ推力は……」と思うのです。
 しかしです。
 Q推力基準で一個ずつ上を見ていくと、どれもこれも「うーん」と唸ってしまうのです。
 以下、私の好みの話です。
 んで、ブースターを選ぶときにどういうことを考えているかの参考にでもなればと、書いてみます。
 
 まずSCHEDARを見て、「たしかにQ推力はちょっと上がるけど、噴射時間が短いから移動能力の面では激減するも同然だし、水平推力がこれだけ低くなると、いくら消費ENは少なくても……」と思います。その次のEKHAZARも似たような感想です。実際に使ってみると、やはり左右への水平移動時に「遅い」と思ってしまうわけです。
 HOLOFERNESは、噴射時間が1ですが減ったため、前ほどみよーんとした移動ではなく、高推力・高消費を覚悟すれば魅力はあります。しかし、こいつは水平推力が低い上に水平消費ENは多いという大バカもんでもあるのです。それに、噴射時間の長さから、旋回すると回り過ぎるのは相変わらずなワ・タ・シ。水平移動がキモチ悪いのみならず、この「回り過ぎ」が非常に鬱陶しく感じるので却下。
 次に来るGA2種はけっこう魅力的です。Q消費ENが多少大きくても、噴射時間が短いため、結果的な消費は非常に良好。ケツ振ろうとしなければまあ問題はなさげ。ターン角が少しばかり物足りない気がするのは、旋回性能のチューンと慣れでどうにかできそうなのですが……水平推力の低さがどうにも気になります。
 そんならLAHIREを試してみよう、というわけですが、こいつはQB時に最もENを食うブースター。EN容量と出力のチューンでフォローは充分にきくものの、QT・DTした際にこのスピード×噴射時間(11)分も回られると、やはり回り過ぎる感……。
 そんじゃあAALIYAHか?となると推力が更に上がるわけですし、こいつはもう、なにしても消費がデカくて推力も高い、それがどうした!という潔い性能すぎて、回りすぎるのも問題ですが、QBした途端にロックオンが振りきれることが頻出して断念。
 最後はARGYROS。こいつのQ推力はAALIYAH以上で消費も莫大です。ケツ振ったらアウトな感じですが、噴射時間は短めの9なのがポイント。ターン角も私好みでしかも素早いし、水平移動時のコストパフォーマンスは絶品です。しかし重い。基本の消費ENも大きい。大した差ではないとはいえ……。問題があるとすれば、近距離で回避のためにQBすると、あまりの推力に相手の姿が視界から消えるってことかもしれません。AALIYAHと同じですね。
 
 そんなこんなで、決まっていません!!
 ここまで書いた挙げ句に決まってないのかよ!とツッコまれそうですが、それくらい微妙な問題なんですよぅ。
 でも、ORTEGAかNSSになりそうな気はしています。
 ポイントはやはり、近距離で敵を追いながら戦っているとき多用するQT、DTの使いやすさにあります。交差したときや横へQBして回避した直後、はたまた相手がQBして横へ逃げたとき、振り返ったり急激な方向転換をすることになります。ここでいかに素早く相手を視界にとらえ、ロックオンするかは大事なポイント。回り過ぎたり足りなかったりして、相手を見ることもできないのでは、攻撃以前に、避けることさえも運任せ。これじゃあ無駄にダメージがかさむだけ。
 脚の旋回性能も含めて、どのブースターを使って、なにをどうチューンするか。
 ま、愛機ですから、こうやって悩むのも楽しいのです★

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2009.11.18 (水)  SS追加

 また思い出したようにSS追加です。
 前回はナイトと昔の上司でけっこうシブめ(?)なお話でしたが、今回追加したSSには女の子が登場します。ほぼ唯一といっていい、人間のメインキャラクターです(笑
 このSSの着想は、AC4の攻略初期形式―――「へっぽこ道場の師範代・JINと、その弟子のへっぽこ3機」による会話形式という珍妙無類な攻略―――から生まれています。
 弟子はHILBERTフレームのSAKURA、HOGIRE初期機体、TELLUS初期機体という3機でした。
 紳士的なHOGIREくんと、物腰の優しげなTELLUSちゃん。
 それをそのままSSに突っ込もうとしたとき、「人間が乗ってるネクストがいてもいいよなぁ。自律ネクストとして生まれてくれば、普通はマトモな戦闘プログラムがあるわけだけど、へっぽこプレイヤーみたいな人間が、AMS適性がそこそこあるからと否応なくリンクスにさせられたら、そりゃ1から教えてやらなきゃならないだろうしなぁ」と思いつき、さらに、「お嬢様っぽいおとしやかな子が戦闘機に乗ってるってのも萌える人は萌えるだろうけど、そういう状況になる必然性とかってのがないし、それくらいなら、うっかりしたところがあって、負けん気の強い子とかのほうが、勢いで引き受けたとか、なにかしっくりきそう」と、アルーアが生まれました。
 へっぽこでへっぴりなSAKURAと、気の強い人間の女の子って組み合わせの弟子も扱いやすくていいかと思ってます。
 
 このシリーズがいったいいつまで続くのか、私の書く気がどこまで持続するのかは不明ですが、書きたいシーンや入れたい物語はいくつも出ていて、書きかけてあります。
 最終的には企業間戦争になんらかの形で関わって、一つの決着がつくことになります。
 そのときメインキャラクターたちがどうしているかは、まだ決めていません。こうしようかなぁというビジョンがあるくらいです。
 反戦とか平和とか、そういうご立派なテーマを盛り込むつもりはありません。むしろ、戦闘兵器として生まれつき、戦闘兵器らしい思考と感覚を持ったジンの、人間的ではない発想や言動を、「意外性」のように感じて楽しんでいただくことが目的かもしれません。
 人間的な狂気とか戦闘嗜好ではない、戦闘兵器であるという事実に根ざしているだけの、兵器ならではの自我。
 ナイトとかはかなり人間的ですけどね(笑
 
 実際のゲームAC4とは全然違うストーリーですが、世界背景の一番大きい部分は共通しています。
 国家解体戦争、企業間の利権争い、拡大する戦火が、やがて直接対決へ到り、潰れる企業があり、生き残る企業があり。
 その中で自我を持つ自律ネクストたちが、「戦闘兵器である」という縛りを受けながら、人間の代わりに悩んだり戦ったりしていく。
 AC4本来のストーリーや、それをもとにイメージして楽しんでらっしゃるかたを邪魔しないように、アナトリアやジョシュア、フィオナ、「主人公」といったものは出さないつもりでいます。ゲストとして登場すれば面白いのかもしれませんが……どうなんでしょうね、そのあたり。
 そもそもが「人間が戦うことなんてない」と思って、どこかの天才が超高級AIを完成させたのがこのパラレルワールドですから、本来の登場人物たちは存在しないのが妥当な気もしますけど。
 
 ともあれ、この後はアルーアの弟子入りと、サクラのその後、それからサクラの弟子入り。これらは確定しています。
 私に高度に知的な駆け引きが書けるならD.Z.の物語も書けるのですが、ぶっちゃけ無理(笑
 ヘルはちょっと動かしにくいし、夜鴻はサクラの話の中で出てくるし。
 ナイトはサンドストームがらみで活躍(?)する予定もあります。スペランツァと顔を合わせる、なんてシチュも書きたいですねぇ。

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2009.11.19 (木)  攻略ページメモ・ジェネレーター父さん

 本題の前に。
 またも愛機投稿いただいてしまいました!!
 当方をご利用いただき、ミッションのSクリアを達成されたとのことで、嬉しいかぎりです。こんな辺境の攻略コーナーをよく見つけてくださいました。
 これからもまた訪れるかたがいらっしゃるなら、やはりもっともっと、少しずつでも攻略の精度を上げていきたいと思うのでありました。
 
 というわけで本題ですが。
 真面目なACの世界はひとまず忘れてください。
 そして私と一緒に、変な想像でもしてみましょう。それがEN問題の理解にどれくらい貢献するかは不明ですが(ぉぃ
 
 ここに、とあるご家庭(AC)があります。
 家族構成(構築パーツ群)は、父さん(ジェネレーター)、母さん(頭部などフレーム)、子供が4人(ブースター類)、わんこのレーザーくんととにゃんこのタマちゃん(レーザー武器と実弾武器)。そんな感じです。
 このご家庭(AC)が日々最低限生きていくには、母さん、子供、ペットたちの食費など、つまりお金(EN)が必要です。この「最低限どうしても使ってしまうお金」=「消費EN」です。……お父さんは稼ぐばかりで一切消費しない謎の生物のようです。
 お父さんは毎月、お金(EN)を稼いできます。毎月どれくらい稼いでくるのかが、「EN出力」です。
 そして、この世界では貯金しておける上限額が決まっていて、それが「EN容量」です。これを越えてしまった分のお金(EN)は、消滅します。ああもったいない。
 なので、たとえば、お父さんが毎月30万EN稼いできて、一家は毎月20万EN使う。貯金の上限額は200万EN。なので毎月10万ENずつ貯金していけるけど、貯金額が200万ENになったら、それ以上は消滅。そういう感じです。
 
 さて、ではここで、とあるご家庭(AC)に登場していただきましょう。
 えー、お父さんの名前はMAXWELLさん、ご家族の名前はTELLUSさんです。
 TELLUSさんちの奥さん、お子さん、ペットたちは、みんな質素で、あまりお金を使いません。お肉は安いもので充分美味しくいただけるし、衣類も高いものでなくてもちっとも構わず、家だって持ち家のようなもの。
 つまり、消費ENの非常に低いご家庭(AC)がTELLUSさんちです。
 それなのにお父さんはものすごい働き者の太っ腹で、けっこう高めの貯金上限額(EN容量)に加えて、毎月の稼ぎ(EN出力)が相当なものです。
 なので、病気がちでちょっとしたことですぐ病院に連れて行かなければならないレーザーわんこを飼っていても(射撃するたびにまとまったENを消費する)、ご家庭は安泰、平気です。
 もしお子さんが活動するとき(QB)、他の子より大目にENを使うとしても、お父さんがしっかり稼いでくるので、家のENはすぐに補充されます。よっぽど連続で遊び回ってペットたちにまでおやつをあげたりしないかぎり(連続QBとかEN武器の派手な射撃)、貯金が底を尽くことはありません。
 
 さて、次にご登場いただくのは、セレブな生活を送ってるらしいAALIYAHさんちです。
 こちらのお父さんのもMAXWELLさんだとしましょう。
 しかしこのご家庭、お父さんは働き者で太っ腹なのですが、とにかく奥さん(フレーム)が浪費家(基本の消費ENが大きい)です。更に子供たちもじっとしておらず、ゲームソフトだ、ゲーム機だ、マンガだ、お菓子だとなにかとENを消費します(消費ENのみならず水平消費EN、QB消費ENも高い)。
 しかも飼ってるペットのネコ、月光ちゃんは日々の手入れにもけっこうなENを使いますし(基本の消費ENが大きい)、コンテストに出そうなんてしたら一気に大量のENを使います(攻撃時の消費ENも甚大)。
 それでもこのご家庭は、お父さんがガンバリ屋さんなので、なんとか持ちこたえています。でも、たまに貯金が底を尽きそうになって、「おまえら今月末まで我慢しろよ!」的なことにもよく陥ります(ENゲージが尽きかけて、回復するインターバルが必要)。
 
 ところがある日のこと。AALIYAHさんちのお父さんがとうとう家出してしまいました(離婚か!?)。もう疲れたんでしょう、きっと。
 代わりにきたお父さんはEKHAZARさん。
 しかしこの人、前のMAXWELLお父さんに比べると、貯蓄上限額(EN容量)も低い上に、働きません。稼ぎ(EN出力)も低いのです。そのため、最低限の生活(と本人たちは思ってるわけで)をしているだけなのに、お金(EN)はかなり溜まりにくいのです。
 そのため、ゲームソフトを3本買っただけで(たとえば3連続QB)、満タンあった貯金(ENゲージ)は底を尽きかけ、我慢の生活がはじまります。それでいて稼ぎ(EN出力)が低いので、なかなかお金(EN)が溜まりません。
 こうなるとお母さん(フレーム)をもっとつつましい人にするとか、出費が少ない子と交換してもらうとかしないと、けっこうカツカツの生活に。
 
 そんなことやってたら、TELLUSさんちのお父さんもEKHAZARさんになってしまいましたね。しゃかりきに働くMAXWELL父さんは、貯金上限額を越えて消えていく自分の稼ぎが虚しくなって旅出たのかもしれません。
 それはさておき。
 TELLUSさんちは奥さんも子供たちも慎ましく暮らして満足しているので、お父さんの稼ぎ(EN出力)や貯金上限額(EN容量)が減っても、それほど苦労しません。
 お父さんのちょっと頼りない稼ぎでも毎月普通に暮らせてしまい、貯金だってコンスタントにできるのです。
 ところが!
 上の子(メインブースター)が突然、塾に通いたい(飛行したい)と言い出しました。しかも、塾の行き帰りにも友達と買い食い(QB)したいと言うのです。
 塾に通わなければ(地上戦だけなら)、EKHAZAR父さんのもとでも平気で暮らしていたTELLUSさんちですが、実は、TELLUSさんちのお子さんたち(インテリオル製ブースター)は、買い食いの金額(QB消費EN)はかなり大きいのです。今まで塾になんて通ってなかったので特に不足を感じたこともないのですが、こうなるとさすがにちょっと貯金が目減りするのが気になります。
 しかも、実弾ネコのタマちゃんがお亡くなりになってしまって、次に飼ったのが実に高貴なHLネコ(ハイレーザー)。この子は日々の食事やケアにもお金を使いますし、それでいてちょっと暴れると病気になり(射撃時消費EN)、一気にお金(EN)を消費します。
 お母さんは子供に、「HLちゃんもいるんだから、塾はやめて」(消費ENの大きな武器を抱えているんだから飛行せず戦って)とお願いするのですが……。頷いてくれれば、EKHAZAR父さんでも今までどおり、それほど不自由せず、ただ、子供の買い食いの直後なんかにHLちゃんやレーザーちゃんになにかあったときだけ、少し我慢すればいいのですけどね。
 MAXWELLお父さんが帰ってくれば、もう少し安定した生活ができると思います。でもそうなると、お父さんがかなり重いのに、HLちゃんもまたかなりの重量で、子供たちも太めです。これじゃTELLUSお母さんの脚じゃ支えきれないかも……。
 
 と、いうわけです。
 どーゆーわけやねん、とか言われてもごめんなさい。
 ネタみたいなものですのであまり気になさらずに。
 
 こういうアホな視点で見ると、各「お父さん」の比較論が楽しくなりませんか。
 SOBREROさんの奥さんと、MAXWELLさんの奥さんの会話。
S「あら、でもタクの旦那のお給料のほうがお宅よりいいわけですし」
M「そりゃね、たしかにその点、おたくの旦那様ってすごいと思うわよ。でも、失礼だけどあなたのおうちって、うちの半分くらいしか貯金できないわけでしょ? うちなんて先月、海外旅行でヨーロッパめぐりしてきましたけど……おたくだとせいぜいハワイかしら?」
S「そーねー。タクだとそれくらいですけど、でも支える妻の身としては、すらっとしてラクでいいんですのよ」
M「まあ……うちのは近隣でワースト3に入るおデブですけどね。でも保険(KP出力)もしっかりしてるし、その安心感考えたら、がんばって支える価値はあると思うわけ。その点SOBREROさんて、……保健額、最低じゃなかったかしら?」
 ここに乱入してきたAALIYAHジェネさんの奥さん。
A「楽しそうにお話しるけどさぁ、使いもしないほど大量のEN出して、やたら重くて威張られてもね〜。その点ウチとこの稼ぎはマッキーの次だし〜。貯金はあんまできないけど、それでもソブリンみたいにカツカツじゃないし? まあ、あんたらんとこの旦那がデカい顔してられるのって、1.00の世界だけってウワサ?」
 一方のHOGIREさんちとRIGELさんち。
R「相変わらずあのかたたち、ギスギスしてらっしゃるわよね……」
H「そうですわねぇ。わたくしたちの夫のように、特に際だった能力もないけれど特に人様に見劣りするところもない人って、ああやって張り合っても、あれですわよね、どんぐりの背比べで、勝ったも負けたもないと思いません?」
R「たしかに。少しだけ稼ぎがいい分、重くて貯金額は少ない、くらいですし」
 一人ポツンとJUDITHさんの奥さん。
J「……フッ……。アタイの旦那なんて、軽いことしか取り柄ないっつーの。同じ軽いなら、まだしも稼ぎがいいSOBREROとかさ、保険に特化したLINSTANTのが使い道あるって、フツー思うって。っつーかしかも一番軽いわけじゃねぇし。っかアイツの存在意義ってナニ? 軽い中しゃ貯金額デカいってだけ?」
 
 ま、こんな感じで(笑
 フレーム母さんたちも、浪費家のSOBRERO、AALIYAH、WGなんかは「常識じゃ分からん感覚した変人」「セレブな貴婦人」「手塩にかけて育てられた箱入り娘」なイメージ? そのせいかどうか、重荷を背負う覚悟はないようです(積載低い)。
 TELLUSやGAは肝っ玉母ちゃん系ですね。自分も重いけど、中2の中では積載量も高いので重い旦那も支えてくれます。
 RAIDEN母ちゃんはどんなもんでもアタシが支えてやっから!!というものすごく頼りがいのある人(脚)ですが、きらびやかなレーザーに当たると「ひいっ!?」って感じ。怖くなっちゃうんでしょうね。ン万円もする毛皮羽織ってるAALIYAHさんとか見て、その値段聞いただけでクラッとくる感じに(笑)。それでもタフなので(AP多い)、そう簡単にはリタイアしません。
 同じ省エネ型でも、GAは下町の母ちゃんとか、職人系な感じですが、TELLUSはしっかり躾けられた末の良妻賢母っぽく。物価の差ですよ。GA区域は物価(消費EN)安いものが多いんですが、インテリオル区域はレーザーもの多いから、そういう中の基本ルールとして、こういうもの使うんだったら自分は慎ましくしなさいね、と。
 
 ―――かなり脱線した妄想になってきたので、このあたりにしておきます。

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2009.11.20 (金)  サイレントライン

 アーマードコアの過去シリーズについて、おさらいしたいと思います。
1 無印(PS)
2 プロジェクト・ファンタズマ(PS) 管理人・初プレイ
3 マスター・オブ・アリーナ(PS) ハマッた
4 2(PS2)
5 2アナザーエイジ(PS2)
6 3(PS2) ちょっとだけプレイ
7 3サイレント・ライン(PS2) なんとかクリアだが難しくてめげそうだった
8 ネクサス(PS2) クリアしたけど即売りで、ACシリーズに見切りをつけた
9 ナイン・ブレイカー(PS2) 練習したくて買ったけど思ったのとは大違いでがっくり
10 フォーミュラ・フロント(PS2)
11 フォーミュラ・フロント・インターナショナル(PSP)
12 ラスト・レイヴン(PS2) ちょっと触ったけどすぐやめた。失望……
13 4(PS3・X360) 買おうか発売日から1ヶ月悩んで購入。再びハマる
14 フォー・アンサー(PS3・X360) 今に至る
15 3ポータブル(PSP) コントロールできるのか不安で見送り
16 サイレント・ライン・ポータブル(PSP) 名作だとは思うのでついに……!
 
 というわけで、サイレントライン・ポータブルを買ってしまいました。
 そして、説明書のキー配置見て愕然としました。こんなんでどうやって動かせと!?
 試しに最初のミッションに行ってみましたが、雑魚駆除ごときでAP半分持って行かれましたけどなにかッ? っていうか左右旋回は方向キー左右でいいよ、モンハン持ちするからッ!!
 そういやどっかのレビューで、「実際に触ってみながら変更していったほうがいい」とか書かれてましたね……。
 デフォルトのキーパターンは壮絶なくらいに馴染めません。ってか左スティックで旋回すんのやめて!!
 キー配置が決まるまで、テストモードから出ないことを心に誓った私です。
 
 でもやっぱ、今の4以降のシステムも簡単になってすごく好きですが、ロックサイトに萌えますね。
 初期機体のダサさとボロさもいっそ懐かしく感じます。
 クリアできるのかがちょっと謎な気もしますが、まあ、いざとなったら魔法の呪文で。
 ゲームとして、難しかろうと自分の手でクリアしたい、と思えばがんばりますけど、触ってみた感じでは、どうがんばっても無理のあるキー配置で、どこまで進めるのかが不安です。
 あと、あんまりこっちやりすぎて、メインの4、faでの操作に影響を出したくないという本音もあるのでした。

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2009.11.21 (土)  SSの話……というかこれもメモ

 書き進めていくほどに世界観とか設定が決まり、遡って修正を入れたりしています。
 兄弟話は、モノ的にはただのお遊びSSですが、ネタとしては、自我を持った戦闘兵器を、それらしく動かしてみたい、というのがあります。人間とほとんど変わらないようなものではなく、機械は機械だ、戦闘のための道具は道具だ、といった部分を出しながら。
 それから、彼等が自我を持って人間と近い振る舞いをするとしても、椅子に座ったりはしない。そんな椅子は作らないし、構造的にもそこまで人間に近くする理由はないし、だいたいレイレナのケツ用スタビは折れるだろうとか(笑)、そういった現実問題があります。だから、「彼等がリラックスして会話をしたりするときには、人間の目からはただ突っ立ってるようにしか見えない、でも実はほんの少しだけ違う」とかいう設定を作ったりします。
 その上で想像すると、奴等兄弟がリビング(のように機能する共同スペース)で会話しているとき、人間なら、椅子に腰かけているとか、新聞を読んでいるとか、足を組んでいるといった光景が浮かびますが、彼等は全員、突っ立っているだけです。人間基準で見るとなんか変。でも彼らにはそれが当たり前で、別に変だとも思わない。
 そういう、「そういやこいつら、デカいロボットなんだからそうなるよなぁ」とか、「ゲームを物語にして、しかも人格持たせてロボットを動かすと、こういうことはこんな事情になるのか」といった部分が、書いていて楽しいところ。
 
 一方で「世界」に関する設定もいろいろと決まってきます。
 うようよ自律ネクストがいるみたいですが、そんなわきゃないのです。開発に莫大な金がかかるし、あまりにも多くのネクストがいて、傭兵として勝手に生きていたら、企業側は穏やかでありません。
 とすると、うようよいるように見えるのは、ジンの活動している地域に「傭兵斡旋所」、アルーアいわくの「ギルド」の一つがあるため。
 あと、それでもこの地域だけで50体ほどのネクストはいると思われまして、企業はそれを危惧しはじめてもいます。
 ということは、それがらみの出来事もなにか起こるはず。
 また、ネクストがこれだけ集まる場所なら、6大企業の共同事業として、監視・管理がされているはずでもあります。faでのカラードみたいな感じでしょうね。それとも、自律ネクストというお人形さんを入れた箱庭。
 企業の代理戦争は、まさに箱庭の中のボードゲームのようなもの……ということになるのかもしれません。本当に重要な中枢部は箱庭の外にあり、クイーンズランスもレイレナ本社も、オーメルの本拠もGAの本拠も、すべては箱庭のパーツに過ぎず、戦争の首謀者は全員外にいて、ボードゲームのように勝った負けたと話をしている。それなら、多数のネクストがいてもしょせんは箱庭の中の話。駒が増えた分派手になって、別にどうでもいいのかも。
 どうなるかは分かりませんが、そういう「箱庭世界で生きるピエロ」的なものを効果的に表現し演出できるなら、そうするかもしれません。
 
 などなど考えてはいますが、とりあえずはぼちぼちと、へっぽこ道場のこととか、兄弟の話とかを書き連ねていって、それがいつか、AC4を下敷きにしたパラレル物語として、一本の芯を持って書ききったものになればなぁと。
 ま、いつ完結するのか、書ききれるのかどうかも分かりませんけどね。

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2009.11.22 (日)  そういえばこんなんだったなと3

 えー、もうどうせなら3からやろうと、3ポータブルを買って、そっちからやってます。たしかサイレントラインのほうがミッションが難しかったはずなので。
 それでプレイしていると、まず、機体のグラフィックのショボさに苦笑いします。デザインには好みもあるし、シリーズに思い入れのあるかたには4以降のもののほうが違和感があるってこともあると思いますが、私が今見ると、背面部の主張のなさに、ものすごく寂しいというか、粗雑だなぁと感じてしまうのです。でも、ああ、こんなんだった、と懐かしくプレイしています。
 で、なにに一番困ってるかといえば、QTできないこと orz
 エクステンションはありますがこのリロードが長いのと、ブースターが一括なので推力重視にすると上昇速度まで上がってしまい、高度調整が必要なところでエラく苦労しました。
 あとやっぱ、モンハン持ちでも限界があります。モンハンは左右だけなのでいいのですが、ACは上下にも素早く視点を動かさないととても戦えないこともあるのに、ものすごくままなりません。
 
 ビジュアル面は、いかに4で飛躍的に美麗になったかを思い知りますね。ムービーはともかくマップとか、機体がもう。
 実写じゃないかと思えるほどのfaとか、ホントすごいですよね。
 って、今更ですけど一つ疑問を申し上げていいですか?
 faのOPムービーでWGの発射準備してる人たちいますけど、コジマ汚染大丈夫なんですか?
 いや、この間SS書いてて、「姿を見れば納得できるかもったって、普通に出てきたらコジマ汚染なんだよな」と考えて、ガレージで換気して云々、というシーンになったのです。そこでふと、そういやOPって……と。
 フロムさーん、そのへんどーなってんですかー!?
 
 まあ、それにしてもやっぱ、比較的簡単だと言われる3に比べても、4、faのミッション難易度は下がっていると思います。
 いくつかのテクニックを覚えることが前提ですが、それはなにも連続QBとかいったちょっとスキルのいることではなく、QT程度で充分。
 ブースターが3分割+1になって選ぶ手間はかかる半面、それが面白いところでもあるし、推力もいろいろと分割されたため水平移動は速いけど上昇速度はそんなでもない、とかいうのも簡単に作れるようになりました。
 反面、ミッションのシチュエーション的には、この頃のが一番面白かったようにも思います。
 建造物の中に入っていくものもあるし、部屋の敵を全滅させて次の部屋へと進みながら最深部への到達をきそうのもあるし……まあ、マップが分からんと探すだけで一苦労するので、すみませんがfaみたいにミッション前のブリーフィングで全体図見せるとか、なんとかできませんか? 4の塔つながりのときも把握するまでかなり大変でした……。
 
 以前も書いてると思いますが、faでAFだの大破壊エンジンだの僚機だのCOOPだのって情報が出てきたとき、私は、大きな建造物の中にそれぞれ入って、片方は中枢機関の破壊、もう一方はセキュリティの解除と雑魚の相手、中枢破壊後はモノが沈むとか崩れるとかで、一定時間内に脱出、とかいったのがオンラインのミッションとしてあるんじゃないか、くらいに期待してました。
 オフプレイではそこまで賢いことができる僚機ってのも難しいので我慢しますが、オンではそういうプレイを、ボイチャで友人とやりたかった……ッ!! 今ここにいるからもう少しかかるとか、そのあたりに右へ向ける隠し通路あるから、脱出前に確保しといてとか、マザーウィルくらいデカいのが相手なら、そういうのがあっても良かったのではないかと!!
 ミッションのシチュ、バリは4以降のほうが減ったとか、似たようなものが多くなったように感じています。
 
 次回作、出るんですかねぇ。
 出るんだったら、あんまり大きな変更は入れず、そういったところを……。あと、大破壊と言いつつ壊れていく様はものすごくショボいので、もっとリアルに壊れてもいいのではないかなとかも思います。破壊されるものの重量感がないんですよね。
 あと、やたら広い場所のミッションばかりになったのはfaの欠点で、もっと屋内戦とか市街戦もほしかったなぁ。

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2009.11.23 (月)  攻略ページメモ・TUNEの話

 攻略ページを作るなら、メモしておかないとなぁということの一つに、TUNEがあります。 
 チューンというのは、ステータスの強化のこと。いくつかのステータスに対して、少しの底上げを実行できます。
 チューンに必要なのはFRSメモリと呼ばれるもので、これは、ミッションのクリアでもらえます。NORMAL、HRADでそれぞれと、Sクリアの場合1ポイントの追加ボーナスもあります。(一発でSクリアできなくても、最初はただクリアして5ポイント、その後にSクリアすると1ポイント、ともらえます)
 手に入れたメモリの分だけACを強化できるので、クリアできるミッションは、NORMALだけでなくHARDもクリアしておきたいところです。
 
 チューンの基本は「一点集中」
 あれもこれもと、あちこちのステータスに少しずつ割り振るような微調整は、初心者のすることではありません。
 EN出力に50ポイント、サイドブースターの水平推力に50ポイント、といったように、ほしい能力をしぼって、そこにゴソッとメモリをつぎ込みます。
 
 ところで、チューンはあくまでも「少し足りないものを補う」とか、「どうせならもっと高いほうがいいものを底上げする」といった、補助行為です。
 ここは勘違いしちゃまずいポイント。
 たとえば、いろんな武器類やフレームを決めた後、妥協できるのがジェネレーターだったACがあるとします。ジェネレーターは、「重量の許す範囲で、少しでも出力の高いもの」を選んだとしましょう。
 実際にACを動かしてみたら、それではENが少し足りない。そんなことがあった場合、チューンでEN出力、あるいは容量をいじって余裕を持たせてみます。
 要するに「選べる範囲の中で一番いいものを選んだけど、それでも少し足りない」ときに、フォローするのがチューン。
 
 ほしい能力がはっきりと足りないときには、チューンではなくアセンブルを行います
 そして、そのアセンブルによって少し落ちた能力を、チューンで補うのです。
 
 たとえば、ENがあきらかに不足している場合。出力と容量の両方を最大限チューンする、という手もあります。それでなんとかなるなら、別に構いません。ただ、そうするとメモリを100とか使うわけです。積んでいるジェネレーターがMAXWELLとかARGYROS、重GAなんかなら、もうそれしかないので、仕方ありません。
 でも、組み込んであるジェネレーターがHOGIREとかRIGELだったとしましょう。何故それを選んだかというと、重量のためでした。これ以上重いものは積めない。
 ……ん? ちょっと待った、と思ったあなたは正解。だったら、積載量をチューンして、もう少し重くて優秀なジェネレーターを積めるかもしれませんよね。
 積載量も目一杯チューンしてるんだよ、という場合もあるかもしれません。でもそれもちょっと待った。なんでそんなカツカツの機体になってるんでしょうか? パーツが出揃ってるのにそんな機体なら、なにか間違ってるかもしれません。
 これも、どのパーツを選びどこをチューンするか、よく考えてみる必要があります。
 何故その積載量の脚なのでしょう? もっと積載量の高い脚じゃダメなんでしょうか? タンク使っててそのザマ? なんでそんなに大量の武器、あるいは重量のあるパーツ積んでるんですか? それって、ENより優先したいことなんでしょうか? そこまで重装甲・重装備の機体って、ミッションでは必要ではないですし、対戦においてはパランス・ブレイカーになりかねないので、だからそもそも作れない領域に入っているんじゃ……。
 いや、軽量機で素早く動きたいから、脚が軽2なんだ、これじゃないと旋回も足りなく感じるしスピードも……、とか? だったら、旋回性能のチューンや、ブースターの推力をチューンするのではダメなのでしょうか?
 
 ちょっとチューンの話からはズレてきましたが、そういうことです。
 ACの性能は、なにかとなにかが作用しあっています。だから、実弾・EN防御を上げると重量が増してスピードが下がる、とか、PA性能を上げると素の防御力や消費ENが悪くなる、といったことが起こります。
 ということは、です。
 どっちを妥協するかは、選べるのです。で、妥協したほうをチューンして、少しでも理想に近づける。
 で、妥協できないレベルなら、パーツそのものの交換を考えるほうがいいでしょう。
 
 最後に、ちょっとした注意事項というか、要チェックポイントでも。
 自分のプレイスタイルが固まってきて、ほしい能力のステータス差が実感・体感できるようになってくると、「少しずつ割り振る」ことも有効になります。
 たとえば旋回性能(とサイドブースターのQ推力)は、高すぎればQTしたとき回りすぎるし、低いと回りきれません。すると、50ポイント振るとちょっと行き過ぎる感があるので、30ポイントでいい、とかいったことも出てくる……かもしれません。私はそういう領域にいないので分かりませんが!
 あと、積載量なんかは「アラートが出ない分だけチューンする」でOKです。
 それから、実際に試さず、実感せず、理論だけでチューンすると、ムダになることも出てきます。
 スナライ持たせた063AN腕。047AN腕に比べると照準精度が低いので、「狙撃するんだから照準精度は高くなきゃ!」と思い込んでチューンしたり……。「いや、距離1500とかから撃つならともかく、距離1000からなら、063はチューンしなくてもちゃんと当たるから」、なんてこともあるのです。
 047ANは狙撃向けの腕だから運動性能は高くない、近距離戦になったときのためにアサルトライフルも持たせたから、運動性能チューンしなきゃ! と思ったら、047AN腕って運動性能そんなに低くなくて、アサルトライフルなら遅れず振り回せたり。
 
 チューンはメモリを消費して行い、そのメモリは、多くのミッションをクリアした人ほどたくさん持ってることになります。メモリの所有数が少ない初心者さんにとっては、余計なメモリを割り振るなんて非常にもったいないことです。
 まずは、必要な能力をよく確認して、そこにまとめて割り振ること。(必要な分がはっきり分かる積載量は除く)
 必要な能力が大きく足りないときにはアセンブルを行い、その結果少し足りなくなる能力をチューンすること。
 ステータスの小さな差を体感できるようになったら、「必要な分だけ、あちこちに割り振る」のも有効になる(かもしれない)こと。
 これくらいがチューンで気をつけることでしょうか。

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2009.11.25 (水)  3ポータブルクリア

 全ミッションではありませんが、EDは見ました。
 そうかー、こんなんだったのかー。
 最後に天井が開いて空が見えるところが美しく、けっこうポジティヴな印象ですね。
 ちなみにキーアサインは、以下の感じ。基本的に4ベースです。
・左スティック……前進・後退・左右平行移動
・十字キー……視点上下・左右旋回
・×・□ボタン……右(肩)・左手武器
・△……OB・EO
・○……エクステンション(ずーっとブースト旋回入れてました)
・Rボタン……武器切り替え
・Lボタン……ブースト(ジャンプ)
 ぶっちゃけ左手の操作負荷が非常に大きいのですが、デフォルトなんて馴染める気がしませんでした。
 あと、すっかり忘れてましたが、この頃って、ミッションに失敗するとそのまま次に進んでしまったんですよね。機動兵器片付けに行ってちょっとブーストしすぎて水没した途端ゲームオーバーになって愕然としたのはここだけのヒミツ。
 
 ……まあ、このあたりはクリアするのがやっとなので、攻略しようという気にはなれません。
 もともと私は、3くらいから手に負えなくなってきて、やってても面白いよりツラいばかりになって、そのために一時的にリタイアしていたのですから。
 3より難易度の上がるサイレントラインは、果たしてPSPでクリアできるかどうかも謎です。いざとなったら魔法の呪文ですが。

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2009.11.26 (木)  攻略ページメモ・ACの4要素

 Armored CoreというゲームでACを操るとき、その戦闘は4つの要素で成り立っていると考えています。
 AC4のへっぽこ攻略(ミッション攻略ではなく)を見てくださったかたはお分かりかと思いますが、4つの要素とは「移動」「索敵」「攻撃」「回避」です。
 機体構築そのもので「防御」というものも入ってきたりしますが、それは「アクションさせる」ことには関わらず、アセンブルの話なのでここでは割愛します。
 
 身につける順番はどうでもいいのですが、それを戦闘の中で実際に試すなら、実行する順番……というか優先度は、上に並べたようになるのではないかとも思います。
 まず、思ったところに移動できないのではなにもできません。細かな制動とかではなくて、飛んだりブースト移動したりといった、ごくごく単純な移動です。
 「移動」の項目で引っかかるのは、おそらく飛行ですかね。機体アセンブル時にEN効率を考えないといけません。それから、飛行(ジャンプ)スタートするときには左スティックが倒れていてはダメ、というのも、意識しないとけっこう忘れがちなポイントじゃないでしょうか。
 また、やたらなQBはあまり効果的ではないことも理解して、位置の微調整は歩けばいいんだよということを知っていないと、無闇にブースト移動して行きすぎたりするかもしれません。
 歩く(左スティックのみ)、走る(ブースト移動)、ダッシュする(QB)、飛ぶ(ブースターの使い分け)、短期的高速移動(OB)。それから旋回。これも慌てずぐるーんと回るくらいの悠長さからスタートし、QTやDTの有効な使い方、使うといい場面を知るのも大事。それらをよく分かってるかどうかで、戦場での移動は断然違ってくると思います。
 もちろん、ここをある程度テキトーにしても戦えはしますが、ちょっとしたことで動かしにくさを感じたりしてストレスになり、「やりにくい」という印象を持ってしまうかもしれませんね。
 
 行きたいところへスムーズに到着できるようになったら、次は敵を見つけられなかったら話になりません。敵が一切いないミッションというのはさすがに存在しませんから。……そういうのがあっても面白い気はしますね。チュートリアル的に、立体的なマップの中を目的地まで行け、とか。
 ともあれ、「索敵」はどうやって敵を見つけるか。レーダーもそうですが、ロックカーソル、実際の画面も使います。
 これもまた、状況に応じてどれを見るかがありますよね。
 AC4の攻略ではC2−2を例にとって説明しています。AC4をプレイしていない人に簡単に説明すると、それは狭くて薄暗い工場内での戦闘です。敵はノーマルと、パワードスーツの人間。この人間が小さくて、「そこにいる」と知らないままに画面で見つけるのはけっこうハードです。
 なので、まずはレーダーでだいたいの居場所を見ないと、画面だけではどこにいるかはっきりしません。
 だいたいの場所が分かって機体をそっちに向けたら、ロックカーソルがつくでしょう。そうすればそこにいると分かります。
 でも、ここには障害物・遮蔽物も多いので、このまま撃って破壊できる小さな物体なのか、それとも移動しないといけないのか、どっちへ移動できるのかは、実際の画面を見ないとなりません。
 
 敵を見つけてやっと「攻撃」できます。
 攻撃も、どのタイミングで攻撃したら当たりやすいのかや、Wトリガー、ボタン押しっぱなしで連射できること、ブレードの性質、ミサイルの性質、そういったいろいろなことを知れば知るほど、選択肢が増えた分、その場、その相手に適した攻撃というものが分かるようになります。
 攻撃できるタイミングを知るということは、攻撃しないほうがいいタイミングを知るということでもあります。弾は無限ではないので、やたらと撃ちまくるわけにはいきません。
 また、距離や相手に適した武器を知れば、効果的にダメージを与えることもできます。
 ただしこれは、敵のいるところ、攻撃のできるところへ「移動」できるのが前提にあり、その敵を見つけてロックオンする「索敵」ができてからの話です。
 
 「回避」を気にするのは、そこまでがある程度できてからで充分だと思っています。
 最初のうちは回避に大した気を使わなくても、単純な「光ったらQB」とか、いっそ避けないでガチ、というのでなんとでもなります。
 そこでまずは「移動」「索敵」「攻撃」を身につけて、それらを特に意識せずできるようになったら、回避も組み込んでダメージをおさえ、報奨金とかランクってものを目指していけばいいんじゃないかなぁと。
 
 もちろん、こんなものをプレイの最初からやる必要なんてありません。
 まずは気軽に楽しんで、行けるところまで行ってみて、行き詰まったら、基本に戻って確認してみたらどうでしょうか。
 機体そのものや戦術の不足もあるかもしれません。それだけでカバーできるなら、別にそれでもいいと思います。でもそれだけじゃどうしようもなくなったら、きちんと動かせているのか、分かっていて戦ってるのかを振りかえらざるをえません。
 満足に動けず変なところでダメージを受けてないか、敵を探すのに手間取ってないか、攻撃はちゃんと当たってるのか、少しくらいは相手の攻撃を「見てから避ける」とかいうことができているのか。
 
 とまあ、今回は理論編でした。

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2009.11.27 (金)  攻略ページメモ・避けるな

 当サイトではAC4とfaの他に、「ANUBIS」「Devil May Cry」の攻略もしています。どれもアクションゲームです。
 そのすべてで私が「こんなところに来るしかなかった初心者さん」に訴えているのは、「最初っからあれもこれもやろうとするな」ということとか「相手をじっと観察してみよう」とか「序盤では攻撃されることなんか気にするな」ということです。
 
 アクションゲームには間違いなく才能というか、素質の差があって、誰もが同じようには進めませんし、同じことはできません。そのあたり、時間さえかければなんとかなるRPGなんかとは違います。
 で、素質がある人については、もうなにも言えませんし、分析もできません。だから、彼等のようになるにはどうすればいいのか、なんて言われても、「いや、あれは才能ですから」としか。
 でも素質があまりない人については、ある程度の分析ができます。
 そういう人がアクションゲームに挫折する理由は、「なにができるかよく分かってない」「なにをするとどうなのか分からないままテキトーにやってる」からだと考えています。
 感覚で見事に操るような才能はないのに、最初からただ闇雲に暴れまわり、暴れるだけでは進めなくなると挫折する。そんな感じではないかと。
 ACでいえば、「とにかく武器をあちこちにつけられるだけつけていく」とか、「使う必要もないのにQBしてる」とかが、初プレイで陥る罠ではないでしょうか。
 最初は、そうやってテキトーに遊んでいればいいのですが、進めなくなったときにまでそれを貫こうとするから、もう進めない。
 そういうときには、じたばたあれこれするのをやめて、一番最初に戻る気持ちで、あらためて一つずつの操作とかを見直してみるのが一番です。
 そのときには、敵の攻撃を避けようなんてするな、と私は言います。
 避けられず当たってしまってもいいから、攻撃をちゃんと当てることにだけ集中して、攻撃の仕方をマスターするとか、相手の動きや持っている武器なんかを観察しよう、と。
 
 ただ、それってものすごく「真面目な」取り組みかたなので、ゲームなんかにそんな真面目さを発揮したくない人は、進めなくなったところで諦めるしかないですね(^^;
 でもそういう、たかがゲームでもちょっと真面目に勉強してやってみると、それがけっこう面白く感じられる人もいるでしょう。
 
 アクションゲームは「敵」の動きと「自分」の動きで成り立っています。
 「敵」の動きはよく見る。
 「自分」の動きは一つずつマスターする。
 まとめて言えばつまり、「敵を知り己を知れば百戦して危うからず」ってことです(笑
 ま、知っただけでは「できない」ってことが明らかになるだけなこともありますが、なので「己を知る」とは己に足りないことや必要なことを知るってことでもあるのでしょう。そしてそれを身につける努力をしていけば、なにも知らないで戦うよりはるかに有利に、あるいはいい戦いができるのは確かです。
 
 ってまあ、こんなところで語るにはエラく真面目なことを書いてますが、そういう日があってもよか★

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2009.11.30 (月)  ここでしばらく休止となるか

 11/30になりました。
 12/3には一気に3本のゲームを購入するため、ぶっちゃけ、他のことをほとんどなにもしなくなる可能性がヒジョーに高い!(笑
 HARDに関する攻略にも軽く触れたいとか、操縦スキルを身につけるための基礎講習コーナーも作りたいといった目論見もありますが、たぶん、このあたりで一時的にAC攻略の更新は休止することになるかと思います。
 日々日ぞ気に来てくださるようなかたはいらっしゃらないと思いますが、万一存在するのであれば、メールででも個別に尋ねてみてください。お応えできることであれば、調べてお応えいたしますので……。

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日々日記DEMO by Small Ocean