Heppoko Diary   【過去日記】
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2008/05/01 (木)  今後のACに望むこと(妄想アリ)
2008/05/02 (金)  SS話
2008/05/03 (土)  千里の道の一歩から
2008/05/04 (日)  パーツ談義、そして新機体
2008/05/05 (月)  ミサミサ♪
2008/05/07 (水)  faで張り付き練習
2008/05/08 (木)  仕事疲れでベッドから出ず
2008/05/10 (土)  今回のeb版攻略本について
2008/05/11 (日)  はははのは(乾いた笑い
2008/05/15 (木)  欠陥ママはうっかり手ごわい
2008/05/27 (火)  久々に4プレイ……でも
2008/05/28 (水)  久々に更新、サンプルはサンプル
2008/05/29 (木)  ママとミサイル、攻略
2008/05/30 (金)  ブースターについて


2008.05.01 (木)  今後のACに望むこと(妄想アリ)

 昨日のたわごとからの続きです。
 
 私、faでは、オンラインプレイで一緒に巨大な建造物の中に入り、それぞれのルートで心臓部を目指すとか、一人は外から攻撃を仕掛けて一人は内部に入るとか、それくらいのもの期待してたんですよ。
 たとえばですね、外部にあるENパイプを一部損傷させるんです。そうすると、AFのEN供給が万全ではなくなります。その後で、外部から一人が攻撃する。そうすると応戦しないとならない。でも外の敵に応戦することで、内部のセキュリティシステムに一時的に穴ができる。ENパイプの破壊が進むほどに、内部にも外部にも問題で出てくる。こういう隙をついて一人は内部の心臓部を目指す。心臓部を破壊すると爆発とか落下までの秒読みになって、中の人は大急ぎで外を目指さないとならない。そのとき、外側ではオペレーターが、AFの機体構造のデータ解析が終わったとかで、今ならこことここが破壊できるとか教えてくれて。そこに穴を開けるとそこが脱出口になる。
 もうマジに、これくらいの熱い協力プレイを期待したわけです!
 二人して外から攻撃して力任せに落としてもいいし、二人して中に入って、内側からこじ開けて脱出口を作ったりしてもいい。もちろん、一人プレイ時は落下までの時間が長いとか、外装が弱くなってるとかで、出口まで戻るだけの時間が確保されてたり、外から破壊しやすったりすればそれで問題ないですよね。
 一人がセキュリティルームを目指し、一人が心臓部目指すとかね。
 オン専用、協力プレイ専用で、こういったミッションを配信できないんですかねぇ……。
 
 システム面では、ロック固定で出る小窓を元に戻すか、あるいはロック固定してるってちゃんと表示されるようにしてほしいってのがひとつ。
 フリーズもなんとか対策してね★ この間もパーツ選択中にいきなり凍りやがりましたよ?
 それから、「REMOVE」にカーソル合わせるボタンがほしいです。いちいちスクロールさせるの面倒くさい! L1でカテゴリの頭に飛びますけど、それにしたって腕武器とか背中武器は大量で、カチカチ押さないとならないし。
 使わないパーツを隠せばいいじゃんって言うかもしれませんけど、お遊びプレイが好きな私に使わないパーツなんか存在しねえのです。すべてを選択肢にしたいのです。
 あと、エンブレムのパーツ増やしてほしいなーってのと、グラデーションつけられたらいいなーってのと、色の選択は機体のカラーリングと同じく、RGB式とかで細かく選びたいです。
 パーツの組み合わせとドット描きとの併用とかもいいですね。私、ドットで描く気力はありませんけど、少しだけの修正とかなら……。
 
 あと、チュートリアル専用ディスクなんてのもアリでしょう。
 ナインブレイカーみたいな、「もともとできる人向け」じゃなくて、まともに動かすことにも苦労してるような人に、「これはこういう意味」とか、1から教えてくれるようなもの。
 アセンブルの知識についても、メカニックって設定のキャラとかいて、「遠距離狙撃について聞く」とかできるとか。すると「銃器の選択」「FCSの選択」「テクニック編」とかあって。聞けば台詞で教えてくれたりとかしたら、……硬派なACプレイヤーには不評な気もしますけど、初心者向けとしてはとっつきやすくないですか?
 
 私は基本が物語書きなのでついこういうことを考えるんですけど、たとえばですね。
 ストーリー上の設定として、「自分」はなんらかの理由でネクストに乗ることになった、新人リンクスなわけです。で、企業に所属するとほかの企業が好きな人にはつまらないし、どの企業からスタートできるかまで選択できるようにするとRPGなみのテキストが必要になりそうなのでちょっと考慮して、フリーランスでいいでしょう。faの主人公みたいな立場です。
 一応、先生とか養成施設みたいなのはあるところ。アスピナとかもありかな。
 で、先生がいて、メカニックがいて、施設で働いてる人がいて、先輩リンクスがいて、新人リンクスの仲間も一人くらいいる。男・女あったりすると面白いかもしれませんね。主人公の性別選んで、新人仲間も性別も選べるとか。……いや、RPG要素入るとテキスト量が、とか言いつつこんなこと言いだしてますが。
 
 で、「とりあえず走らせてみろ。Lスティックだ」からはじまります。
 こっちの操作をチェックして、飛行訓練とかだと「飛びたいなら一度Lスティックはニュートラルに戻せ」とか言われるんです。
 そういう訓練を、けっこう気ままに進めていける。全部やらなくてもいい。ただ、プレイすればそこでしか発生しない会話が当然あるし、もしかするとフラグなんかもあったりする。成果によって発生する会話とかイベントとか。
 ある程度の成績でクリアすると、もうマスターしたとみなされて、訓練自体はいつでもできるけど、あれこれ会話とか指示は挟まれなくなる、あるいはオン・オフを選べるといいかも。それとも、AIが代行チェックしてるという設定で、ものすごく機械的な固定メッセージにチェンジしてもいいですね。
 そういう中である程度動かせるようになると(特定の訓練を消化すると)、企業からの依頼を「やってみるか?」とか回されたりするんです。
 で、そこで行う実戦は、今まで習ったことの総復習的な内容になります。オペレーターも、その観点で注意したりアドバイスしてくれたりします。「ここではこうしろ。練習しただろう」とか。
 
 シミュレーション要素まで入れても散漫になるので、ライバル・気になるアイツとの関係は、こっちであれこれちょっかい出すんじゃなく、訓練の消化状況によって勝手に進んでいけばいいと思います。
 ただ、いくつかの選択肢や分岐はあったら面白いかも。
 
 ―――とまあ、好き勝手語りましたね。
 ここらでもう少し現実的に物事考えましょう。……いや、実現したらいいなーとは思いますけど。
 現実的にありうる、あってもいいはずだと思うのは、「指定された機体で出撃するミッション」です。
 企業が指定してきた機体に乗って出撃しなければならないわけです。
 ミッションスタートすると、一定時間はテスト運転の時間があります。その間に武器とか挙動をチェックできます。もちろん、いつでも終わらせて戦いに出られます。
 あと、「試作パーツがある。これを装備してここで戦え、戦果が良ければそれはプレゼントする」とか。結果が普通だと特に何事もなく(ACシリーズで言う何事もないは、軽く皮肉を言われることです)、結果が悪いと「パーツが悪いのか、使う人間が悪いのか……。データのとりなおしだ。おまえはもういい」とか言われちゃう。あぅ。
 しかも、そこで使ったパーツの強化版を、いずれ敵がつけてくるわけです。「あのときは世話になった」とか言いながら! キャー。悔しいから、ぶっ倒して奪い取りましょう。ふ〜んだ。
 
 ……って、こんなことここで書かず、そのまんまSSのネタにすればいいんじゃん私。

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2008.05.02 (金)  SS話

 先日追加したSSについてのタワゴトでございます。半ば私信状態で、興味のある人がほかにいるのかどうか分かりませんが。
 ちなみに、このSSからフィードバックして、兄弟設定の内容も書き換えています。
 
 ジンとナイトばっかです。こいつらが一番動かしやすいんですよ。
 ヘルはおっとりオロオロしてるだけだし(怒らせると怖いが)、DZはそもそもの設定がクールな傍観者だし、夜鴻は一人で煩悶するタイプだし。
 その中で、傍若無人にふるまうジンと、どうしてか一番「情」の強いナイトは、やはりメインになります。
 書きつつ彼等の個性を固めていますが、ジンが淡々とシニカルに明るいのは、「自分たちは神(人間)の手の気まぐれの上に存在しているだけ」という厭世的な発想のせいです。自分の人生すら他人事的な、どうでもいいけどまあできれば楽しくやろうという考え方。
 ナイトは「責任」というキーワードで語れると思います。特に3話目にあたるものを書いて、なんで言わずにいられないのか、というあたりで、我ながら「ああ、だからか」と思いました。
 彼は弟の人生(?)にも「責任」を感じてるんだと思います。他人事じゃない。兄弟ということになった以上、無関係ではない。
 今後もジンとナイトは、なんだんだとぶつかっていきそうです。
 
 ところで、今回の展開でいきなり、珍妙な話が持ちあがりました。
 そうです。容姿端麗な世話係募集、という求人。
 これについては、細かい話は出てきません。ただ、「やってられるか!!」とキレた後のジンの話などから、どういう内容だったのかが分かる程度です。
 ただ、こういう職探しの果てに、道場の師範をやることになります。
 
 ジンの複雑なところは、他人のことも自分のこともどうでもいいのは確かなのに、「目先のこと」として、他人の面倒見るのはそれほど嫌いじゃない、という部分です。
 ムカつく奴はムカついて嫌いだけど、サクラとか弟子たちの下手っぴさに呆れながらも、根気よく指導していくようなところはあるわけです。
 このあたりも、ナイトには理解のできない部分かもしれません。弟子の面倒見てるところは「優しい」ようにも見えるし、責任感もあるように見えるのに、時々とんでもなく「冷たい」し、すべてをどうでもいいと投げ出すというか、そもそも最初から持ってるつもりもないという、それが混在してて分からなくなる。
 
 ところで、ナイトと会話させると「弟」という部分が強く出て口調は軽薄になりがちですが、かつてのへっぽこ道場での口調は、もっとこう、なんというか……「君たちは」とか「サクラくん」とか、落ち着いてましたよね。
 これは変化すると思います。
 へっぽこ道場では、ジンの口を借りてしゃべっていたのは私だし、語りかけられているのはサクラたちの向こうにいる「利用者」だったので、「おまえら」とか言いたくなかったんです。
 でもそういう、背後にリアルの人物が存在しないSSでは、ジンは少しくだけた口調になります。
 サクラたちのことは「おまえ」というし、名前は呼び捨てますね。
 
 ただ、あまりにもくだけた口調の弟キャラになるのは、あえて回避しようとしてます。
 今回のSSも、「なんの世話をしろって?」というところは「なんの世話しろってんだよ」が最初の形でした。
 稼働年数の差でナイトよりはかなり年下(かなりと言っても5年ほど。ただ、もともとの人格が成人で、処理する情報が膨大なので5年も差があれば「かなり」です)とはいえ、弟として生まれてきた少年ではないのです。だから甘ったれた口はききません。
 弟なのに、対等な男同士みたいな会話。意図的にそうしていこうと思います。 
 つまり、「兄貴」と呼びながらもそう感じてはいない。「ナイト」と呼ぶところを置換して「兄貴」と言ってるだけのような感じ。
 
 最終的な着地点は、候補はありますが、決めてはいません。
 ジンも少しは「情」というものを心に持って、兄弟ということを少しは実感するのか。
 夜鴻は変われるのか。
 ナイトとジンの関係はどうなるのか。少しはお互いに認め合えるのか。
 ヘルの優柔不断さみたいなものが破れたところが見られるのか。
 DZも少しは本当の意味で親身になるのか。
 彼等のデザイナーという存在は、「テスト兄弟」である彼等を最終的にどう扱うのか。
 
 ちなみにSSの中でのジンは、昔のAALIYAH脚に戻ってます。SALAF脚では攻略本のビジュアル機とフレーム構成がまったく同じになるので。

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2008.05.03 (土)  千里の道の一歩から

 ぼちぼちと初期機体のページを作成開始しました。
 どの機体がいいか迷ったら見てもらえれば、ということですが、―――プレイ開始する前に攻略サイト探す人って、まずいませんよね?
 まあ、進めてはみたけど行き詰まって、それで辿り着いたかたが、「それなら最初からやりなおせばなんとかなるかも」とでも思ってくれるなら、それで良しとします。
 
 あと、パーツの性能比較用一覧ぴょうの作成に着手しました。
 ………………。
 多いなぁ……(汗
 一応、初心者がミッションクリアするために、という位置づけである初期レギュと、その時々の最新レギュ(ただしバランス調整レギュのみ。特殊レギュは無視)で作っていくつもりでいます。
 
 実はこのコーナーのために、PCをモニターの傍に移動しています。
 今まではPCに向かうと、モニターには無中を向けることになり、ノートなどにメモしてからPCに向かっていたのですが、それじゃ間に合わんと。
 そんなわけで、画面みながら入力できるようにしたのです。
 軽くアホですね。

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2008.05.04 (日)  パーツ談義、そして新機体

 ベースパーツの性能一覧表を作っててふと目についた、ちょっと「なにか」あるパーツの話です。
 ええ、ベースパーツの性能比較表は出来上がりました。わーい♪ モニター見ながらテンキーでぽちぽちぽちぽち、そして表の書式を設定してはコピーして……。
 最早どこまでデータ好きなんだと言われそうな自分がここにいます。きゃ。
 
 は、HILBERTがちょっと気になります。重いことと、重量パーツのくせにAPが平均以下ってところは気になりますけど、消費ENや防御性能そのものを見ると優秀だし、安定性、カメラ性能も高いので、APの低さもあまり気にならないかなという感じです。おすすめですね。
 HILBERT頭に食われてる感があるのが、今回のTELLUS頭。頭部の重量は大した差じゃありませんし、選ぶなら、PAも含めて防御能力の高いHILBERTですね。
 HOGIREは4に比べてPA性能が落ちてるように思います。それでも極端に低い能力がなく(際立って高い能力もないのですが)、安定性もあるため中距離用のパーツとしては、「ほしい能力がしぼりきれず、選択に迷ったらとりあえずコレ」的な使い方をしても大丈夫かも。
 このHOGIRE頭に完全に食われてる産廃が、LANCELです。い・ら・ね・え。ほんの少〜し軽いのと、少〜しPA性能が高いだけ。PAがほしいなら、もっとはっきりと高いもの選んだほうがいいんじゃないでしょうか。
 
 コア
 デザインを気にせず、積載量に余裕があるなら、ARGYROSが優秀です。さすが重量コアって重さですが、GAコアよりはこちらのほうがお得感いっぱいです。
 もし中量コアでPAに頼りたいなら、ここはLANCELがなかなか検討してますね。AALIYAHかこれのどちらかかな。
 軽量コアは、SOBREROとLAHIRE以外PAも微妙なので、防御力なんて考えるくらいなら回避に命かけて、テクニック磨くべきな感じで。
 
 は、単純に「赤いマス」をカウントしてみました。
 すると、063腕とHOGIRE腕がともに7マス。ほーほー。ナマの防御力をとるならHOGIREですが、PAも含めたり、ほかの射撃関係の性能を見ると、063に軍配が上がりますね。
 なんて思ってたら伏兵がここに。
 HILBERTです。重いんですが、こいつは8マス。たった2つの緑マスのうち、消費ENは平均以下とはいえ、平均値の境目あたりです。重量さえOKなら、これはかなりの万能腕ですな!
 
 脚部は形状によって特徴が大きく異なるので、各形状ごとに比較しないとなんともいえませんが、前回では万能すぎたALBIREOが相応なバランスになってるなと思いました。というか、インテリオル脚は旋回性能が低いorz
 あと、重量二脚のARGYROSですが、こいつだけ、ほかの重量二脚に比べてなぜか安定性能が低くなってます。防御性能が軒並み高いし、積載量がタンクなみなのでつい使いたくなるんですが、旋回性能の低さと安定性の低さで、張り付かれるとかなり危険かもしれません。
 赤マスの数を数えると、BFF、強し。四脚がどちらも、APの低さを別にすれば平均以上の性能が多いですし、中量二脚2本がまた、極端に優れた性能もないかわりに低い性能もなくて、いい具合です。特化機体を作りたいのでないならおすすめかもですね。
 4では万能型だったHOGIREは、……緑マスのほうが多くなってしまいました。防御関係が全体的に平均以下ってのはつらいですねぇ。
 あと、HILBERTはここでもまた、大きな欠点のない脚になってます。重いし、旋回能力は高いとはいえませんが、防御性能が軒並み高いので、中〜遠距離戦ならとりあえずこれにして、そこから強化したい能力探すといいかと。
 なお、緑マスが一番多いのはSOBREROと(これは予想つきますね)、SOLUH……。ぶっちゃけ、消費ENを他のパーツで抑えられるなら、これより蜘蛛脚(4脚:DUSKAROR)使ったほうが何倍もマシなような……。せ、切ないT△T
 
 FCSは「必要なロック距離がどれくらいか」とかですべて選ばれる可能性があるので、特にこれといったものはありませんが、……FS-HOGIREは、FS-JUDITHに食われてる気がします。ブレードロック距離だけなんですけど、優れてるの。
 そりゃまあ武装の構成次第で使うこともないとは言えませんけど、ブレード装備するならLAURAのほうがいいような。並列処理能力は落ちますが、片手がブレードなわけで、並列処理もクソも……。背中武器とのクロトリとかですか?
 
 ジェネレーターは、重量があってもいいからとにかく高い出力と容量を!!というならMAXWELLがとりあえず第一選択肢。
 KPはいらないならGA製です。いやー、いい仕事してますよ、今回のGAジェネは。
 しかし、意外な発見は中量ジェネのLIGELです。なにせ全マス赤! 上位3位に入るほど高い能力はないかわりに、すべて平均以上ではあるという優等生ぶりなので、積んでから調整したいなら、これでスタートするといいかもです。
 逆にいえば、EN面でなにか特別なコンセプトのある機体には合わないってことですけどね。空中でバンバンQBふかすような機体とか、装甲にものを言わせて真っ向から撃ち合う移動砲台状態の機体とか。
 
 メインブースター
 なんかもう「すげー」としか言えなかったのがARGYROS。ほとんど太文字。とにかく高い推力とアホみたいな消費という。ここまでいくと「どういう機体に使えってんだよ」な気分。
 個人的に飛行能力をチェックしたくて垂直推力・消費を見るんですが……あらあら、4では「推力は低いけど消費も低いから、強い力が必要ないなら飛行にも向いている」という位置づけだったPOLARISが、その座をLATONAやRACHELあたりに譲り渡してます。POLARISは省エネでだいたいなんでもできるという万能型なので、相変わらず使い勝手はいいですけど。
 軽量機体ならRACHEL積むって選択もアリですね。推力こそ低いものの省エネで軽量なので、ネクスト戦以外のミッションではけっこう使えるかも。ネクスト戦、特に対人戦に使うには、推力が微妙です。
 Q推力重視なら、相変わらずのVIRTUEもいいのですが、ここまでトンがらなくてもいいというときにはLAHIREですね。
 VIRTUEは3次元戦闘にも使えるっぽい性能。垂直消費が平均よりはいいので、地上戦をメインにするけれど、いざとなったら飛ぶこともある、くらいで。QB時の莫大の消費・強力な推進力以外は、比較的マイルドなのがVIRTUEですね。
 地上戦特化なら、AALIYAHも相変わらずいいスピードしてます。VIRTUEと違って水平推力も高いのが特長。反面、なにやってても消費が大きいので、EN管理のできない人には不向き。
 ENのことを考えたくないなら、JUDITHかRACHEL、POLARISが定番ということで。この中で、全体的に推力がほしいならPOLARIS、空中戦を考えているならJUDITH、軽量機に積むならRACHELでも可って感じかなぁ。
 
 バックブースターは……そもそも推力が低めなので、バックで逃げるにしてもたかが知れてて、それほど性能にこだわっても仕方ないなと思ってる私ですので、特にピンとはこなかったり。
 っつーかですね、水平推力もQ推力も高いバックブースターってARGYROSだけなんですよ。バック命なら、これを積むのが一番距離稼げますね。ただ、消費も多いのは言うまでもありません。
 
 サイドブースターも、高推力・高消費ならARGYROS。もう潔いほどピンポイントな性能ばっかりでありがとうトーラス!! これは噴射時間もちょっと短いため、短距離の瞬間移動です。
 逆に、4から大きく性能が変化したのがHOLOFERNESで、水平推力もQ推力もワースト3位に入ります。ただ、消費はどちらもベスト3に入り、かつ、噴射時間が長いのでARGYROSとはまったく逆。長い距離をひょーんと移動する感じ。QBを多用するなら、息切れしにくいHOLOFERNESですね。連続QB用としてもおすすめです。
 HOLOFERNESよりもうちょっと消費上がってもいいから推力もほしいなら、LATONAがおすすめ。推力が低いといっても、ワースト3位には入ってないので、軽量機体に積むならそこそこのスピードが得られます。
 JUDITHがLATONAに食われてる感がありますね……。
 
 最後はオーバードブースター
 これは、「消費はどうでもいいからスピードがほしいというなら積んでおけ!」というのが、珍しくARGYROSじゃないのに驚きました。
 おめでとうAALIYAH!! 君がスピードは一番だ!!
 こいつはOB発動直後のトップスピードが長めに維持するのです。ARGYROSのほうが消費ENは少し低いのですが、そのかわりKP消費はデカいし、トップスピードの持続時間はほぼ半分。
 た・だ・し。
 本当にスピードがほしくて、かつOB終了までの持続力も問題にするなら、LINSTANTです。
 推力は少し劣りますが、KP消費がAALIYAHよりも小さく、持続時間はほんの少しですが長くなってます。さらに、本体の消費ENも低いため、EN回復力もあるわけです。
 というわけで、私ならAALIYAHよりLINSTANT選びますね。
 スピードより持続力重視なら、PALLAS(AAなし)がイチオシ。ENもKPも低消費なので、出力の高いジェネレーターと組み合わせ、機体本体の消費ENも抑えれば、かなりの長時間OBができます。
 
 オーバードブースターは、OB目的で選ぶか、AA目的で選ぶかでも変わります。
 OB、AAの併用を考えるなら、LAHIREかなぁ。AAの威力は低いものの、それなりにきちんとOBもできる性能です。
 AA性能に特化していくと、まともにOBできなくなっていきます。というかSOBRERO。おまえ、推力も消費もダメってどーゆーことよ? という感じに、これはOB用ではなくAA用のブースターですよねぇ。
 
 もしよろしければ、ぜひこの一覧表をお使いになって、パーツへの理解を深めていただければと思います。
 必要ないなら、「まーた物好きなことを」と苦笑していただければ満足でございます。ええ、これが私の趣味ですからね!! 人にありがたがられようと流されようと、やってて楽しいという時点でOKなのです。
 
 そこから生まれたのが、本日追加した長時間OB機体です。
 いかに長い時間OBしつづけられるかを中心に据えて考え、その後、ある程度ちゃんと戦える機体に調整しました。
 軽量フレームに、中量逆関節。武装はお手軽ライフルとミサイルフル装備。
 OBのスピード自体は低いのですが、OBしながらENが回復するので、OB中にQBすることもできます。なにより持続力があるので、QBを混ぜつつ突っ走ればたいていの相手は振り切れます。
 エリアオーバーしたときが恐怖ですけどね。ラインオーバーした瞬間にブースターは停止するけど、慣性のせいで止まれずに滑り、戻る前にタイムアウトしてしまうという。ぶるぶる。
 これでキタサキジャンクション走ったらいけませんかねぇ……(←また変な遊びを考えている

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2008.05.05 (月)  ミサミサ♪

 ……いきなりアレですが、PMミサイルってどーゆー意味ですか?
 実は4のミサイル攻略ページ作ってたときからずーっと疑問でした。
 一応、説明文と実際の弾道見ると、「解説どおりに、左右に分かれて挟み込むように動いてるし」と思ってああ書いておきましたが、実はず―――っと疑問でした。
 困ったときのwiki頼み、ということで調べに行ったところ、挟撃ミサイルの略ではないか、という記述がありましたね。
 ほかには、追尾性能と爆発規模が優れているということですけど……。うーん。
 
 などと突然言い出したのは、ここのところ、集中してミサイルを調べているからです。
 faではミサイル依存度が高く(楽にクリアしようとしたら)、どれがどんな軌道で飛んで、どれくらい命中するのか、一つ一つ調べたくなりまして。
 テスト空間でやると、着弾点に穴があくのでものすごくわかりやすくて便利です。
 って、「おまえどこ行くんだよ!!」と言いたくなるようなミサイルもありましたが、これはこれでかわいい……(←かわいいってアンタ
 
 初心者のかたには、ホントにぜひ、ご自分で一度はやっていただきたいプレイです。
 テスト空間のノーマル相手でいいので、片っぱしからミサイル装備して、撃って、「へー、これってこんなふうに飛んでいくんだー」と見てほしい。
 それは、相手が使ってきたときにどう飛んでくるか、ということでもありますから。
 散布とか、撃ち落とそうとしたらかなりのスピードでバックしながら撃っていかないとならないし、じゃあどう回避すればいいだろう、と考えてみたり。
 追尾性能は高くないので早めにくぐるか、攻撃範囲を横に振りきるか……。
 
 対戦で的確に使えるほどにならなくても、クセみたいなものが分かればミッションに持ち込んだときの効果が上がります。

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2008.05.07 (水)  faで張り付き練習

 プチ私信です。
 かつ、今後の攻略コーナーのためのメモも兼ねて。
 
 faで張り付きの練習をするなら、カラードマッチの最低ランク、チャンピヨンと、序盤ですぐ戦えるワンダがおすすめかなと思います。
 
 まず、飛ばない。これ大事。
 まずはこれで、とにかく近距離で相手を視界に入れつづけること。
 飛ばれると視点が上下にも動くので、振り切られやすくもなるし、自力調整も必要になってきます。その点、飛ばない機体は難易度が引くいのです。
 で、張り付いたら、自分が今、相手の横をとってるのかどうかを見ることが重要。ここを意識しない張り付きは意味がありません。相手の正面にいたら撃たれるわけですからね。
 この2機は旋回力が高くないため、側面がとりやすい、維持しやすいのもポイントです。
 
 張り付きの練習相手としては、正面にいると手痛い攻撃を食らう、というのも大事。
 それぞれ拡散バズとグレ砲を持ってるので、うかうか正面にいると1000単位でダメージをもらいます(こっちは軽量機ですから)。
 ちゃんと回りこめてるかどうかの分かりやすい証拠です。
 あと、ミサイルを背負ってはいるものの、近づいてしまえばほとんど撃ってこないか、あるいは撃たれても、張り付こうと動いてるだけで回避できるのもいいところ。
 
 この2機の後は、テストの桃色先生です。
 TELLUS機体の鈍重さと挙動の重さのせいで、捉えやすいのですが、桃ちゃんはしょっちゅう飛びます。
 レールガンとレーザーライフル、という組み合わせなので弾速度が速く、正面にいたりしたら確実に撃たれます。威力はそこそことはいえ、油断なりません。
 ミサイルはほとんど使いませんからこれを警戒する必要はありません。
 
 このあたりが、すぐに戦えるという意味でも、おすすめの練習相手かなと思います。
 
 それから、張り付きの練習をしようと思うなら、中途半端な機体を作らないのもポイントです。
 少しくらい撃たれてもいいように、とか思うと機体の機動力・速度が半端になり、能力が足りずに張り付ききれないこともあります。
 その機体で練習して、「上手く張り付けない。自分には無理なんじゃ」と思ってしまっては……。
 この場合、上手く扱いきれなくてもいいので、張り付きに特化したスピード機体を作ってください。その中で、私のように、「この脚では回りすぎて制御しにくい」とか、機動面のみ修正したほうがいいと思います。
 
 あとは、私自身が上手くはないのできちんと教えてあげられませんが、
・側面、背後をとるためにはQBで横へ動く(ロック固定していれば相手を中心にした円状の動きになります)
・その動きについていける運動性能のある腕に、軽量な武器
・EN消耗に注意
・相手にこっちを向かれた場合、横QBで振り切るか、相手のほうへ突撃してすれ違うのもアリ(交差、と言われます)。その後ですぐに振り返って相手を捕捉しなおす
 くらいが、張り付きのチェックポイントでしょうか。
 とにかく、機体のスピードについていくこと。相手を見失わないようにするか、見失ってもすぐに見つけなおすこと。
 「見つけなおす」のは、……私の場合、レーダーよりも勘というか、移動予測に頼ります。
 今相手がこっちから来てこう動いてきたから、そのまま進んだとしたらこの辺りにいるはずだ、みたいな。
 慣れない間は、消費ENが少し増えてもいいので、更新間隔に優れたレーダーを背負ってみてください。
 
 一番いいのは、動画とかで上手い人の張り付きプレイを見ることです。
 ホントにちょろちょろ動いて、相手から離れずに死角へ死角へと移動しながら攻撃してますし、ここ一発というときには威力の高い背中武器に切り替えて当ててたりもします。
 サイティングもやっぱりすごいですよ。相手も高機動機体でどんどん動くのに、画面の中から外しませんから。
 こういう領域には私は達せないと思いますけど、ま、CPUの鈍重な機体くらいは、3万AP残して勝てるようになるのが目標です。

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2008.05.08 (木)  仕事疲れでベッドから出ず

 ホントは、蜘蛛脚の張り付き機体って作れないか試そうと思ってました。
 それから、カブラカンの攻略やって……と計画してたんですが、GW中、人員不足状態での6連勤の疲れか、半日以上寝てまして。
 やったのは、ベッドの中でモンハンのみという。
 
 カブラカン、クリアだけはできますが、ミサイルがけっこう痛かったりするし、私、スカートはいつもとっつきで壊してるんで、めくれたところを見たこともないし、めくったこともないんですよねぇ。
 1からの検証なんで、けっこう気合が必要です。
 あと、おかんもけっこう大変かなと。攻撃できる場所を撮影しようと思ってます。ミサイルの射出口と、機銃窓と、主砲ですっけ? これを一定数壊せばいいということですが。
 自分がクリアするだけなら楽にできても、初めて間もない人が参考にできる戦い方と、それは違うことが多く。
 うーむ……。

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2008.05.10 (土)  今回のeb版攻略本について

 レビューとしては、5点中3点てとこでしょうか。ただし、攻略本を隅から隅まで読むのが好きという私の習性を考慮しない場合です。
 実用性や内容の良さという点にしぼって見ると、2点がせいぜいかなぁ。
 今回はつらつらと、批評でもしてみましょう。レビューではありません。「なぜそういう評価になるのか、どうしてほしいか」という点までかなり突っ込んだ、口うるさい話です。
 
 まず、評価したのは冒頭付近のアクション解説です。これは、ちゃんと読めばイイことが書いてあるのでプラス評価。しかし、メディアワークスの4攻略本にあったのとあまりにも違わず、使いまわしじゃねぇかと思ってしまったほどで。オフィシャルからの提供物がアレなんでしょうかねぇ。しかも文章量や解説の丁寧さでは下。
 それから、ミッションごとの企業貢献度と、ミッションの出現条件は分かりやすく、一括掲載されてましたね。これは便利です。私もコーナー作成の参考にしています。
 それから、……えーっと……(攻略本を実際に開いてみる)……、………………他は特にないですね(滅
 世界観の解説ったって、これはオフィシャルサイトなんかで公開されているレベルのものだし、鍋島さんのインタビューは実用性には関係ないし。というか、少なくない数のバグや食い違い文など、いったい何故こんな有様でリリースしたんだと聞きたいプレイヤーとしては、その回答がせちがらい「商売」の現実に触れるので答えようがないんだろうなと分かってるだけに、上っ面のインタビューなんか見ても心に響かないのです。
 
 こっからはマイナス点です。
 まず、パーツなどのデータ。これがただのデータの陳列になってるのでは、利用価値がありません。だってゲーム画面見れば分かるから。手前味噌ですが、私が自分で作ったデータ一覧みたいに、一括で見渡せるわけではないから、使用パーツを検討するときの比較にも使いにくい。
 データの陳列に価値があるのは、モンハンとかDQモンスターとかみたいなゲームです。こういうゲームは「選択」が存在します。育てたり、素材を集めるために必要な時間と手間があった挙げ句に、「どちらかを選ばないといけない」とか「元のものがなくなって新しいものになる」とかで、なにかをあきらめてなにかを手に入れます。
 こういうシステムの場合は、事前に基本的なデータが分かることにも価値があります。そうじゃないとせっかくの苦労が無駄になりかねなかったり、効率が悪いと目当てのものに辿り着くまでに時間がかかるから。
 しかしACfaの場合、パーツ数はせいぜい400で、手に入れるのに非常に時間がかかるとか、これを選択すると、こっちはまたかなり時間をかけないと手に入らない、というわけでもありません。しかも2ルートクリアすれば店売り品は全部手に入ってしまうし。
 だったら、プラスアルファのないデータは、必要ないのではないかと思うわけです。
 データを掲載するなら、4のMW(メディアワークス)の攻略本のように、編集スタッフが見たおすすめ度が簡潔に記されているとか、一言コメントがついていてほしかったですね。そうすると、それが参考になる。wikiとかじゃ専門的な言葉が多くて分かりづらい、情報量が多くて混乱するという人が、ちょっとだけ理解を深められますから。
 
 初期機体のパーツリストすらないのも驚きました。
 faの初期機体の図面は、最初に選択して保存しなければ、手に入りません。となると、自分で別データつくって保存して集めるとか、オンで誰かからもらうとかするしかない。私みたいにパーツリスト作ってる暇な攻略屋もいますけどね(ちょっと宣伝★)
 まあいいでしょう。おかげでうちにたどり着いたかたが「ここって他にない情報あるなぁ」と思ってくださる確率が上がったわけですから。ウフ。株価上昇?(←阿呆
 しかし攻略本としてはどうにも手抜きをした感が否めません。
 
 幸い、オーダーマッチの敵機体はパーツも載ってました。
 が。
 攻略方法がシンプルすぎるというか……。
 ミッション攻略もそうですが、大雑把です。WGミサイル撃ちまくれば勝てるのが1.00ですが、それならそのことをどこかに書いたうえで、ほかの装備で挑むならこれがおすすめとか、なにかあってほしかった。
 それに、中級以上の人にはこんな解説必要ありません。こんなものなくても勝てる。WGミサ乱射でいいのねとか、楽に張り付けるとか、距離保てば回避も余裕でしょうとか。すぐ分かるし、実践できる。どんな機体作ればいいかもちゃんと分かる。
 問題は中級未満で、なかなかクリアできない人。こういう人に対するアドバイスとしては大雑把すぎて、役に立つようには思えません。
 ミッション攻略に向いた機体がいくつか掲載されているかというとそれもなく(4のMW本にはサンプル機体が10ほどあったのにねー)、じゃあどうしろと?
 
 初心者が参考にできるアセンブル例もありません。
 だって今書いたとおり、MWの4攻略本にはいろんなサンプル機体が載ってました。それで、この機体はこんなふうに戦うといい、みたいなこともちょっと載ってて、じゃあ真似して作ってみようとか、使ってみようとか、思う余地がありました。
 
 などなど、どうしても不満点や不足部分が大きく、1600円ほど出して買う価値があるかといったら、微妙です。
 熟練者が読んでも面白かったり役立ったりするものはなく、彼等はwikiとかで同じレベルの人と切磋琢磨すればいいし、初心者が読んで少しでも上手くなれるか、クリアできるようになるかというと、アクション解説以外は決して「使える」レベルではないような。
 ま。
 さっきちょろっと書いたように、攻略本があまり役に立たなければこそ、うちのヘタレな攻略コーナーにも居場所ができるので、悪かないんですけどね〜。

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2008.05.11 (日)  はははのは(乾いた笑い

 以前にメールをいただいたかたが、faに来たと、また一言メッセージをくださいました。
 うちの攻略コーナーの「おかげで」4のHARDも一通りクリアできた、とおっしゃってくださいましたが、……正直、私が役に立てるのは基本的な部分とNORMALクリアまでの話で、それ以上のものはすべて、そのかたの実力だと思います。
 積極的にオンの対戦もされていらっしゃるようですし、たぶんもう私より上手いんじゃないかと思うのですが?
 
 いやいや、それでも出会えたことは一つの事実。
 そしてまた、楽しんでプレイされておられる、それが私にも嬉しいことですし、なによりも大事なことなんだと思います。
 
 とかなんとかウツクシイことで冒頭を飾ってみましたが、実際は現在、カブラカンとママンの攻略ページ作りに手こずっております。
 カブラカンのスカートがめくれたときに中に入る、というのがスタンダードだとすると、そんなもの私見たこともありませんよ? っつーか初プレイは2周目のときだったので各種ブレードも持ってたし、なによりとっつきがあったので、それでガツンとぶっ壊して中に入りましたから。
 そこでさっそく、ミサイルを避けつつじーっと地雷を踏むところを観察してみたのですが、……え? あれでめくれてんの? ほんの少し? あそこに体押し込めって?
 ぶっちゃけ、たまたまレーザーブレード装備した機体で見に行ったので(「はいよるこんとん」。いかにクリアするつもりがないかが分かる選択です)こんなもん待ってるより斬ったほうが早かないか?と思ってしまいました。
 が、一応押し込むことに成功。……どうやって入ったんだ今?(汗
 人様に解説できる状態じゃないのです。なんかグリグリとスカートに体を押しつけていたら、いつの間にかツルッと入ってまして。
 わけ分からんなりにキャタピラを斬りまくり、止まった後は、「爆風のある武器でめくって出ろ」って書いてあるんですが、ブレードじゃ壊せなくなってるんだろうかと実験。なんのことない、普通に壊せます。
 グレネード持ってくより、入手できるならとっつき持ってくほうがどう考えても楽ですねここ。
 
 たぶん、タンク脚にして、片手にはとっつき装備で、同じ側にライフル格納していくってのが2周目以降でここに来たときのスタンダードになりそうです。
 が、問題は1周目でここに来てしまった場合で。GAだからタンク脚はあるけど、やっぱグレネードでスカートめくるしかないのかなぁ。グレの下にライフル格納してくと、グレ捨てたときの弾代が直撃するし……うーん……。クリアしたいだけなら、これでいいんでしょうが……。
 と考えているわけです。
 
 ママンは地上から撃っていくのが簡単なんですが、ノーマルでもなんでもかんでも攻撃したら弾が危ういし。
 さりとて滑走路みたいなところに上がると、ある程度ミサイル考えることも考えないとダメージが蓄積するし。
 ま、こうやって悩めばこそ、「これだ!」というのができたときが嬉しいのですけどね。

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2008.05.15 (木)  欠陥ママはうっかり手ごわい

 ようやく対カブラカン用アセンと対ママン用アセンが決まりました。
 それに合わせてミッション攻略もやっとこさ先に進みました。
 
 カブラカン戦は、検証しててけっこう楽しかったですね。
 いろんなミサイル背負って行って、どれが一番効率的か調べてみたり、「確実なクリアのメドは立ったけど」という地点から検証ができました。要するに、クリアしたいならこれで充分だけど、より効率的に、あるいは簡単にクリアしようと思ったらどうするのがいいだろう、という試行錯誤です。
 逆にママンは……。
 適した武器やFCS、目当ての部分のロックがしにくいというのをどうフォローすればいいか、そういったことに集中していると、ミサイルやガトリングの連続被弾であっという間にPAを剥がされ、ヤバいと思ったときにはAP0、なんてことも……。
 おちおち検証もしてられねえ。
 ママンはとんだ欠陥AFですが、弾幕の厚さはかなりのもんです。これで、「砲台等の破壊で内部にダメージが出る」なんていうアホな欠陥がなかったら、変態ソルディオスと並ぶ強AFだったんじゃないでしょうか?(アンサラーもかなりいやらしいAFですが、とっつけば落ちるって時点でダメです)
 
 耐えられるようにと雷電脚とかでいっても無駄です。削られるほうが圧倒的に大きくてもちません。
 ミサイルだけは意識して回避しないと検証にもならない。
 それから、ミサイル発射口をロックしづらいことについては、なにをどうしても、現状では「これ」という対策が見つけられませんでした。オートロックは邪魔だというから解除しても、やはり思う通りには狙えない。ノーロックモードもよっぽどきっちり狙いを定めないといけないので初心者には不向き。
 地上から撃つか空中から撃つかも、地上だとEN面の心配はないかわりに、見上げるという姿勢のほうがどうにも動きにくい。(私がそれに馴染んでいないだけかもしれませんが)
 このあたりはもし今後、いい方法があれば随時書き換えていこうと思っています。
 
 ところで、NORMALのママンはまだマシなのです。
 なんとなくHARDでクリアしておこうかという気になってプレイしましたが……追加ネクストのキルドーザーはいてもいなくても同じというか、「どぉりゃあああ」とか「っだっしゃあ」とか楽しくていいのですが、なんなんですか、このPAのなくなり方は。
 半端ないですね。
 試しに、接近して間もないタイミングで、4ヵ所くらいから飛んでくるミサイルをまったく避けずにくらってみましたが、重量機体でも一気に38000持っていかれました。軽量機とかなら即死と思われます。
 NORMALだとここまでいきません。
 wikiにあったと思いますが、ここのHARDの脅威は、キルドーザーではなく敵の攻撃の対PA性能が上がっていることです。PAがはがれたところに連続被弾したら、ホント、シャレになりません。
 
 で、クリアはしたものの、最初はBでした。
 なんとかSがとれまいかと、アセンを変えたりして繰り返してみましたが(軽く10回くらいは)、フレアを使ってもAP2万残でAが限界です。チィッ。
 フレアに頼るより回避に重点をおいて、なによりの問題は、いかに早くロックするかのような気がします。ここでモタつけばその分攻撃にさらされる時間がのびるわけですから。
 ある程度ミサイルポッドの数が減ってしまえば回避も確実になるので、途端にダメージ受けなくなる、ここまでいかに素早く持ちこむかではないかと思ってます。
 ミサイルの回避と、ロックのしにくさへの対策も考えると、空中狙撃機体で射程ぎりぎりの距離を維持し、オートサイティングをOFFにするのも手でしょうか。
 そうすると、Lスティック押し込みの機能がロック対象の切り替えになります。距離が離れているので、「自機の正面」に入る範囲が広くなり、ここにいる敵へのロック対象切り替えが発動するはず。つまり、ロックしやすくなるはずです。
 
 とかなんとか考えるのがACの醍醐味のひとつ。そしてそれがハマれば快感。はずれればまたそこから考える楽しみ。
 それでもダメなときに初めてあきらめます。
 でもまあ、クリアはできているので、あきらめるのは一人でSをとること。オンで誰かに助けてもらえば……。
 むしろ、シングルプレイしかできないミッションで、いかにSをとるかのほうが深刻な問題です。

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2008.05.27 (火)  久々に4プレイ……でも

 AC日記は久々に書きます。ちょっと今はモンハンの比重が大きいのでね。
 しかし本日は、ふと4をプレイしました。
 なぜというなら、faでは私の基本戦法にもなってしまっている、遠距離、スナイパーライフルの射程のやや外からの一方的な攻撃、というものが、4では使えないのだろうかと思ったためです。
 そこで、久々に4をプレイしたのですが……。
 
 ver.1.00でやると、そうだった、FCSのロック距離がスナライの射程距離より短いんだった……orz
 だから、ロック距離の外ではそもそもロックができず、射程の外からもクソもないわけです。
 レギュを換えれば解消されるのですが、うーん、どうしよう。4の攻略コーナーに項目追加するべきかどうか。

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2008.05.28 (水)  久々に更新、サンプルはサンプル

 宅配便のおばちゃんに朝8時に起こされてしまい(ちなみに寝たのは未明4時)、なんとなく頭が冴えてしまったので検証です。
 GAルートにおける最初のビビリポイント、「GA輸送部隊救援」をアップしました。
 
 ここ、私がプレイしたときのことですが、怖かったんです。あの拡散レーザーが。
 だってぶわーって!
 たぶん、ACにあまり慣れてない、アクションゲームもそれほど得意ではない人からすると、怖気づいてしまう最初のポイントのひとつではないかなと思ってるんですが……そんなことありませんかね?
 まあ、ママンとかをなんとか撃破してきていれば、それに比べればかわいいもんなんですが……。
 
 セオリーでは「先にAFを倒せ」とあるんですけど、私はこっちのほうがダメージを受けます。
 ノーマルのレーザーライフルがウザいのです。
 AFの護衛みたいにして近くにいるので、とっついた後くらいからチクチクと撃たれ……。
 OBで一度距離を引き離し、仕切り直すという手もあります。が、それを優先に考えると2台目のAFの攻撃が視界に入れにくく、今度はそっちからダメージをもらったり。
 結果、距離があれば拡散レーザーも減退が激しいし、見てからでも楽に避けられるし、とああいう戦法になりました。
 
 パターンとしては、両手にスナライ、背中にコジマってのもアリですね。
 AFはコジマで、ノーマルはスナライ連射で倒します。
 ただ、コジマを背負おうとするとどうしても機体が重くなり、回避がしづらいのが欠点です。まあ、タンクのALBIREOでレーザーに耐えながら真っ向から迎撃するってのもアリですが……。
 ただ、それだとSはちょっととれないように思います。
 
 半ば私の趣味的に、というか他のナイスな攻略サイトさんにはないものを、というモットーのもとにサンプル機体なぞつけてますけど、サンプルはサンプルです。
 今回攻略本にもサンプル機体がありませんし、雑誌も……えー、電撃PS2で一度だけですか? サンプル機体載せたのって。4のときはファミ通にも載ってたと思うんですけどね、やっぱりモンハンと時期がかぶったのが……チィッ。
 そんなわけで、オンで機体図面もらうんでなければ、意外に「ほかの人が組んでみた機体」ってのが分かりません。
 しかもオンでもらった図面は、相手が「こういう理由でこんなふうにしてる」と説明してはくれません。ボイスチャットでよっぽど人懐っこい人でもいれば別ですけど。
 そんなわけで、あのサンプルが本当にそのミッションにとってのベストかどうかは別として、参考にしてみたり、アセンブルの考え方を知る一助にはなるはずだと自負しております。
 
 サンプルはサンプルなので、ほかにも「クリアに適した機体」はあります。
 今ちょろっと書いた、「タンク脚にしてコジマで撃ちあってもいい」ってのもそうです。
 実は私、GA救援プレイ時は軽量機体のほうが楽です。武装はサンプル機体と同じなんですけど、機体本体は回避のしやすさに重点を置き、サイドブースターはQBの移動距離が大きいHOLOFERNES。OBはJUDITHよりは推力のあるLINSTANT、という選択になります。
 サンプル機体は、試しにでも使ってみて、そこから「自分にこれは使いにくい」と自分なりの戦い方を見出してもらったり、「自分ならここはこうする」とより相応しい形に組み替えてもらってこそのものです。
 それができない間は、ある程度使える機体として役に立つのかもしれませかけど。

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2008.05.29 (木)  ママとミサイル、攻略

 ママン用アセンブル時に考えた、「遠距離狙撃すればあるいは」を実験してみましたが、ダメです orz
 少なくとも私には無理!!
 ロックオン候補(カッコがついてる相手)の中からロック対象は切り替わりますが、ミサイル口がロック候補に入らないこともあり、なんとか選択肢に入れようとしてるとミサイルが……。
 うぜえ!!
 とちょっと勢いあまって、レーザーブレードで全部斬ってきました
 結果、これが今までで一番ダメージ受けてないってどうなんですか私……。
 甲板に上がったら、ロックオンされたのがおまえの不幸だと言わんばかりにノーマルも叩ッ斬ります。それが嫌なら視界に入るんじゃないよ。
 それはそれで楽しいプレイでした。
 
 しかしまあ、ママンを相手にミサイル回避の練習ってのはアリかなと思います。
 下手すると前後左右からきますからね。機銃を避けつつレーダーも見て、ピンクマークがあればその軌道から距離と回避方向を判断、回避する。
 けっこう熱いプレイです。
 グレートウォールとかスティグロでもいいんですけど、奴等は基本的に「前」という一方高からしか撃ってきません。ママンみたいに左右から次々くることがなく、回避難度は低め。
 
 ミサイルうぜぇ! と思うとイライラし放題のママン戦ですが、ミサイルをどれだけ避けられるかいっちょやったるか! と思うとかなり燃えます。
 練習ステージとしてもおすすめです。
 
 で、思いだしたように3ページ追加です。
 ……正直に言うと、GA救援はちょっと敵AFが鬱陶しいのでね、時間かかりそうだなと、それが停滞のひとつの原因でもあったのです。
 そしてたぶん、ミミル軍港脱出支援も、クリアするだけなら簡単なんですが、こだわるとけっこう悩みそうな場所で……。
 「難しいからこれ一択!」とかいうほうが、実はページ作りそのものは楽だったりします。

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2008.05.30 (金)  ブースターについて

 私、ちょっと勘違いしておりまして。
 ブースターの消費ENは、「一定時間に対する消費量」だそうです。
 1回使ったときの消費量ではありません。
 そんなわけで、サイドブースターのHOLOFERNESは一見省エネに見えますが、Q噴射時間が長いため実際にはけっこうな消費量なのです。
 つまり、ブースターのQ消費ENは、「消費EN×噴射時間」で考えるのが基本のようです。
 少し前に書いているパーツに対するあれこれに対する修正です。
 
 で、32型の、音もちゃんと出せるテレビが届いたので、ついうっかり検証&攻略ページ作成です。……「おとも」と打って変換すると、モンハンプレイ記も書いている今、最優先で「オトモ」と変換する我がPC……。

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日々日記DEMO by Small Ocean