Heppoko Diary   【過去日記】
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2009/09/24 (木)  6/25分「攻略は一段落ついたのでSSを」
2009/09/25 (金)  久々にSS
2009/09/30 (水)  久々にプレイ、そして3番目の愛機投稿!
2009/10/04 (日)  ネタに走るのも良し!
2009/10/05 (月)  僚機を眺めるプレイ
2009/10/06 (火)  基本と逆をいくアセンブル、そして愛機
2009/10/11 (日)  fa版へっぽこ道場
2009/10/18 (日)  また一人、ありがたき利用者様が
2009/10/19 (月)  「鳥の巣」殿オーナー様へ
2009/10/21 (水)  HARD攻略
2009/10/24 (土)  プラモデル & TELLUSという機体
2009/10/25 (日)  攻略ページメモ・脚部編
2009/10/26 (月)  攻略ページメモ・頭部編
2009/10/27 (火)  巣の中のかたへ
2009/10/28 (水)  攻略ページメモ・安定性能編
2009/10/29 (木)  攻略ページメモ・コア編
2009/10/30 (金)  攻略ページメモ・腕部編


2009.09.24 (木)  6/25分「攻略は一段落ついたのでSSを」

 ぼちぼちと、(楽しんでくれる人がごくかぎられた)鉄兄弟話の設定を確立させています。
 時系列に従って並べて、「今」から何年前になにが起こって、誰はなにをしていたのかをまとめているのです。
 その結果、SAKURAはJINよりも年上だということになってしまいました。あれ〜?
 
 JINが生まれたときを基準点にして考えると、まず、7年前にヘルとスペランツァが誕生しています。
 6年前にナイトとステラが誕生。
 それからだいたい1年後くらい(すなわち5年前)にスペランツァとステラが出会ってチームを組みます。
 それから間もないくらいのタイミングで、4年前と考えていいあたりでD.Z.と夜鴻(のプログラム)が生まれています。と同時に、ナイトのトラウマになっているアリゾナ基地の襲撃事件&ステラ死亡。ナイトがGAの正社員(?)に抜擢されるのはこの事件がきっかけです。さらに、この頃に、後にJINの弟子になるACの内の1機が生まれています。ただし、この時点では普通のネクストなので、へっぽこではなかったという設定に。
 その翌年(3年前)に、試験機としてのデータ収集の役目を終えたD.Z.が廃棄寸前でフリーになる権利を得ます。それから、ヘルとナイトが、それぞれレオーネとGAの小競り合いで戦ってるのもこの時期。それから程なくして、まずはナイトが退社し(つまり1年でやめてるわけです)、傭兵に戻ります。傭兵になったナイトと会うことで、企業戦士以外の生き方があることを知って、ヘルも退社。
 で、2年前に、たまたま自分のデザインした機体が3機、企業から抜けてフリーになったことを知り、デザイナーの興味本位なというか、なんというか、突発的な思いつき、はたまた深謀遠慮によって、ヘル・ナイト・D.Z.が共同生活を送るハメに。さらには、SAKURAが生まれたのが、この年の終わり頃くらいでしょうか。
 約1年ほど前に、夜鴻が実機に移されますが、間もなく、優秀な戦闘プログラムも実機に搭載すると役に立たないことが判明して、「こいつもあそこへ入れてしまえ」的に兄弟に。
 半年ほど前に、弟子1(加わるのは3番目の予定ですが)が撃破され、そのパーツやAIを反体制組織が利用して、へっぽこ機体を構成し、半端に再生させてしまいます。おかげでまともに戦えないようになってしまうのですねぇ。
 
 で、このあたりから並べ方と時間がズレてしまうことになったのですが、まず、JINが生まれるのとほぼ時を同じくして、SAKURAの放浪がはじまります。ガーデナーズが襲撃にあったのは、実はこの頃ということになりました。
 JIN誕生から半年ほどして、スペランツァへの弟子入りが発生します。この少し前に、SAKURAはロシェとかのいるコロニーに辿り着いています。
 誕生から1年ちょっとたったところで、弟子卒業。へっぽこ道場を正式に……というか、やってみるかと決めて、そのつもりでいるようになったのがその少し後。
 そして最初の弟子は、自律ネクストではなく、ちゃんとリンクスが搭乗しているネクストです。
 この後に、SAKURA、もう1機がやってきて、弟子3人というのが揃いますが、もしかすると「撃破された後に再利用されたためへっぽこになった」機体は削除されるかもしれません。
 
 スペランツァはそもそもはコロニーガーディアンだったとか、こまかい設定もちまちまと固まってきていますが、そのあたりがSS中に出るかどうかは不明です。
 ただ、最初は「次はSAKURAがコロニーを出ることになる経緯=JINに弟子入りすることになる経緯かな」と思っていたのですが、その前に、人間の弟子がどうやって生まれるかのほうが先になりそうです。

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2009.09.25 (金)  久々にSS

 ここ三ヶ月ほどトランスフォーマーの更新ばかりしていましたが、唐突にACです。
 もともとほとんど書いてあったものをほんの少しだけ修正してアップしました。
 まあ、TFにせよACにせよ大型の人型兵器とかロボットなので、扱ってるものはほとんど変わってないって噂ですが気にしません。
 今回のSSはナイトのお話。
 書いた直後はなにか引っかかって、冷静に読み直したとき少しでも面白いのかどうか分からなかったのですが、半年くらい間を置いて読んでみると、これはこれでいいかなと思ってアップです。
 ヘルはレオーネ企業戦士時代にどうしていたか、実はほとんどイメージがないのですが、ナイトはあれこれ思いつき設定されています。
 
 こういう話は、人間が中に乗っていて、ACがあくまでも道具であるほうが一般的にはドラマティックに感じられるし、ロボ好きのツボにも入るのかもしれません。
 一般的に戦闘ロボマニアって、兵器としてのロボットのスペックとか構造、成り立ちに燃える・萌えるのではないかと思うのですがいかがでしょう。
 しかしACのSSを書いていると、人間のリンクスを設定した場合にはそれがプレイヤーに重なってしまう気もして、どうにも筆が進まないのです。
 「主人公」が無個性であるもの、たいがいはゲームとかですが、そういうもののパロディを書こうとすると、その主人公の座にプレイヤーが入ってくるのが、私は苦手なのです。書くのも読むのも。
 PSOくらいまでプレイキャラがプレイヤーと無関係に設定されていればもう「他人のキャラ」みたいなものなのであまり気にならないのですが、ACはどうにもこうにも……。
 なのでいっそ、絶対にプレイヤーではありえない存在を主人公にした次第。
 それでもやっぱり、自分の作った機体をヒーロー的に書くのにはかなり抵抗があったり。
 ナイトは戦術に優れているとかいう設定ですが、ぶっちゃけ私が思いつくものなんてなんの役にも立たないレベルだし、現実の軍事戦術的にどうかと言われたら完全にアウトでしょう。だから、これはこれでやっぱり存分に活躍させてやれないのが口惜しかったりします。ちょっと知識のある人から見たとき、すぐに「この程度で」と鼻で笑われるようなものでは、結局誰も、本当には楽しめないんじゃないかと思ってます。説得力ってものが、全然足りてないだろなぁと。
 
 実際のゲームとして、ものすごい腕のプレイヤーさんと知り合えたら、その人の機体をぜひともヒーロー的に、あるいは強い悪役として出したいなぁなんて考えていますが、オンライン対戦などほとんどしないので、出会いはありますまい……。

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2009.09.30 (水)  久々にプレイ、そして3番目の愛機投稿!

 ありがたや〜、ありがたや〜。
 こんなへっぽこ管理人の、かなり趣味的な攻略をご利用いただけるだけでもありがたいのに、私の気儘な興味とこやかましい注意書きをも快く受け止めていただき、3体目の愛機投稿をいただきました。
 しかも、アセンブルの相談と、機体の命名までお任せいただいてしまいまして、なんともはや、少しでも納得のいく、気に入っていただけるものであればと願い次第です。
 
 ご本人の許可もいただいておりますので、オーナー様への説明も兼ねて、どうアレンジしていったかを記させていただきます。
 元々の機体はレーザーキャノンEC-O300とレールキャノンRC01-PHACTを背負い、ブースターにはメインにVIRTUE、サイドにAALIYAH。FCSはHOGIREでした。
 最初に使ったときの感想は、特に大きな違和感は感じず、瞬発力をいかした近接戦闘ができるのですが、QBしたときのEN消費が大きく、回復力がそれほど高くないので(フレームのEN消費が大きいためです)、ややENが厳しく感じられました。
 
 まず、フレームは変更しないことにしました。というのは、やはりフォルム(外見デザイン)が気に入っておられる部分もあるはずですし、フレームそのものはほぼレイレナ純正に近く、唯一オーメル製になる頭部も、近接戦向けのもので、特にバランスの悪いものはないと思ったからです。
 一番気になったのが長射程のレールキャノン。重い上にEN食いなので、なんらかの計画性か、有効に使う確証がないと積み込むのは負荷が大きすぎると感じたのです。また、頭部のカメラ性能もあり、実際のロック距離は800程度になってしまっています。そこで、レールキャノンをはずして狙撃要素は省き、近距離戦に特化することにしました。それにともなってFCSは、ロック距離とロック速度のバランスがいいJUDITHに変更しています。本気で近距離戦に特化するのであればこれでも無駄がありますが、一応、距離を少し広げられたときのことも考えて、汎用性を持たせてあります。
 レーザーキャノンも高負荷で、EN食いのフレームに持たせるにはいささかの不安があります。たぶん、腕武器が「一撃必殺」系でないため、一発当てれば大きい武器としてセットされたのではないでしょうか。この意義は残したいと思いまして、プラズマキャノンに変更しています。
 何故プラズマキャノンかといえば、戦闘距離が600以下、最終的には300程度になり、ダメージ源となる主武器がMARVEであるなら、いかにPAを剥がすかでその後のダメージ効率が大きく変わるため。
 イメージする戦法は、接近しつつPA衰退力が高いプラズマキャノンを一発。これが当たってからが本番で、チェインガンで残りのPAを削り、相手へプレッシャーをかけつつ更に接近し、PAが充分薄くなったところへ、アサルトライフルとライフル、あるいはチェインガンで張り付く感じですね。
 プラズマキャノンは、一発当ててPAを大きく衰退させた後、張り付くことができればもう邪魔なだけなのでパージしてしまってもいいくらいの勢いです。
 また、通常ライフルは600程度の距離でしばらく戦闘を行うことを考えて持たせていますが、ダメージ効率だけ考えたら両手MARVEのほうが効果的。ただ、そうすると300以上の距離でまともに使える武器がプラズマキャノンだけになるのがネックです。ちなみにプラズマキャノンは弾速が遅いため、射程ぎりぎりからでは、ネクストにはたいがい当たりません。
 
 そこで、プラズマキャノンをレーザーキャノンに戻し、距離600ではレーザーキャノンとライフルを使い、300くらいまで間合いを詰めた後はアサルトライフルとチェインガンを使う、という構成もありかと思います。
 また、キャノン系のかわりに、距離を選ばずに使える垂直ミサイルを入れれば機体への負荷は大きく減ります。
 武器についてはいくらでも変更がききますので、戦い方や相手によって調整するのが一番ですね。
 
 ミッション用の機体としては、PAが高くEN防御もあり、アレンジ後はEN消費もややゆるやかになっているので、EN出力・容量をチューンすれば、それなりの汎用性は持ちます。
 ただ、腕がどうしても運動性能重視で精度は低く、頭部のカメラ性能はマイナス、脚部の射撃安定も高くはないので、狙撃戦ではまったく別の機体を使うことになりそうです。
 
 こんな感じになりましたが、オーナー様、いかがでしょうか?

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2009.10.04 (日)  ネタに走るのも良し!

 投稿機が増えて嬉しいかぎりです。
 皆さん「愛機」としてこだわりがある機体ですので、かっこいいだけでなく、やはりある程度の使い勝手、すなわち強さや汎用性も持っていて、初心者さんにもオススメできる有用性の高さが光ります。
 ところで、赤い騎士殿と青い魔術師殿が到着されたおり、「RPGのパーティみたいだ」などと思った私は、うちの夜鴻が忍者っぽいので、あとは僧侶がいないかなどとほざいていました。
 僧侶っぽい機体がたまたま投稿されることはさすがになく(笑)、こうなったら自分で、と組んでみた物好きがここにいます。
 
 騎士殿、魔術師殿が中量級の万能機で、夜鴻は軽量の近接機動機。となると、僧侶たる機体は重量級で遠距離型がいいかなと思うのですが、狙撃に優れたBFFは基本、中量パーツなのですよね。それと、頭部のデザイン的にどうしても、「これが一番僧侶っぽい!」と思ったのはGAのNSSなのです。けっこうかっこよくて好きだし、バランスも悪くないのでこれを使いたい。でもこの頭部、カメラ性能はマイナス補正なのです。とするとどうしても、遠距離戦は厳しくなります。でも047頭とか、どう見ても悪のモンスター系だし(酷)、063は制帽っぽいし、JUDITHなんてまんまエイリアンだし(これまた酷
 デザイン重視なので、頭部をNSSに固定すると、どうしても中距離以内を想定せざるをえません。この頭部に061のFCSとかつけて無理やりロック距離1500確保することも考えましたが、すると腕もまた047とか063に固定されてしまいます。
 
 とかなんとか考えていたら、「そういえばRPGの僧侶って、僧兵をイメージするせいか物理攻撃もけっこう高くて、防御力もそこそこあったりするんだよなぁ。けっこうファイター系?」とかいう思いがよぎり、いっそ中距離を得意とする万能機型でもいいのではないか、という気がしてきたのです。
 そこで、頭部をNSSにすることと、武器は射程700前後で近接適性もそこそこ高いものを選び、フレームはやや重量寄りにすることを決めてあれこれいじった結果、こんな構成になりました。
・頭……GAN02-NSS-H(デザインのみ)
・胴……CR-HOGIRE(総合的な防御能力と全身のボリューム・シルエット調整)
・腕……AM-LANCEL(中距離で安心できる精度と運動性能、防御能力のバランス、平面的デザイン
・脚……HILBERT-G7L(防御力と安定性、デザイン
 脚はけっこう悩んだのですが、GA系はどうにも短足に見えるのが困るのもあって、重量があること以外には死角のないHILBERTに決定です。
 
・FCS……YELLOWSTONE01(ミサイルを装備しつつ中距離武器使用なので
・ジェネ……03-AALIYAH/G(いろいろ使ってみるとこれくらいの出力はほしくなった
・MB………MB11-LATONA(推力2種のバランスがよく、特に突撃する機体ではないので
・BB………LB-LAHIRE(正直BBには大きな差はないので、軽くて推力そこそこあるものを
・SB………03-AALIYAH/S(この巨体を素早く左右に動かすのには必須
・OB………KB-JUDITH(OBできればいい、くらいなので低負荷のもの
 
・右腕……LR01-ANTARES(射程760で弾数も多めのレーザーライフル
・左腕……047ANNR(射程720で弾数も多く使いやすい
・右背……MP-O200I(同時発射数の多い散布ミサイル。自爆が怖いけど
・左背……MP-O901(4連PMミサ。WGほど強くないけれど当てやすくていい感じ
・肩………MUSKINGUM02(幕を厚くするため
 武器は適宜交換できますが、とりあえず初期装備は、「近付くまでの間にミサイル全弾ぶっぱなす気でいけ!」です。自爆の危険性が高い散布を撃つ前に、まずは連動ミサを起動してPMを一発放ち、それがある程度相手の気を逸らしたり相手の弾を遮る間に散布。その隙にまた逆背のミサイルと連発して撃ちまくれば、まあ、CPUのたいがいのネクストはそれで死んでたりします。特にver.1.00。
 ただ、攻撃効率的にはミサイルより腕武器のほうが高いので、距離がある程度近くなったら射撃戦に持ち込んだほうが楽かも。
 あと、積載量には余裕があるので、相手や得意・不得意でキャノン系背負っても問題ありません。
 
 チューンはEN容量・出力、推力関係、旋回性能、武器によってはロック速度や照準精度などをいじればOK。
 40000に迫るAPと高めのPA、やはり高めの実弾・EN防御と、防御関係はかなり安泰で、スピードにやや難ありな機体です。あと、EN関係もそれほど余裕があるわけではないので、空中戦はちょい厳しめですね。
 で、それほど優秀な機体でもなく、自分が使うと使いにくいというどーしよーもない理由から、機体紹介コーナーにはまだ入れないでおくのでした。
 
 いや、話が長くなってあれですが、こいつ使ってワンダさん(ワンダフルボディ。機体の試運転によく会いに行くのです)と戦ってると、なかなか倒せなくてイライラしてくるんですよ。こんなくらいならJINで突撃して張り付いたほうがいいとか、夜鴻で斬ったほうがいいとか、RAINで空から狙撃&ミサまいたほうが楽だとか……。
 まあ、スプレッドバズーカまともに食らっても継続して戦える堅牢さはこういった軽量機にはないものですが、ワンダさん相手にAP70%のメッセージ聞いたらその時点でもう負けのような気がして(笑
 
 とか相変わらず趣味全開に、さして強くもない機体を作って遊んでます。
 ストイックなプレイヤーだと選択するパーツなどはいろいろと違うし、戦い方ももっと洗練されているのですが、ACの楽しみ方としては、「デザインを重視しながら、その機体を自分なりに活かそうとアセンブルする」というのも、楽しい試行錯誤です。

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2009.10.05 (月)  僚機を眺めるプレイ

 ワンダさんと戦うときは(前日日記参照)、基本的に一人で行きます。僚機がいると彼等の活躍で早く倒せたのか、機体が使いやすいからなのかよく分からなくなりますので。
 しかしたまに、一緒に戦いたいというだけの理由でついてきてもらうことがあります。
 つくづく、エイ=プールは可愛いなぁと思ったりします。ワンダ戦後の「弾幕、薄くなかったですか」っていう尽くす系台詞がタマリマセン! っていうか弾幕、うん、充分すぎるほど充分だけど、相手はフレア使うからさ、短期決戦だと君、あんまし役に立ってないんだよね。
 しかし2機相手にするノーカウント戦では、ほっとくと一人で2機落としかねないのは彼女だけです。
 しかしエイ=プール、この子、AC4のときからいるので、実はもうおばはん……(滅
 なのにあの声かと思うとちょっとキモいですね。
 
 ともあれ、自分はほとんど戦わず、敵の攻撃を避けながら、僚機をずっと追跡し観察するプレイもオススメです。
 これ、簡単そうですけど、クレイドル21落とすミッションで古王(リザ)追いかけるのは、私には至難ですよ。
 サイティングの一種に近いです。しかもロックオンしないので自力で見てるしかありません。距離を離せば戦闘を傍観できることもありますけど、広いフィールドを勝手に動き回るタイプのミッションはホント大変です。
 まあ……社長ならいつでもずっと見てられますが……。
 
 ダメージ受けて撃破されてもいいので、とにかく僚機の活躍だけを見続けるプレイ。
 一度お試しください(笑

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2009.10.06 (火)  基本と逆をいくアセンブル、そして愛機

 私信も兼ねて思ったことなどぼちぼちと語ってみます。語りです。
 
 通常、狙撃機を作ろうと思った場合は、BFF製品で固めます。
 でも実際に使ってみると、元々射撃精度が高いスナライの場合、腕の照準照準がそれほど高くなくても当たります。よっぽどの遠い間合いでないかぎりは。
 また、照準精度が高く運動性能もそこそこある063腕にマシンガンを持たせると、AALIYAHとかに持たせたときよりもはるかに弾が集まりやすくなり、しかもちゃんと敵を追えるので攻撃特化としてはかなり強いことになったりもします。
 全体的に安定性能が高い機体なら、運動性能高い腕にスナライとかバズなどでもけっこうな近距離戦闘ができてしまったりもします。
 
 AC4のへっぽこ攻略では、ジェネレーターの選択についてで書いていますが、使いもしないほど大量のENを生み出し溜めておく大型ジェネレーターより、軽いとかKP出力とかに優れたものを使ったほうが性能が生きてきますから、「より強い」ことになります。
 腕の運動性能と照準精度、射撃安定も同じで、実際に装備させ、戦わせたとき、その距離、その武器で戦うのに必要充分な能力なのか、無駄が生まれるほどに高い能力なのかは、何度か実際に戦ってみて、いろいろとパーツを交換しては検証して、はじめて「これが私にとってのベスト」ってものが見えてきます。
 そういう意味では、たとえwikiのような衆知結集で作る優良サイトの情報も、すべてを信じる……というか、「自分にとっても正しい」と思うのは危険だなぁと思います。
 「そういう戦い方ができるなら」とかいった前提があるのですね。
 戦い方や自分の操作スキルによっては、強いはずのパーツが使いこなせず弱かったり、ここまだ高い性能は必要ないと言われていても、それくらいあったほうが良かったりします。
 「誰にとっても強い機体なんてない」ってのはそういうことでもあります。そしてまた、誰かにとっては微妙な機体も、他の誰かにとっては「扱いやすい」という理由でも、けっこう強く戦えることもあったりします。
 
 愛機ってのは、気に入って使い続けていく中で戦い方や使いたい武器が見えてきて、そうやって自分でいろいろ調整していった結果、自分にとってベストマッチした「強い」機体でもあるのかもなぁなんて思ったりもしました。
 他の誰かにとってはさして強くなくても、自分にとっては一番使いやすくて強い機体。しかも好きな機体。単に実用性だけを追及したのではない、「愛機」ってのが生まれたとき、その人はACシリーズを本当に楽しんできたことになるのかもしれません。
 
 まあ、いくら愛機ったって私のはビジュアル最優先だったりするので、あれで戦うよりはちゃんと背中に武器つけたほうがいいわけですが(笑)、でも、背中が左右ともレーダーで塞がり、肩すらフラロケで固定されているため両手の武器しか選択肢がないという縛りの中、しかもフレームが完全に固定されている状態で、どうすれば一番強く戦えるのかという探り方はできます。
 あとやっぱり、下手なりに、動かしてて楽しけりゃそれでいいかなと。
 SSでも書いてますけど、美しい&強い、これは理想です。あのアホみたいなアセンになってるJINで対戦勝てたら、そりゃかっこいいでしょう。そういう腕前があったら、ものすごくかっこいいと思います。でもそれは無理。
 でも、だからって実用性を高めて強くしても、私が好きになれなかったら、「使える機体」ではあっても「使ってるだけでなんだか楽しい機体」ではなく。
 へっぽこにはへっぽこの楽しみがあるのです。
 
 という具合に、私はプレイスキルには、自分なりにしかこだわりません。「ライバルは他人じゃなくて過去の自分」ってヤツです(笑
 過去の自分にすら勝とうとは思ってません。ちゃんとゲームクリアはしたし、NORMALのフリーミッションはすべてSクリアしたし、ちまちまとHARDもクリアして、Sとれそうなのはやってみて……。
 上手くなってるかも、と思えば嬉しいけれど、上手くならないとイヤだとは思わず、1本のゲームを、購入から一年たってもまだ時折触って、こうして覗きに来てくれるかたもいて、役に立ったよと行ってくれたかたもいて。こんなに楽しんで、代金以上の楽しさを味わってるわけですから。
 「いいなぁ」と。
 いいゲームに出会ったなぁ、楽しいなぁってのが、私には一番大事なことです。
 「こうあらねば」を決めるとツラいのは現実の世界でもゲームでも同じで、「こうなりたいなぁ」くらいで止めておくのが精神的な健全さを保つ秘訣かもしれません(笑
 上手い下手とか、他人がどう言ってるとか、どうしてるとかより、自分が好きかどうか、楽しいと思うかどうかで―――他人のルールや自分とは逆の価値観に惑わされたくないので、私は効率とか勝つこと優先の上手い人とはほとんど付き合いません。好きで楽しけりゃいいじゃん、という自分の価値観を傷つけられそうな相手のいるところへ、わざわざ行かないのです。だから対戦はほとんどしません。
 
 うまく言えませんが、「自分にとって大事なのはなにか」ってことなんだと思います。
 勝たなきゃ面白くないと思うなら、楽しむために強くなるしかないし、悔しい思いも乗り越えなきゃなりません。あるいは、どうしても勝てないときには「このゲームは面白くない」と結論付けて敵前逃亡、敗北を認めることにもなるでしょう。
 私は性分的に、対戦して負けるばかりなのもイヤだけど、勝つばかりもイヤです。勝ち負けってのが苦手なのです。できたかできなかったかとか、人と比べてどれくらいだとか、そういう競争が苦手というか、まあ、嫌いなのです。自分が上位になったとしても、それで図に乗ったり調子に乗ったり他人を見下したりするかもしれない、そういう可能性があることを知ってて、そういう自分もイヤなので、勝つのも負けるのも嫌いです。
 それよりも、教える、伝える、導く、といった立ち位置を好んで、だからこそこういうコーナー作ってたりするわけです(笑
 
 私のゲームに対するスタンスは、こんな感じです。
 楽しけりゃいいじゃん。一人でも楽しけりゃいいし、二人とか三人で楽しくなれたらもっと楽しい。
 誰かと競うより、誰かを助けて「ありがとう」と言ってもらうほうが好き。喜んでくれて、私とともにいることや、私が存在していることを「得だな」とでも思ってくれたら嬉しい。
 ま、私というイキモノのニンゲンセイみたいなものが、他人に否定されることを嫌うという性質の上に成り立っているので、こんな感じです。って、なに自己分析してるのか自分。
 こういう、のらくらしてるんだかけっこう真面目でシビアなんだか分からない奴ですが、私のザレゴトが誰かの悩みを少しでも解消できるなら、それもまたやはり私にとって嬉しいことなのです。

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2009.10.11 (日)  fa版へっぽこ道場

 なんだかご要望が来てしまいました。
 ものすごく嬉しいのですが、はたして書く時間があるのか!?
 でも、前々から思ってはいたのです。
 AC4での攻略のことは一度きれいさっぱり忘れて、また別の視点から、初めてACに触る人にもミッションがクリアできるようになるための攻略ってのをやってみたいなと。
 AC4ではこまかく分け過ぎたので、faではもう少しまとめて、画面情報ならそれだけで1ページ。武器の扱いもそれだけで1〜3ページにとどめ、ステータスが変動するとなにがどう変わるのかを、具体例とともに書きつけていく。そんな方式の攻略も面白いかなと。
 今までACシリーズを触ったことのない友人が目の前、あるいはモニターの前にいると仮定して、「それはね」と手取り足取り解説していくような感じの攻略。
 たぶんこういうことに戸惑うんじゃないかなとか、こういう勘違いするんじゃないかなとか、まずはこれからやってみてよとか。
 ある意味、ストーリー仕立てです。
 
 AC4の攻略も基本は同じなので、あちらをご覧いただいければいいのですが、ミッションの内容が違うため、同じようには進められません。
 なにせfa、いきなり飛ばないといけませんからねぇ……。
 
 せっかくご要望もいただいたので、前向きに検討したいと思います。
 そしてまた一人でもへっぽこ仲間を救うことができ、躊躇っているかたの背中を押して一緒に楽しむことができたら、サイコーですね。

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2009.10.18 (日)  また一人、ありがたき利用者様が

 「ありがとう」という言葉は、攻略サイトを利用して、なんらかの利益を得た人が、そのサイトの運営者に言う言葉―――だとは思うのですが、私のようなへっぽこで、かつ、かーなーりクセの強い攻略を掲載しておりますと、利用し、役立ったと言ってくださるかたにこそ、「ご利用ありがとうございます」と言いたくなる不思議。
 本日メッセージをいただきまして、あらためてそんな気持ちになるのでした。
 そのかたは「これに満足せずハードにも挑戦しよう」とおっしゃっていました。
 私もまた、「これに満足せず、もっと良いものにしよう」と思いました。
 内容の充実もそうなのですが、これ以上やたらと文章量を増やしても、ともすると読むのに疲れるだけで役には立たなくなる可能性もあるので(汗)、たとえば文章の推敲やポイントの絞り込みなどで、無駄を省いたりすることもまだできると思います。
 事実今も、自分で攻略ページを読み直しては、基本は誤脱字のチェックなのですが「これ本当か? 本当にそうだと何度も確認したのか?」と、あらためてプレイしていたりもします。
 
 最近も、ワンダさんと戦いながら、「そういやこいつ、近付かずにいると無駄にミサイル撃ちまくるんだけど、そのまま狙撃で倒すことってできないのか?」と思い、試しておりました。
 結論。
 まず、ミサイルはある程度撃ちまくりますが、やがて我に返るのか休止します。弾が尽きたのかと思って近付くとまた撃ちはじめます。
 狙撃で戦うには、起伏のある地形が邪魔をするので、やるなら空中からですね。
 攻略の方法としては、「ミサイルを撃ちきるまで、距離をとっては無駄撃ちさせて、やんだら近付き、また撃つようならOBで離脱してまた待つ。ミサイルが尽きたら、空中から800mほど距離をとって引き撃ちで狙撃」というのもアリといえばアリでした。
 しかし、けっこう時間がかかることと、引くスピードのある滞空機体=中量〜軽量機で、散バズをくらってしまうとかなり痛く……。
 それくらいならやはり、今攻略ページにある「真っ向から撃ち合って勝てる機体」のほうが実用的だし簡単だよなぁと。
 
 それはそれとして。
 ハード攻略も考えないではない今日この頃。
 しかし、ハードは「基本を守って、機体さえ最適化すれば」というものではなく、やはり操作スキルが必要になってきます。
 もちろん、ある程度は「攻略」でフォローできるのですが、「ハードをも確実にクリアできる、烏屋流の攻略」ができるかと言うと、微妙。
 難易度が低いミッションについては、現時点の攻略ページでも「ついでにクリアしてFRSメモリもらっちゃえ」と攻略してますが、……いやまあ、おかんとかさ。私でもハードのクリアはできますが、かなりキツいのが現状です。
 あれを、私よりもアクションが苦手な人でもクリアできるようにナビゲートするのは、かなり至難。
 こうなるともう、スキルアップのためにどんなことをすればいいか、をアドバイスするコーナーのほうが有効なんじゃないかという噂です。
 でも、ある程度動かせるようになるまでは「こうするといいよ」と言えても、それ以上は、ご本人の素質とか努力、愛情。
 
 ともあれ、クリアできずにいたかたにEDに辿り着いてもらい、面白いゲームだなと思ってもらえれば、私はそれが一番嬉しいのです。
 つまんねぇ、難しい、という評価に終わらせず、「けっこう面白いじゃん」とか「面白い!」と思ってくれたら。
 
 そんなわけでプレイスキル面での攻略も書き始めたのですが―――「自分の友人が、プレイするから最初から付き合って」と言ってきたのを横から見てるような感じで、なにをどうするか想像しつつやってみると。
 チュートリアルですらけっこう長いことに気付きました orz
 チュートリアルを追いかけるように「ここではただ歩いて」「ビルの上に乗るにはね」とやってると、これだけでけっこう長い(笑
 やはりこの書き方は無理ぽいですな。
 つまずくポイント、気をつけるところを絞りこんで、攻撃なら攻撃、移動なら移動と、ポイントをしぼってやったほうがよさそうです。

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2009.10.19 (月)  「鳥の巣」殿オーナー様へ

 愛機投稿、ありがとうございました!
 さっそく更新をかけ、紹介させていただきました。NORMALオールSクリア記念ということで、コンセプトの最たる部分はスタビライザーですね(笑
 思いつきでとりあえず構築されたそうですが、今後の使いこみでアレンジが施され、完成度が上がりましたら、そのときにはぜひまた、その時点での愛機として教えていただければなと思います。
 
 というわけで、少しでも参考になればと、私が使ってみた感じと、私の考え方によるアレンジについて、僭越ながら語らせていただきます!
 ただしこれは、あくまでも私個人の操作感やクセに支配されたものなので、「自分にはそんなことはない」ということもあるはず。その場合は、「こいつの場合はそうなのか、へー」くらいで流してやってください。
 
 まず、ネクストが出現しないミッションに連れ込むには、特に大きな不自由は感じませんでした。積載量の高い中2脚なので、積み込める武装の選択肢も多く、メモリを積載量に回してチューンすれば、グレネードを複数持つこともできますし。
 ミッション用としては、プレイヤーの操作感にマッチするよう、ブースターなどを最適化していけば、中距離向けの機体としては不自由がない感じです。
 ただ、ネクスト戦に持ち込むと、私にはどうしてもツラいものがありました。
 というのは、なによりも脚部ですね。上半身が軽量で防御が薄く、近距離での機動&回避戦に特化したパーツであるのに対して、脚部はそれとはまったく逆だからです。TELLUSは防御力が高いかわりに旋回力が低く重量もあるため、機動戦に持ち込むには非常に厳しいのです。
 ワンダさん相手に戦ってみても、QTやDTの旋回角度が足りず、通常旋回(Rスティック)での補助を入れないと、近距離戦〜ブレードはなかなかチャンスが作れませんでした。……私が下手だからだという説も盛大にあるわけですが(汗
 で、その足回りの重さにつまずいていると、散バズどーん、ダメージどーん orz このときには、実弾防御の高いパーツが頭部しかないのが災いし、とんでもないことに……。ひいぃぃぃ。
 EN武器を使う敵が相手だともう少し耐えられるのですが、それにしてもコアのSOLUHのためか、かなり痛かったです。
 ハイレーザーもかなり重いので、これもいささか足枷になっているのかもしれません。
 
 オーナー様が使われる際にはどういった戦い方をするのか、それによってアレンジの方向性も変化しますが、スラッグガンでPAを割って、高威力の一撃を叩きこむ、というのを最終到達点にするのであれば、脚部は積載量より旋回性能をとり、重量のあるハイレーザーのかわりに、中距離で牽制のできるミサイルを積むというのはいかがでしょうか。あるいは、ENには余裕があるので、軽プラズマキャノンなどもいいかもしれません。
 また、LAHIRE腕は、回避が充分にできない場合は脆すぎて危険なので、運動性能が高くEN武器適正も高く、防御力もそれなりにあるAALIYAHへの変更もアリです。ただ、そうするとせっかくのコアから腕への美しいラインが崩れてしまうのがヒジョーに気になります。
 いやいやいや、ビジュアル大事な私ですし、オーナー様にはぜひとも、「自分の好きなフレーム(姿)」を作りだし、守っていただきたいなぁと(笑
 軽量の脆いパーツを使うなら、いかに敵の攻撃を喰らわないかですので、やはり脚部はフットワークの軽いものへの変更がオススメです。
 積載量のチューンは「必要なだけ」行います。
 PA性能については、腕と脚をAALIYAHにすると大きく上がるので、それで丁度いい感じにバランスがとれるかもしれません。
 ブースター類も推力をとり、メインはVIRTUEやAALIYAH、LAHIRE、サイドもLAHIREあたりにしてもいいかも……。
 ただし、スピードアップについては、プレイヤーがそれを心地良く扱えないなら意味がないので、動かしやすいスピードに合わせるのが最優先! と思ってます。
 
 重めの機体でも回避や移動が楽に行えるスキルをお持ちなら―――そう、スタートしたときにはこんな攻略コーナーが役だったとしても、どんどん上手くなって、私なぞよりはるかに高いスキルをお持ちである可能性は山盛りあるわけで、その場合は、特にフレームを換える必要性はないわけで。
 ひたすらご自分の得意な操作感、心地良い操作感を探して、アレンジを積み重ねていかれるのがベストかと思います。
 しかしもし、ネクスト戦に連れて行ったとき、私が感じたのと同じような不自由を覚えられた場合には、この返信が役立つのかもしれません。
 最後に、私が使って心地好いように、思いつくままにアレンジしていったらどうなったかというと……。
 
・頭部……変更なし(ここはキモですよね!! 変更しちゃダメ!と思います/笑)
・コア……変更なし
・腕……AALIYAH
・脚……AALIYAH
・FCS……変更なし
・ジェネレーター……変更なし
・メインB……VIRTUE
・バックB……変更なし
・サイドB……LAHIRE
・オーバードB……変更なし
・腕武器……RF-R100(通常ライフル)、MOONLIGHIT(変更なし)
・背武器……KAMAL(変更なし)、OSAGE03(垂直ミサイル)
 
 こんな感じになりました。
 各部、どういう理由で変更したかを、ざっと挙げておきます。
 腕は防御力の追加、脚は機動力の追加です。脚の積載量は必要なだけチューンしました。
 ブースターはどちらも推力の追加。さらにチューンでサイドBの水平推力、Q推力を上げています。
 武器は、もとのライフルはちょっと重かったし、リロードが長いので、もう少し軽くて連射しやすいものを。背武器も軽いもので、かつ、威力はレーザーブレードに賭ける潔さとともに、ちょっとした牽制がわりのミサイルです。垂直ミサイルなら近距離で撃っても自爆しにくいですし、相手も視界に入れにくいので、小さなダメージはかせげます。決定力はありませんが。
 
 ただしこれは、近距離戦をメインに据えた場合です。
 中距離をメインに据え、フレームは変更せず、ブレードやスラッグガン、FCSを別の武器に換えるという手もあります。
 射程500〜700くらいのレーザーライフルとミサイルを持たせ、FCSもJUDITHあたりに変更するとか……。
 もし腕をLAHIREに固定するなら、これ以上の遠距離や狙撃はかなり厳しいかなぁ……。
 
 さて、オーナー様、一部でもお役に立つ情報がありましたでしょうか?

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2009.10.21 (水)  HARD攻略

 HARD攻略をやろうかと思います。
 既に書いてあるNORMAL攻略のページの誤脱字修正に合わせて、HRADモードではどういう差があるのかと、とりあえずクリアだけでもするにはどうすればいいか、そしてもし、私でもSをとれるのであれば、その方法。
 中にはNORMALと大差ないものや、逆に簡単なもの(ソルディオスさんとか)もありますが、古王ラストミッションとか、もうどうすればいいのやらというものも。しかも私これ「Rain」でWGミサと047スナライで正攻法クリアしてるので、逆に、どうすればクリアできるというコツを語れません。NORMALと同じく、1機ずつおびき寄せて引き撃ちに徹するというくらいしか。しかも私がクリアしたとき、APの残りは2桁か3桁、そういうギリギリでしたからね!
 
 そう思って自分のフリーミッションを見ていると、HARDではまだクリアしていないものも三分の一ほどありました。
 そして不思議なことに、そういうものはたいがい簡単だという……。前半のほうに多くて、後半のネクスト戦などはSクリアしている不思議。狙撃&ミサイルが強い証かもしれません。
 HARDのオールSクリアでぴよこちゃんスタビが手に入りますが、これを私がソロで手に入れられる火ははたしてくるのか!?
 まあ、まずはただクリアすることだけを目指します。
 って、もしソロでHARDをオールSとれたら、中級者くらいですかね? 上級者とは言えない気がします。

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2009.10.24 (土)  プラモデル & TELLUSという機体

 コミックを一冊あまぞんで注文しようとして、送料がかかるのがイヤだなぁと、ついでにほしいものがなかったかと探し、つい買ってしまった「コトブキヤ プラスチックモデル コーチングガイド アーマードコア ネクスト編」。
 AC4とfaのプラモ作成についての入門書みたいなものです。
 穂たしはプラモデルなんて「組み立てることができる」だけで、継ぎ目消したり塗装したりといったことまではとてもできません。なので、この入門書でさえ「こんなことできないなぁ」というものなのですが、レビューとか見たら「レベルは低い」みたいなこと書かれてましたね。
 ちなみにうちには、作りかけのAALIYAHと、友人に作ってもらうことにしたTELLUS、まだ箱も開けてないHOGIREがいます。
 本当は……まあ、JINぽい機体に組み替えようかとか思ったんですが(笑)、JUDITH腕は絶対にリリースされないだろうし、色が黒・灰・白で大きく違うし、かと言って塗装なんかできないしで、普通に作ることにしています。
 TELLUSは、昔色塗ったりして作り込んでいたという人に預けました。ブルーメタリックをメインにガンメタルでアクセントを入れ、あとはシルバー、ピンボイトで暗いゴールド、という希望を出してあります。うふふ。
 
 TELLUSの名前が出たので、ついでにTELLUSについて語っておこうかな。
 某フロムゲーの大統領機に似ているため、これを愛してらっしゃるかたもおいでですが(笑)、私は、しばらく遠ざかっていたACシリーズに復帰したAC4で、初期機体に選んだのがこれでした。なので愛着があります。
 なんでTELLUSにしたのかと言えば、GAの段ボールさんはちょっと無骨すぎて外見が好みでなく(かっこいいとは思うのですが)、ローゼンのホギャーさんは(注:今更言うまでもないとは思いますが、HOGIREはオーギルと読みます)ブレード装備というのが気になって却下。プレイ開始した瞬間には、武器を左右一対で持ってると思わなかったので……。で、上級者向けと書いてあったレイレナードのアーたんも却下。私、ACはマスター・オブ・アリーナからそこそこシリーズを触ってますが、4の前はブランクが大きかったし、なにより、プレイしてるからといって上手いわけでは全然ないので、上級者向けとか書かれてたら素直に手を出しません。
 そういう消去法的な考え方で、TELLUSにしました。
 選択した後性能を見てみると、防御関係はなかなか安定しているし、武器の射程からして近距離機動戦はやらないので旋回性能が低いのはまあ気にならず、動いてもENをほとんど気にしなくてよさげ。
 しかも4ではQBがあり、スピードは遅いとはちっとも思いませんでした。後に、いろいろな機体を触るようになればたしかに「もっさりしてるなぁ」と思うのですが、最初はこれでも速いとすら感じたのです。昔から軽量機は使っていませんでしたしね。
 
 そんなわけで、AC4の最初のミッションから、ある程度パーツが買えるようになるまで、ずっとフレームはそのままに使っていたテルちゃん。結局最後の最後になっても、脚をALBIREOにしたりしただけで、ほとんど変更しませんでした。
 faでもこれを初期機体に選び、……しかしまあ、しばらく進めてオーメルパーツが出てきたらとっととJINの再構築に取り掛かり、更には、「今回は狙撃が楽だなぁ、でも地上は、マップが広いせいで起伏とか障害物もあって邪魔だし、空中から撃てるともっと楽だなぁ」とRainが生まれ。
 気がつけばインテリオル製品はどこにも使われていなかったという……。
 
 しかし今またあらためて、TELLUSフレームで機体を作ってみました。
 低い旋回をカバーしつつ、かつ言えば射撃能力も微妙な腕なので、精度が高めのレーザーライフルやスナライで、チューンを腕に大きく回して400〜600程度の中距離戦。
 ブースターはかなり推力重視で、チューンもかけてます。
 実弾に弱いのは相変わらずで、ミサイルをきちんと避けきれない私は、ワンダさんに練習させてもらってたりします。……ローディ先生のミサをテルで避ける自信はありません。ていうかフレア持ってっていいですか?
 
 でもまあ……投稿していただいた機体とか、どこかで見かけた機体なんかでも遊んでますが(ありがとうございます、楽しいです♪)、使い心地というか、制動のしやすさは、やはり「どれだけ長いこと使ってきたか」なんですね。
 速けりゃいいわけでもなく、JINを動かしてるときが一番快適に戦えます。まあ、弾切れにさえならなければ。さすがに両手のMARVEだけだと、ネクスト1体なら楽に仕留められるのですが、雑魚が多いとかネクスト複数とか、動き回り過ぎる古王さんとかの相手はまだできません。軽量機に近距離戦挑んで勝てるほどのサイティング技術はありません! 背中のレーダーをミサにでもすれば別なのは分かっているけど、分かっているけどっ。
 そんな感じで。
 愛機って、いいですよね(←そういうオチか

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2009.10.25 (日)  攻略ページメモ・脚部編

 思いついたことをメモするついでに、日記に書きこんでいって、いずれまとめようかなと。
 というわけで、本日は「脚部」の話です。
 
 ACの「脚」は機体の方向性を定める最も大きなポイント―――と言われています。
 たしかに、脚部の個性はかなり激しくて、形状が違うと「少しの差」とは言えない感じ。
 それぞれの脚の特徴や、そこから生まれる機体の一般的な傾向についてなぞ、つらつらと語ってみます。
 ただ、こんな私の書くことがどれだけ「正しい」のかは、かなり疑問です。
 ブログなどでも攻略めいた内容を書いているかたはたくさんいらっしゃいますし、たぶん、そういうかたの記事のほうが「正しい」のだと思います。
 とはいえ、初心者にとってはどっちでも構わないこととか、ミッションや、CPUのネクスト戦ならその程度でいいことってのもあります。この私にとってそうなら、初心者さんにとってもそんなとこだろう、くらいのものだと思ってくださいまし。
 
【中量2脚】
 一番スタンダードですよね。
 脚の持つ性能はいくつかあって、その中の代表的なものをピックアップしても、旋回性能・並、積載量・並、防御関係・並、安定性・並。
 だいたい平均的な性能でありながら、各社の強みが出ていて、積載量や実弾防御に優れる半面EN防御やPAの薄いGA。積載量とEN防御は高いし、実弾防御もそこそこあるけれど、PA性能がかなりお粗末で、かつ旋回性能の低いインテリオル。安定性と実弾防御、PAは高いし旋回性能もけっこうあるけど、APの低さとEN防御の薄さがかなり痛いBFF。だいたいにおいて性能は高いけれど突出したものがなく、EN食いのローゼンタール。レイレナードとWG脚は、EN防御とPA性能が両立しつつ、旋回性能も高め、中2脚の中では軽量と、そこそこの機動戦にも対応した作りですが、EN食いなのと実弾防御がやや弱いこと、積載量が低いのがネック。
 どの脚にすればいいか迷ったら、特殊な脚に行く前にまず、中2の中から必要な性能の高いものを選ぶのがスタンダードだと思います。それでも更に迷うなら、ローゼン製かBFF製で、防御がほしいならローゼン、あまり必要ないならBFFくらいでいいのではないかと。
 
【軽量2脚】
 いわゆる紙装甲で防御関係の能力は総じて低いのがこの脚です。PAが高い脚もありますが、PA貫通力の高いレーザーライフルとかグレネードを相手にしたらかなりヤヴァいことに。安定性能もおおむね低いため、衝撃力が高くPA貫通力もあるグレネードなどもらった日には、脚が止まったところにミサイルまで降ってくるなんてことも……。
 しかしそれを、「当たらなければどうということはない」で回避するのがこの脚と、そこから作られる機体です。相手の武器がレーザーでも実弾でも、避けてナンボです。
 積載量が低いためどうしても軽量のパーツで構成することになり、脆いかわりに速い機体になります。旋回性能が高く、すぐに左右へ向きを変えたいときには重宝します。
 相手の懐に飛び込んでしまえば、近距離戦用の武器というのは衝撃力もPA貫通力も高くないことが多いので、PAで攻撃を緩和しつつ、かつ避けつつ戦うという、自分の得意なペースになります。ただ、まぐれでもなんでも、大きな一発をもらったらその瞬間に大逆転もされかねないですよねぇ。
 言うまでもなく上級者向け、あるいは攻撃をほとんど喰らわないと分かっているミッション向け。
 
【重量2脚】
 かなり高い積載量と安定性、防御関係の能力を持ちます。
 重い分だけ旋回性能は低く、スピードも遅めになるのがこの機体の欠点。なので、近距離で戦うより、中〜遠距離でガチで撃ち合うとか(相手の武装によりますが)、距離を離しつつ回避を織り交ぜるといった戦い方が主流でしょうか。
 上半身のパーツを少し軽くすれば、かなり重い武器もフルで装備できるので、「フレームを頑丈にした分、武器は軽量めのもの」というのもできますし、その逆もいけます。
 ver.1.00ではかなり強い脚部で、これプラスWGミサイル+32連動でも積んでおけばたいていのネクストやミッションはどうとでもなる感じ。他にオススメ、というかミッションでよく使うのは、背グレのOGOTOですかね。弾数多いので、重いけど便利です。
 
【逆関節脚】
 同じ重さの2脚と比較すると防御や積載面、旋回性能で少しだけ劣るものが多い感じ。そうすると、逆関節脚って使う意味あるの?ってことになってしまうのですが……。
 逆脚の特長は、他の脚を圧倒するジャンプ力です。これはステータスに表現されていないのですが、地上から空中に移動するとき、その瞬発力(飛び上がる高度とスピード)は、同じ程度の重量の脚と比べると一目瞭然の差。これはどの逆脚にも共通する強みです。
 また、逆脚は重量に比較して省エネなので、滞空機に組み込むという選択肢もあります。しかし、滞空することだけが目的なら、防御力もそこそこあってEN消費も抑えめのTELLUSや063ANあたりのほうがよっぽど安全。
 省エネに目をつけるなら、私の場合はOBする機体に組み込みます。同じ程度の積載量を持つ脚と比較した場合、少しだけ重いけど省エネになるため、長時間のOBに耐える機体を作りやすかったのです。
 旋回性能はやや低めなことからしても近距離戦向きではなく、中距離で三次元的な動きをし、相手を惑わせるような―――どっちかというと、上手い人が対戦で使うと効果がある脚なんじゃないかなと。省エネであることも活かして、レーザーライフルあたりを持たせてぴょんぴょんしながら戦うのがいいのかなぁ。
 なお、水上では常にブースターが作動した滞空状態になるため、逆脚のジャンプ力は発揮されません。
 
【4脚】
 高い旋回、高めの積載量と安定性。そして、これもステータスでは表現されないのですが、優れた地上移動速度。これだけ見ると重2脚あたりを食いかねないようですが、甚大なEN消費とAPの低さ抱える、かなりクセの強い脚です。
 防御能力そのものなら極端に低いことはないので、低いAPだけは緩和されています。なので、EN管理しながら動き回れるなら強いんですが……。
 旋回性能がどんなに高くても、近付かれてしまったらQBを連発して戦うことになり、そうなると持久力がなくなってしまって軽2あたりにはついていけなくなりがち? かといって距離をとると旋回性能なんてほとんど必要ないし……。
 防御に関しては、高めの積載をいかして上半身で強化し、武器を比較的軽いものにすることもできます。ただ、そうするとどっちつかずになるのも事実。
 私もあまり使いこなせてないので、どう使うとけっこう便利、と語れないのがこの脚だたーり。見識のあるかたがいらっしゃったら、おうかがいしたいくらいです。
 
【タンク脚】
 非常に高い積載量、非常に高い防御力、それなりの旋回力、それでいてある程度省エネ。欠点はアホみたいに重いので移動スピードがないということ。ブースターで補えるれべルではないし(緩和はできても)、サイドブースターとオーバードブースター以外は内蔵なので変更ができません。
 スピードがないため、軽量機に近付かれきってしまうと、間合いを離すことがままならず、一方的につつかれてしまう危険性も……。
 しかし、回避がほとんどできないかたなら、下手に避けようとせず真っ向から撃ちあって耐えきれる機体ってのがオススメです。その場合は、いかに近付かせないかですね。比較的省エネなので、逃亡用のOBを推力重視で選んだりするといいかも。……まあそれでも、相手もOBで追ってきたらアウトなので、接近される前にどれだけダメージを与えてアドバンテージをとるかです。
 幸いミッションではそれほど危険な追撃を受けることはないので、頑丈な機体としてそこそこ使いやすいかと思います。
 タンクの最大の長所は、すべての腕武器を格納できること。なので、タンク以外の機体に比べて火力は相当高くなります。それを利用して、対戦では腕武器を遠近で持ち帰るかたもいらっしゃるようですね。しかし、ミッションでそれをやると、捨てた武器の弾薬費をまるまる請求されるので、腕武器は「弾を使い切ったらパージして格納と交換」にしてください。
 
 ……とまあ、私の知っていることなら、この程度です。
 なにか間違ってることもあるかもしれませんが、とりあえず私は、こういう知識のもとアセンブルを施しています。

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2009.10.26 (月)  攻略ページメモ・頭部編

 まずは更新情報から。
 変態ソルディオス戦のところにサンプル機体を追加しました。スナライ+WGミサで戦うサンプル1と、スナライ+レールキャノンで狙撃に徹する徹底狙撃機体なサンプル2になります。
 
 さて。
 頭って、ぶっちゃけカメラ性能だけで選んでいいんじゃないかなと思う私です。あとは安定性。
 防御力にせよAPにせよ重量、消費ENにせよ、パーツが小さいので機体への負荷としては、それほど大きな影響がありません。
 たとえば防御力。頭部で最も実弾防御に差があるのはLINSTANTの197とKIRITSUMIの1068。って1068もあるのかよ。これ、LINSTANTとかSOBREROの腕や脚と大差ない数字ですなぁ。でもまあ、それでもこの差は871。
 これがコアだと、SOBREROは特殊すぎるので除外したとして、最低がLATONAの1773。最高が重GAの4311で、差は1773。
 腕ではLINSTANTと重GAで3088。これもすごい差ですな(汗
 脚は、タンクを入れるかどうか悩みどころですが、入れるとLINSTANTとRAIDENの差が3656。RAIDENに次ぐのが重GA2脚なので、その差は3617。
 腕と脚の差から比べると、最大でも871しかない差と言えます。
 これらは消費ENとかにも言えて、確かに差はあるけれど、ものすごく極端なパーツを選ぶのでないかぎり、頭部が持ってる差というのは、コアや腕、脚と比べたらかなり小さいのです。
 
 じゃあどの性能を重視するかと言えば、一つはやはりカメラ性能。
 この数値によってFCSのロック距離がのびたり縮んだりしますし、視界が悪い場合のロック性能が変化します。
 武器の射程が500だとしても、その距離ぎりぎりにならないとロックできないのか、それとも700くらいからロックできて相手との距離が分かるのかで戦闘のやりやすさはかなり変わるでしょう。ロック距離はFCSが受け持つステータスですが、それをのばすか殺すかは頭部のカメラ性能次第なわけです。
 カメラ性能が最低なのはAALIYAHで、ロック距離の補正はおよそ80%。最高のものは言うまでもなく047ANで、1.5倍以上にのびます。
 近距離戦闘ならさして高いカメラ性能はいらないにしても、ロック速度を高くしてその分ロック距離が短くなったものを、カメラ性能で引きのばすといった戦術はアリでしょう。
 もし047AN02の、最下位争いをするようなEN防御が気になるなら、HILBERTも万能型でかなり優秀、使いやすいパーツです。
 
 次に私が考えるのは、安定性でしょうか。
 これも500を境に、脚部の安定性能を上げたり下げたりするため、その影響は予想外に高いのです。
 安定性能は「重ければ高い」とか「重ければ低い」ということはなく、軽いSOBREROとLINSTANT、重いARGYROSとTELLUS、KIRITSUMIが最下位争いをしています。
 頭部は、安定性能の低いものは脚部安定性を80%程度にまで落としてしまうのに対し、高いものは130%ほどに強化してくれます。
 これにはもちろん、脚部の安定性そのものが大きく影響するのは言うまでもありません。
 たとえば、軽量2脚の中では安定性能の高いSOLUH脚。これの安定性能は1405。80%にすると1124、130%にすると1826です。差は702。
 タンクという極端な脚と、やはり安定性の突出した4脚を除くと、最も安定性が高いのは重2のHILBERT。これはそれぞれ、80%と130%で2725と4429という結果になります。これの差は1704。
 安定性が極端に低い脚であれば、頭部とコアでそれぞれ補うか、いっそ安定性を捨てて「喰らわない&反動の大きな武器を使わない」という戦い方をするのが無難。でも、そこそこの安定性能があって、喰らわずにはいられず、武器もあまり限定されたくないなら、安定性は考慮したほうがいいだろうと思います。
 
 これでいくと頭部は、EN防御こそ紙みたいなものとはいえ、047AN02が優良です。
 防御を考慮したいならHILBERT。これなら実弾・EN防御どちらも高めですし、大差はないとはいえ、少しでも頑丈にしたければいい選択。 
 しかしまあ、頭部はビジュアル的にも重要なので(笑)、イケメンにしたいなら063とかHOGIRE、AALIYAHなんかが一般的ですね。似た系統のLANCELやLAHIRE、個人的にはNSSも好きです。
 しかしLAHIREなぞ、軽いことが売りみたいな頭部の一つで、そのくせかなりの消費ENと全体的に平均以下の防御能力、低めのカメラ性能に安定性と、実用面では初心者向けではありません。PA整波性能は高いのですが衰退抵抗は低いので、このあたりはAALIYAHに総合力で食われてますし……。
 なんにせよ、カメラ性能や安定性以外のステータスは、「それほど差は大きくない」ので、多少の欠点には目を瞑ってデザインで選んだっていいのかもしれません。対戦で勝とうとか考えるのでないなら、尚更。
 逆に、頭部をデザインで選んでおいて、性能はコアや脚、FCSで調整するってのもアリですね。

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2009.10.27 (火)  巣の中のかたへ

 おおおおお、対戦デビューされたのですね!
 さて、今回のアドバイスは―――かなり大したことのないものになります。申し訳ございません。
 というのも、今回教えていただいた機体には、アセンブル上で「これは扱いづらくないだろうか」と思うような部分がないからです。
 なので、結論から言ってしまうと、「機体はこれで一応の完成になってしまうから、あとは対戦の数をこなして、プレイヤースキルと戦術を身につけ、その過程で、より自分に合った機体へと作り変えていくしかない」のではないかと……。
 そこで、アドバイスというより、今回のメッセージから私が考えたことなど、つらつらと書いてみます。「そうしてください」といったアドバイスではなく、私ならこんなことを考えてしまうなぁというくらいのものです。
 
 今回の機体は、なにかに特化した機体ではなく、汎用性の高いものですよね。コアがSOLUHで、脚がAALIYAHなため、やや軽量の中量機。武装も遠近の両方。
 特化機と汎用機、どっちが強いのかは、私にはよく分かりません。
 なにかに特化してしまえば、自分の得意な間合いやシチュエーションに持ち込めば強いけれど、逆になったらとことん弱いことになります。すると考えるべきは、いかに自分の得意な状況を維持するか。
 汎用機はいろんなことができ、どんな状況でもそこそこ戦えますが、決定打には欠けます。そのため、相手に一気に攻められてアドバンテージをとられてしまうと、ひっくり返すことがなかなかできません。
 なので、どっちもどっち、使う人次第なのではないかと。
 こうなると、機体の構成がどうという話ではなく、プレイヤーの戦術とスキル・テクニックの問題です。
 相手が接近を許してくれなかったらどう戦ってくか、スナライだけで押せるのか。ミサイルは、フレアなどで対策されていたらどうするか。逆に、近距離での制動が自分よりも圧倒的に上手かったら、どうやって距離を離して相手の得意間合いを封じるか、などなど。
 なので、勝てない場合に考えるべきは、機体の構成よりも、自分のテクニックや戦い方になってくると思います。なんで負けたのかとか、どうやったらもう少し戦えたかとか、そういうことを考える領域ですね。
 それに加えて、やっぱり回避が苦手だから防御を上げて近距離戦はやめよう、とかいったように、機体の構成も変わると思います。あるいは、どうしても近距離で戦い方から、その際に必要なテクニックを身につけようとか……。
 もっと上手い人たちのグループやサイトだと、全然違う意見やアドバイスがあるかもしれませんので、そういう中で、機体の相談に乗ってくれるところを探されるのもいいかと思いますよ。私は本気で趣味プレイヤーなので、理論で語れる以上のことは……(>人<)
 私ではお役には立てない領域へと踏み込まれてらっしゃいます(笑)。がんばってください!
 
 それはそれとして。
 私が触らせていただいた感想は、好きな操作感に近くて快適に戦えることと、ジェネレーターが小型であるにも関わらず意外にガス欠にならず驚いたなぁと(笑)。出力・容量をフルチューンしてますが、連続QBとかしなければ普通に戦えますし、飛行も、ちょっとブースター切ってやればENは回復するので無理ではないし。
 機体の防御は頭部と腕が実弾+PA、脚がPA+ENで、SOLUHの脆さをある程度カバーしてくれてる感じですね。コアや脚のPA性能をチューンすると、細かい弾ならけっこう無視できるようになりますね。
 これならたしかに、ミッションでの汎用性は高いですよ!!
 というか、かなりお気に入りに……。教えていただけたのをいいことに、ありがたく使わせていただきます(^0^)b
 
 それから、機体の命名、承りました! 私で良ければ、名付けさせていただきます。
 鳥にこだわるか、戦い方や武装にこだわるか……とか考えていたら唐突に、「Tris」というのも面白いかもしれない、と……! 本来の意味は生化学の分野で使われる緩衝液の略称だとかなんとかなのですが、そういった無用な意味がありつつ、肝心なのは読みかたです(笑
 物語的にこじつければ、争いの絶えない世界で、争いを拡大しないために最小限の武力をふるい、抑止力(敵対勢力同士の緩衝材)となる、とかなんとかいう設定も作れるには作れます。
 鳥の巣という名前が1号機のものであり、2号機はまた別であるなら、「Blast Back」というのも思いつきました。通称「B.B.」。「ぶっ飛ばし返す」くらいの感じの意味です。肩スタビライザー(笑)のイメージから、破裂、炸裂するイメージ、BLAST OFFというのも思いつきましたがこれは某ロボアニメのキャラクターで存在するので、ちょっとひねってBACKに変更です。いっそ通称のB.B.ってのもアリかもしれませんねぇ。
 いかがでしょうか。
 こんなんやったら自分で名づけるわい!と思われましたら、NG出してやってくださいませ。
 
 それと、機体の公開ですが、今回のBUCKSHOT(仮)殿が、鳥の巣殿のアレンジの結果であるなら、差し替えることもできます。
 これはこれとして、鳥の巣殿もまた別のコンセプトの機体へとアレンジしていくのであれば、2機それぞれ、公開させていただきます。
 なので今のところ、サイト上へのアップは見合わせました。
 どちらになさるかと、名前が2つ出ましたので、もし1号機をTrisにし2号機をB.B.(Blast Back)にするとか、あるいは差し替え掲載で、名前をどうするか、EzC
自分でつけましたとか(笑)、お時間のあるときにでもお返事くださいまし。

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2009.10.28 (水)  攻略ページメモ・安定性能編

 最初に、更新内容からです。
 新しく教えていただいた機体が進化形であるということで、愛機を1体、差し替えています。
 そして、告知はしていませんが、ソルディオスAFの攻略を書き換えています。
 読み返していたら、サンプル1では「ロックがランドクラブにいかないようにするために」とか書きながら、サンプル2ではそれも全然構わないみたいな記述になってるのはどうかなと思ったのもあるのですが、ふと。「サンプル2のほうって、先にレールキャノン使えば、最後にランドクラブを破壊する時、滞空しやすいんじゃね?」とごくごく当たり前のことに気付いてしまい……。しかも弾代もレールキャノンのが安いですし、弾数は同じで、威力も上。こりゃスナライ突きに使う理由ないっしょ!
 という具合に、攻略の精度はまだまだまだまだです。がむばります。
 
 はて、本日の攻略メモです。
 先日分で安定性能の話が出たので、ほとんど趣味的に雑学的に、「安定性能の最も高い機体」と「最も低い機体」でも作って遊んでみようかと思いました。
 
 というわけでまずは、最も安定性の高い機体。
 脚部はRAIDEN、8232。これに頭部EKHAZARの650、コアもEKHAZARで638。計算すると8232×1.3×1.276で13655くらいですね。これに、射撃安定性の高い重GA腕でも乗せたものが最高と言えます。
 逆に、最も安定性能の低い機体は、SOBREROの頭・コア・脚で組み立てて、703×0.77×0.78で422……。そして腕部は、生意気にも(?)SOBREROは最下位ではなく、最下位はLAHIREです。
 さて、この差が実際の性能にどれくらいの差をもたらすものか。
(ちなみに、算出結果の安定性は、ACの総合スペックの数値と同じになってました)
 
 まず、脚部の安定性能は被弾時の姿勢の崩れに大きく影響します。また、反動の強い武器を撃ったときに踏みとどまれるかも左右します。
 腕の射撃安定は弾を一発撃ったあとにどれくらいのロックオンを維持できるかで、反動の強い武器はあまり連射ができないこともあり、ミッションをやるとかCPUのネクストと戦うくらいなら、それほど重要ではないような。
 ともあれ、武器は反動の強いグレネードWADOUと、GAのライフル。RAIDEN脚のほうは社長砲も積んでみました。
 更に、安定性能の高いほうはチューニングでもとことん安定性を高め、逆に低いほうは、一切安定性をチューンしません。
 
 これでテストモードやネクスト戦などうろうろしてみた結果。
 安定性が高い機体のほうは、社長砲撃ちながらでも普通に移動できますし(タンク脚の特性もありますね)、バズーカを喰らおうと脚が止まることはありません。
 安定性が低い機体は、まず、グレネードを撃つたびに脚が止まります。グレ砲ではなく、腕のグレネードですら止まります。そしてバズーカを喰らったときにはあからさまに「ピタ……っ」と。
 ここまで極端な機体というのは普通作らないかと思います。高安定の機体は防御力も高めなので利用できるとしても、紙装甲になる低安定機体は、スピードという利点があるにしてもリスクが大きすぎですね。
 ともあれ、安定性能が低すぎると腕武器ですら満足に扱えなくなるということは確認できました。
 
 安定性については、「敵の攻撃喰らっても動きが止まらない」ことと、「武器使用時に脚が止まる」ことさえないなら、それほど神経質にならなくてもいいと思います。
 グレネードなど、反動の大きな武器を使うときだけは考慮してみるのがオススメ。
 
 なお、私が趣味で作った「企業スタンダード機体の性能比較表」によると、最も安定性が高いのは当然RAIDENで、最低はSOBRERO。他、タンクや4脚は当然上位に来ますが、それを除くと、最高の安定性を持つのはHILBERTでした。これにSOLDNERが続き、047ANが来ます。その次は緑の戦士殿。うちのナイトもけっこう安定性が高いですね。コアのおかげかな。
 愛機も込みで見てるのですが、安定性が低いのは金砂殿。WIZARD殿も低めですね。意外にJINは真ん中あたり。高くはないのですが。腕の射撃安定は最下位争いする腕でも、近距離でしか戦わないので特に困りません。
 腕とコアの安定性が1位であるEKHAZARは、脚が逆脚で安定性という点では微妙なため、真ん中あたりに位置しています。
 
 極端に高い防御力を望まないのであれば、重2か中2で安定性が高め、積載量もそこそこある脚に、EKHAZARコアでも積めば、頭部は比較的自由に選べそう。
 性能は高いに越したことはないのですが「使わないほど高いのでは意味がないので、そのあたりは実際に戦っていく中で、相手や状況によって変わってくるはずです。
 とはいえ、初心者さんには「高くて悪いことはない」のも事実。ミッションやシミュレーターなどで、相手が決まっている=必要な能力がはっきりしているなら、必要十分よりも多いくらいの性能で行くのが無難ってものです。

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2009.10.29 (木)  攻略ページメモ・コア編

 アーマード・コアというゲームタイトルにもなっている「コア」。コアを中心にパーツをカスタマイズし、アーマードする(武装する、くらいの意ですかね)のがこのゲーム。
 それなら、コアの選択こそは重要極まりないのではないか?
 と思うのですが、先日のAC日記で比較検証していると、コアの性能差って意外に小さいんじゃね?と気付いてしまいました。
 そんなわけで、あらためて検証です。
 
 まず、コアの持つステータスにおいて、最高値と最低値ではどれくらいの差があるのかを見てみることに―――と思ったのですが、ここで一つ気になったことが。
 それは、部位によって単位が違う可能性はないか?ということです。
 コアと腕とで、重さの単位は同じなんでしょうか? 数値は同じでも実際の重さが違うなんてことは?
 というわけで、最初はそのチェックからです。
 チェック方法はシンプルで、まずは一体、重量コアと軽量腕をつけた機体を作り、その重量を確認した後、ブースト移動での前進速度を見ます。
 その後、重量の腕と軽量のコアという組み合わせで、最初の機体とほぼ同じ重さになる機体を作ります。そしてこれもまた、前進ブースト速度をチェック。
 もしこの速度がほとんど変わらないなら、単位はおそらく同じであろうと。
 
 重コア・軽腕は、ARGYROSとLAHIRE。逆はLAHIREとSOLDNERで、ぴったり同じ重量になります。
 あとのパーツは適当に選択して走らせた結果、通常のブースト前進速度は見事一致しました。
 ということは、重量に関してはパーツによって単位が違うということはない、……少なくともフレーム間では共通の単位が用いられていると言えます。
 それでは本題に戻りまして、コアの性能比較でもしてみるとしましょう。
 
【重量】
 最重量は3668、最軽量はLAHIREで1671。差は1997です。
 これは腕部の格差と同じ。(SOBREROは一般的なパーツとは言えないので省きます)
 脚部はSOBREROとともにタンク・4脚も除いて比較すると、差は4341。これはさすがに大きいですね。重2のARGYROSと軽2のLINSTANTの差です。
 どうやら、脚部ほどの差があるわけではなく、むしろこの検証では、コアの重量差は意外と小さい?ということが判明した気がします。
 
【消費EN】
 こちらの差は、コアでは2939−2036=903。ふむふむ。
 腕部の場合は2939−1722=1217。腕の差のほうが大きいのですね。
 脚部は今回、タンクも4脚も入れます。(SOBREROは積載の関係上特殊すぎるのでやはり除外します) すると、6759−3510=3249。最高消費は4脚のDUSKARORで、最低消費はタンクのALBIREOです。タンク・4脚を除くと、高・LINSTANT、低・LATONAで、差は1200。
 ここでもコアの持つ差はそれほど大きくないことが判明。
 
【AP】
 GAコアとLAHIREコアの差で、7940です。LAHIREは特殊な部類に入る気もしますが、それと大差ないのが実はWGコアです。ええ〜!?って感じに。次いで047AN、AALIYAHと来ます。
 腕は重GAとLINSTANT。差は7837。
 脚はやはりタンクは除……と思いましたが、最高APはなんと重GA脚の22705。RAIDENより多いってアンタ……。低APはLINSTANTで6874。差は15201。……ARGYROSも19361あるし、中GA脚でも14841あります。どれもLINSTANTの倍という有り様です。
 コアの差も大きいのですが、結局腕もそれと変わらず、脚がぶっちぎっているので、イマイチ「コアが重要!」と言えない感じ……。
 
【実弾防御】
 これはGAとLATONAでの比較で、差は2538。
 腕は重GAとLINSTANTを比べ、3088。
 脚は、RAIDENと重GAに大した差がないので、最も高いRAIDENと比較してしまいますが、その差は3656です。
 
 ―――って、ここまで見てくると、EN防御やPA整波性能も同じなんじゃね?と思えるので、結果だけ書きます。
 EN防御もPA性能も、コアが特に大きな差を持つというものはありませんでした!
 
 結論。
 コアもしょせんは1パーツに過ぎず、防御やAPを考えるなら、腕も同等の影響を持ち、脚部に到っては最重要と言える
 もちろんコアも、頭部のような「それほど大きな差ではない」というものではないので、作る機体が必要とする性能が低いものを選んでも他でカバーがきく、とはちょっと言い難いのは確かです。
 ただ、マイナス調整が入りかねない安定性は、もしそれが必要であれば、考慮したほうがいいかもしれません。
 防御やAPは脚部が大きく影響するので、そっちがコンセプトをしっかり守っているなら、特化機にするのでないなら、コアでこだわりすぎることはないのかも。
 
 というわけで、コアの選択について考察すると、まずは、頭から脚までトータルで、極力、ほしい性能を一つにしぼって統一する、という方法があります。
 この場合、「差は劇的ではないにせよ、無視しない」というスタイルですね。一種の特化機です。
 逆に、脚や腕は必要な能力を最優先で持たせる代わりに、コアは武器なども選択した後、積載の許す範囲で、ほしい能力の高いものを選ぶ、という方法もあります。
 この場合は「極端な差がないなら、譲れないパーツを先に選び、隙間にコアを入れる」スタイル。
 
 私の場合は、なにかに特化した機体を作ろうというなら、それに応じたコアを持ってきます。差が大きくはないとしても、必要な能力を最優先、です。
 しかし汎用性の高い機体を作る必要があるときには、APと安定性、重量と消費ENでEKHAZARが使いやすく、よく選択します。それでいて防御も少しほしい場合は、消費ENが少し大きくなるのを我慢してHOGIREになりがちです。
 機動力がほしいならSOLUH。……デザインです。LATONAは胸の窓と背中のでっぱりがね……。

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2009.10.30 (金)  攻略ページメモ・腕部編

 脚・頭・コアと来たので、腕についても好き勝手に語ってみます。
 あ、武器腕は除外しますね。
 
 防御などに関しては、コアのところで見たように、「コアと同等の差を持つ」のが腕部でした。固まりの大きさからあると、たしかに2本セットでコアと同じくらいはあるのかも、って感じです。
 なのでここで問題にするのは、腕部独特の性能です。
 
【運動性能】
 単純に言えば、銃口を移動させる腕の運動速度のことですね。
 その差がどのように表れるかというと、運動性能の低い重GA腕と、高いSOLUHあたりで比べてみるとしましょう。なお、他のパーツは万能型のHOGIREで統一しました。
(最高と最低は高・LAHIREと低・SOBREROですが、どちらも一般的にはクセが強くてあまり選択されない腕なので、それぞれ次点のものを適用しています)
 持たせた武器は、近接適性の高いマシンガンHITMANと、近接適性が低めのレールガン・PITONEです。向かった先はテストモード、相手はテスト先生(ネクスト)。距離は200〜300の、比較的近距離。テスト先生の機動力はかなり低めなのですが、さてはて、どうなることやら。
 重GA腕では、HITMANならオートロック追尾で、銃口が外れることもなく充分に追えるのですが、PITONEでは頻繁に銃口が外れます。( )の中から-○-が抜けてしまうわけです。
 ではSOLUH腕だとどうかというと、PITONEを持った腕でも、旋回能力の許す範囲であれば、外れるとしてもほんの少し。すぐに追いついてロックしますね。
 つまり、近接適性の高い武器なら、運動性能は低くてもそれほど影響しません。近接適性の低い武器を「得意な間合い」よりも近い距離で使おうとした場合、運動性能は無視できないものになってきます。
 ただしそれは、こちらがオートロックに頼ってまったく動かなかったらの話。ブースト移動でできるだけ敵を正面にとらえておくなどすれば、運動性能は補えます。
 私が使ってみた実感では、近接適性を考えて武器を選ぶかぎりにおいては、対戦しようというのでないならあまり気にしなくてOKなんじゃないかなぁと。
 
【射撃安定】
 実は、運動性能をサポートしていたりもします。重い武器を持った場合には、この性能で銃口の移動速度をフォローしているのです。
 そんなわけで、重GA腕とJUDITHで、反動が強めのアサルトライフルMARVE、同じく非常に反動が強く重いグレネードのWADOUを撃ってみるとよく分かります。
(射撃安定の低い腕はLAHIREなのですが、腕の持つ照準精度を少しでも近づけるため、JUDITH+チューンで比較しています)
 たとえばグレネードですが、JUDITH腕で撃つと、よーく見てみると着弾点がズレるのです。あまり差がないのは、次に撃つまでの間に腕の射撃態勢を少し取り戻すことができるからでしょう。
 また、運動性能は高めの腕ですが、近距離で動き回られると、アサルトライフルはともかく、グレネードの銃口は確かに外れやすくなり、追いかけるのにも時間がかかります。
 弾の集まり具合なら、アサルトライフルを撃つと一目瞭然。ある程度の連射性能があるため、はっきり分かるのですが、撃つたびに弾の飛ぶ方向があからさまに違う(笑)。反動を殺しきれず、一発ごとに僅かに武器の向きが狂ってしまってるわけですね。
 しかし集弾には、武器の持つ「射撃精度」も関係しています。武器そのものの持つ、狙いの確かさですね。
 しかしです。
 重GA腕で撃つと、まずグレネードは確実に同じところへ飛びます。MARVEに至っては、きちんと正面へ、ほとんどブレることなく撃つのです。
 ということは。
 射撃反動が大きい武器や、重い武器を扱う場合には、狙いの正確さのため、あるいは銃口の移動速度のため、照準精度、運動性能とともにチェックしたほうがいいということ。
 ただし、実際に戦ってみたら多少ブレたところで当たっているとか、なにも不自由はないってこともあります。必要以上にこだわりすぎて、他に重要な性能を下げてしまうことのないようにしたいところ。
 ……調整難しそうですねぇ……。
 
【照準精度】
 腕の持つ狙いの正確さで、これは、AC4の時代に砲台とか遠くの雑魚相手に確かめています。
 武器が持つ「射撃精度」もまた正確さを表すため、ある程度の距離までは、射撃精度さえ高ければ照準精度はそこそこでもいいとか、その逆もあります。
 しかし1500を越える長射程の狙撃の場合、射撃精度+照準精度+機体安定性というトリプルで、やっとこなんとかなることも。
 敵の動きが激しくて当たっていないなら弾速を考えるべきですが、相手がほとんど動かないタイプなのに当たらない場合には、精度チェックです。
 言うまでもなく047ANが精度、安定性ともに非常に高くまとまっているため、狙撃=047くらいで考えてもいいかと。次点が063で、長々射程でなく、射撃精度の高い武器を使うなら、これで充分です。
 更に狙撃能力を強化するなら、安定性もチェックです。頭部はカメラ性能の問題もあるので、安定性はちょっと後回しにして、047のままでいったほうがいいでしょう。コアをEKHAZARにして脚も安定性能の高いものにすると完璧。ただまあ、ここまでの狙撃って使える場所は限られていますけど……。
 
【EN武器適性】
 腕武器にしか関係ありませんが、レーザーの攻撃力に対する補正です。
 最低の047ANだと、威力の高いレーザーライフル、低いレーザーライフルでそれぞれ、500程度の距離でテストモードのノーマルに当てた場合、ダメージはだいたい1900、1300。
 これが、最高のTELLUS腕だと、なんと3100、2200になります。ひえぇぇ。
 更に、TELLUS腕のEN武器適性を最大までチューンすると、3700、2600になりました。ここまでくると、チューンなし047の倍です。
 これを更に、威力の高いプラズマライフルとか、ハイレーザーライフルへと適用していくと、またエラいことに。
 チューン込みのTELLUS腕でカノプー撃ったら5600とかいう数字が出てきましたね……。047ANチューンなしでは3200。ってこれじゃTELLUS腕で強レーザーライフル撃つのと変わんないじゃん orz
 ただ、EN武器適性が高い腕は安定性や照準精度が低い傾向にあります。ある程度まではレーザーライフルの持っている射撃精度で補えますし、それぞれのステータスをチューンすることでカバーできます。
 いくら狙撃能力が高いからって、EN武器適性の低い047腕にレーザーライフル持たせても、当たったところで宝の持ち腐れくさいですね。
 
 といったところです。
 腕は攻撃の要。そういった観点では、防御能力よりも攻撃適性を考えて選択したほうがいいのかもしれません。
 防御関係はどちらかと言えば脚が受け持ちます(回避能力も含めて)し、コアでフォローするという考え方もできます。

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