Heppoko Diary 【過去日記】
2008.11.08 (土) HOGIRE
プラモデルの話です。
HOGIREが先日発売されたのを、本日買ってきてしまいました。まだAALIYAHも完成させてないってのにね。TELLUSは開けてもいません。
さて、あとはこれでSALAFさえ発売されれば、JINっぽいのが作れるわけなんですが……AALIYHAは黒いし、TELLUSはグレーだし、HOGIREなんかマトモに白いし、……SALAFの基本カラーは赤なわけで、これでもしSALAFも発売されたとしても、赤じゃあなぁ。
塗るしかないんでしょうが……。組み立てるのがやっとなのに、塗装は無理。
幸い知人にプラモ大好きな奴がいるので、きゃつに頼んで塗ってもらおうかなぁ。
でも、塗装って普通、組み立てた後じゃなくて、パーツの段階で塗るんじゃなかったっけ?
それはさておき、ぼちぼちとSSの続きを書いていたりします。
因縁のあるナイトとスペランツァについて、ナイトの回想で書いてたんですが……いっそ「現場」として書いたほうがいいのかなぁという気がして、しかしそれだと戦略とか戦術とかの面でリアリティからは程遠くもなりそうで。
でも、ナイトが一番心配しているのはなにか、みたいなものは書きたいし。
というかあの話、未だに夜鴻がまったく出てないので、それをどうにかしたい気も。
2008.11.09 (日) めっきり更新しないからと言って
攻略パートが進まないのは、「メガリス防衛」とか「WG撃破」がどうにも……。メガリスはまだオンラインで協力してもらえるので「これでダメならオン行ってください」と逃げられるのですが、WGは……否応なくソロ討伐しかないわけですから。
しかし、最近あまり触ってなかったのは事実です。
しかしSS考えてたり久々に攻略部分読み返して誤脱字を発見して苦笑いしてたりすると、やりたくなってくるわけで。
しばらく間をあけてからやると、それまでの固定観念みたいなものが薄れていて、けっこう意外なアセンブルを思いついたりします。
そのついでにHILBERTベースのSAKURAを動かしてミッションやりつつ、こいつがなんでへっぽこなのかの理由をつらつらと考えていました。
考えていたときはなにも思いつかなかったのですが、寝ようとしてまたつらつらと考えていてふと、SAKURAとは関係のないところから思いついてみたりしました。
そもそも考えていたのは、「戦場には武器が落ちているわけだから、一騎討ちとかならともかく、物量戦なら敵の武器を奪うこともできるわけだし、弾切れはありえない」ということでした。
なのにネクストは……というかゲーム上では、落ちている武器を拾って使うことはできません。
システム的に「弾が入ったままパージした武器は、後で敵味方関係なく拾って装備できる」ということにもできるとは思うのですが、それはそれで調整が難しくなったりもするし、なにかいろいろとできない事情はあるのでしょう。
しかし、「ゲーム上でシステムとして存在しない」のは良くても、「物語で考えた時に納得のいく理由がない」のは私的にNGなわけです。
そこで、「何故落ちている武器を拾って使わないのか」という理由が必要になりました。
で、あれこれ考えている中で、「理由はともかく、現実には落ちていて、誰も拾わない。しかしこれも資源だろうし、そうでなくてもゴミではあるわけだから、回収する存在はあるだろう」という展開に。
そこで、戦場に落ちている武器を回収して所定の機関に納品してお金をもらう、というゴミ拾いみたいなアルバイトは存在する、してもいいはずだ、ということに。
で、SAKURAはそういうバイトをしていてJINと出会うってのもありかなぁと思いました。
落ちている武器があって、それを回収する存在があることと、SAKURAがへっぽこな理由はなんの関係もないのですが、こういうものは勢いみたいなものでして、ついでにSAKURAの事情も考えついたのです。
高性能なHILBERTシリーズでかためられているなら、間違いなくアルドラ社の主力ネクストです。なのに戦闘プログラムがほとんど存在しないまま起動したとしたら、これはもう事故しかない。
製造工場が襲撃されたんでしょう。プログラムのインストール途中で襲撃に遭ってエラーを起こして中断。ほぼインストールが終わりかけていたためにショックで起動してしまうのです。
しかしてんで戦えない。もちろん再インストールを試みるものの、いったん誕生してしまったせいか上書きがうまくいかず、機体は一級品なのに中身は超絶へっぽこという有り様に。
もちろん学習させることはできるのですが、基本的にインストールという手段しか存在しないネクストです。学習させるための手間とか労力とかシステムが存在せず、さりとて放り出すには惜しいHILBERT。
そんなわけで、学習行程や資材が調達できるまでは、とりあえずアルドラの末端で一応は企業戦士として在籍してることに。
けれど戦闘には参加させられないので、自社製品の回収作業をやらせていた、と。
傭兵(アルバイト)たちと回収作業をしていたときに、へっぽこに戦闘を教えてくれる場所があるらしいと聞き、傭兵たちは「実績もない奴に教わってもな」と相手にしないのですが、SAKURAは素直に、とりあえず教えてもらいに行くのです。
アルドラとしては、自分たちの代わりに戦闘を教えてくれるなら問題ないと放置。SAKURAの性格が戦闘向きでないことで、大した戦力には育たないだろうと思っているのもあって、勝手にしろ的に。
―――と、決まってみました。
さて、これでTELLUSに乗ってる人間の女性は住んでいるコロニーの事情で否応なく戦うことになったと決まり、SAKURAの事情も決まったので、あとはHOGIREだけですか。
どうにもHOGIREのままだと男前すぎて使いづらいので(ぉぃ)、反体制勢力がくすねてきたパーツを組み合わせて作ったイレギュラーという設定で、完全にでたらめにパーツ選択してみますかねぇ。それだと性格が紳士的なのは妙なのですが……、このあたりはまたおいおい考えるとします。
ちなみにこれ、日記というよりただのネタメモですと、自分で書いておきます。
2008.11.10 (月) めがりちゅぼうえい(私信
おおおおお!? ありがとうございます! という具合に、不要と言われつつこんなところで返信めたいものをば。
アセンブルや基本方針はやはり同じように考えていたのですが、スタートしてからまずは動かない、というのはまだ試していませんでした。
私今までずっと、突っ込んでましたし、飛行に向いた機体で、という固定観念に囚われておりました。
教えていただいた機体と戦法から、ちょっと思いつくものがあっていじってみた結果、「これだ!!!!!」と我ながらものすごく納得のいくものができあがったので、ようやく本日、更新することとなりました。
本当にありがとうございます。
もしご覧いただければお分かりいただけるのではないかと思いますが、「ほとんど飛ばない」「弾数は気にしなくていい」というのは、初心者にとって非常に楽な部分だと自負しております。
しかも慣れてくればメガリスの被害すら「被害ありません」のレベルに抑えられます。
ブラボー!!
それにしても、MGS4。これもいいゲームですよね。ムービー長いのは伝統なのですが、それにしても今回は長すぎる気もしないでも。それはさておいても、完全なノーキル・ノーアラートもよし、難易度を少し下げて一度として隠れずに進むも良し。
同じゲームを楽しんでいると思うと、勝手に親近感を増している管理人でございました。
というわけで、メガリス防衛は更新でき、次は―――最初の難関、WGへと突入です……ひぃ。
2008.11.12 (水) またまた更新
軽く調子に乗って、せっせとWGと戦ってきました。
どれくらいせっせとかというと、5時間ぶっ続けです。
5時間続けてゲームをするくらいは珍しくないのですが、同じミッションを5時間繰り返したのはたぶん初めてです。
WG戦は、GAスタートか、GAミッションを3つやってれば必要なパーツ・武器が手に入るためそれほど難しくはないのです。実際、「実弾防御を重視した機体で、スナライ連射しつつ引き撃ち」、たったそれだけで勝てます。勝てないとしたら運が悪いか、なにか余計なことをしているかです。
たった30の貢献度でいいので7割程度の人は買える状態だと思うのですが、残りの3割、GAミッションをほとんどやってない場合が問題でした。
WGの射程に入ると、攻撃も痛いのですが、それ以上にあの動きについていけなくなります。つまり姿を追うのが精いっぱいで、攻撃するどころではなくなってしまいます。
そのためどうにかして距離を最低でも700以上には保ちたいし、どんなに悪くても500はなんとかしたいわけです。
そのため、選べる武器はスナライかレーザーライフルということになります。で、そのうちのスナライが使えないということはレーザーライフルしかなく、そしてこれは両手の連射は大量のENを消費するという弱みがあります。
連射しなければいいんですが、連射せずにいるとおそらくWGに押し負けます。
そんなわけで、なかなかどうしても決まらなかったWGの攻略なのです。
しかし今回、もうある程度諦めて「いっそほとんど動かないでいたらどうなるんだろう」と強引に迎撃してみたところ、―――意外になんとかなりました。
レーザーライフルのWトリガーより、片方をレールキャノンにしたほうが、一発の消費は大きいもののリロード時間が長いため、その間にENを回復させられるという利点があるような、ないような?
なんにせよ、スナライでのそれでも引き撃ちよりは博打要素が強いのは間違いありません。
ラインアーク防衛はほとんどこれと同じでいけますので、次はさくっと進みそうです。
……まあ、その後にはレッドラム&スタルカとか、けっこうキッツいのが舞ってるわけですが。
ちなみに5時間、具体的にはなにをしていたかというと、今までの候補機体や考え方はいったん忘れて、あらためてベースのアセンブルをし、片っ端からミサイルやスナイパーライフル、レーザーライフルを試し、思いついたことからフレームのコンセプトを変えたりステータスを調整したりして試行し……の繰り返しみたいなものです。
いくつかのステータスを見てパーツを頭部を入れ替えて試してみたら、カメラ性能が低くてなかなかロックできずにリタイアしたり、積んで行ったミサイルがさっぱり当たらずにリタイアしたり、なかなかなかなかなかなかなかなか(←しつこい)ステイシスとWGが出ていかず、こっそり見に行ったら橋げた挟んで撃ちあってたり…… orz
いろいろやってます。
今回アップしたサンプル機体の他にも、「スナライで安定すればいいんだし、WGはよく動きまわるから、もう少し軽量にした063シリーズメインの機体のほうが戦いやすくないか?」とか、「重GAフレームで硬めると実弾防御は相当なレベルになるんだが、これで脚を止めて撃ち合ったらどうなる?」とかいう候補もありました。
063メインのものは、悪くはなかったんですが、赤ロックした時点からきっちり引き撃ちに徹すればWGはほとんど正面にいて、その後はかなりの確率で足元をくぐると判明したので、動き回る必要はなくなって却下。WGの攻撃はほとんど無視できるので、軽い分引きやすい063でもいいのですが、引ききれずにまともな戦闘になったとき、逃げるまでに受けるダメージを考慮したら、サンプルにするには問題がありました。
逆に重GAは重すぎて引ききれなかったり、まとわりつかれると旋回に苦労する上にEN消費がやや大きくなってしまったため却下されてます。
こういうアセンブルは、人によっては「そんな面倒くさいことのなにが面白いの」な部分でしょうが、―――面白いんですよねぇ。
2008.11.13 (木) 今更ですがAC4ページ追加
なにげなくAC4のHEPPOKO攻略を読み返していて、「……こんなこと書いてるけど、これってどこでも解説してないんじゃ……」ということに気付いたりします。
そういうものはだいたいもうツブしてあるのですが、今回のは本当に、一言も触れていませんでした。
レーダーのステータスを解説したときに、「レーダー距離の重要性を、いずれ実感してもらう」と書いていたのに、どこでもそれを受けてなかったのです。
そんなわけで急遽1ページ追加しました。
実際には、ネクスト4機と戦うハメになるC5−8を例に出すのが一番いいのですが、いきなりそんなとんでもないミッションを持ち出してきても、到達していない可能性もあって触れてません。
なお、読み返していた時点で不足と思ったものや見つけた誤脱字など、けっこうあちこち修正入れています。
まったく説明してなかったロケットについて、ミサイルの項目で追記的に解説してみたり。
そして、我ながらよくもこれだけの量を書いたなと思いました。けっこうすごい文章量ですよ、これ(汗
それにしても、AC4とfaを比べると、faの飛びやすさが際立ちます。
4の時代に主力武器としてオススメしてるのはレーザーライフル。これは、飛ばなくてもいいことがほとんどだったし、飛んでしまうとEN管理が大変だったからです。
しかしfaではかなりENに余裕があるため、4よりははるかに飛びやすくなりました。また、マップが広いことも多く、スナイパーライフルが効果的になっています。
もしかすると、私のプレイスタイルが変化しただけで、4でもスナライが使いやすいのかもしれない、と思ってプレイしてみたことがあります。
が、やはり使いやすいとは言い難かったのでした。
2008.11.14 (金) こんなACあったらいいな
間口を広げるため、初心者向けのチュートリアルに特化したソフトがあってもいいのではないか、とはだいぶ前に空想してます。
その補完みたいなものですが、たとえば、本編、すなわち正統なACシリーズの続編は、今までどおりの難易度と間口で作っておき、それに付随するアペンドディスクみたいな形で、普通のACとは毛色の違う、チュートリアル・トレーニング専用のソフトが、一本のゲームとして存在してたら面白いなと思いました。
ACシリーズは「人間」が画面に出ることはありませんし、faではかなりキャラが立ってきましたが、こういった演出は、強化し過ぎるとACらしくない雰囲気にもなってしまいます。
だって、ねぇ。アニメキャラとかが画面に出てきたら、萎えますよ、私は。
だから「正統な」ACシリーズではないという位置づけで、トレーニングソフトがあったらいいなと。
しかもそれが本編と連動したらすごくないですか?
普通にプレイすれば、普通のトレーニングソフトです。「教官」みたいなのが細かくしゃべってくれて、しかもプレイしている最中に、そのプレイを判断して「無駄弾を撃ちすぎだ」とか「二次ロックオンしてから撃てと言っているだろうが」とかツッコんでくる。
それに加えて、たとえば本編のミッションで何度もつまずいて進めなくなった場所があるとき、そのデータがある状態でトレーニングソフトを起動させると、そっちのデータを読み込んで「どうした、ずいぶんボロボロだな。……ふむ、これがクリアできないのか?」とか言われたら、すごくないですか?
フラグとして、このミッションがクリアできていないために先に進んでいない、このミッションを何度失敗している、というのをチェックし、台詞が出るわけです。
で、ここでイエス・ノーを答えて、ノーなら「なんだ。他の目的か」とフリーでいろいろ選べるようになります。でもイエスと答えると、その失敗しているミッションに必要な項目がいくつか並んで、「どれができないんだ?」とか言われる。
つまり、「正統な」本編の間口はあえて変えないまま、その間口をくぐれる人を育てるための、間口の広いソフトを作る、という戦略です。
―――いかがですかフロムさん?(←見てません
いかがでしょう、プレイヤーさん。
こういう雰囲気の好き嫌いはあって、「そんなのやっぱりACらしくない、この高い敷居を越えてくる人だけがACをやればいい」という硬派な考え方もアリですが、商売として考えると、もっと多くの人がソフトを買ってくれたほうがいいわけですし、私は、こういうノリのトレーニングソフトがあったら楽しいなぁと思います。
自分の好きなゲームがもっと多くの人に「すごい」と認められるのは嬉しいですしね。
ちなみにソフトは、本編のみ・トレーニング用のみ・セット、の3種類で販売すればいいかと思います。バリバリACやってきた人なら本編だけ遊べばいいし、これからやろうという人はトレーニングだけ遊んで、できると思ったら本編を追加で買ってもいい。最初から両方買ってもいい。
どれをどれくらい作るかが問題ですが、私は、もう毎回毎回、間口が狭いだ敷居が高いだと言われるソフトでありつづけるのは、あまり良いことではないと思うのでした。
2008.11.15 (土) 順調に進んでますよ〜
今日は「ラインアーク防衛」。「ホワイトグリント撃破」と似て非なる非常に簡単なミッションです。
フラジールとステイシスのコンビというところまでは、非常に有効な手なのですが、オッツがとっとと離脱してしまうと、いかんせん……。
次のレッドラム+スタルカもうろうろしてきましたが、……これは、動き回る2機を視界に入れておけるかどうかと、滞空しつつ攻撃することができるかどうかで、難易度場変わります。
それさえできればそう難しくはなく、クリアするだけでいいなら僚機を雇えばいい、とただそれだけです。
しかし滞空しながら地上を滑走するRRを補足し、飛びまわるスタルカがどこにいったか、空中でQTしつつも再捕捉する……。
GAからのミッションだけあって、相変わらず遠距離狙撃に徹すればそう難しくはないのですが、決して簡単とは言い難いかと思います。
実弾防御上げた重装甲で大火力武器を持って真っ向からぶちかます、というのも選択肢としてはありますが……スタルカのとっつき食らったら、おそらく一撃なんだろうなぁ……。